Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
ZeeK 57 Опубликовано 6 Января 2011 Поделиться Опубликовано 6 Января 2011 делаю смарт на новой локации в ЗП, даю ему такую логику [logic@work1] active = walker [walker] path_walk = marsh_a1_kamp_1_walk path_look = marsh_a1_kamp_1_look use_camp = true def_state_standing = sit_ass в way_marsh [marsh_a1_kamp_1_walk] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position=435.02084350586,3.5216879844666,260.31771850586 p0:game_vertex_id = 934 p0:level_vertex_id=427511 [marsh_a1_kamp_1_look] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position=435.02084350586,3.5216879844666,260.31771850586 p0:game_vertex_id = 934 p0:level_vertex_id=427511 Получаю вылет FATAL ERROR [error]Expression : !m_error_code [error]Function : raii_guard::~raii_guard [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp [error]Line : 748 [error]Description : ...l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\utils.script:469: bad argument #1 to 'gsub' (string expected, got nil) stack trace: Помогите справится Не соответствует. N6260 Ссылка на комментарий
STALKERDENIK 1 Опубликовано 6 Января 2011 Поделиться Опубликовано 6 Января 2011 (изменено) минисборка для СДК 0.7 на основе последнего самого быстрого зп-компилятора: + обход инвалидов (by drvoodoo-guru) + теоретическая возможность компилить по сети как для xrlc, так и для xrdo_light + возможность установки как в ЗП СДК, так и в ЧН СДК + добавлен параметр -nosmg для фикса глюков с тенями (by FL!NT) http://narod.ru/disk/2830402001/compiliers2010_v1.7z.html оригинал на Гейменатор.ру Изменено 6 Января 2011 пользователем STALKERDENIK Ссылка на комментарий
PavelSnork 3 Опубликовано 6 Января 2011 Поделиться Опубликовано 6 Января 2011 s.t.e.p.l.e.r, а этот правленый компилятор обходит только инвэйлид фейсы, или также другие ошибки? Хотя в СДК 0.7 есть и компилятор, который лежит в папке bin\designer\mixed\. Почему бы не пользоваться им? Чем он хуже? Жду ли я Сталкер 2? Хм... Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 7 Января 2011 Поделиться Опубликовано 7 Января 2011 Ну да, я тоже этим ( bin\designer\mixed\) пользовался чтобы с инвалидами локу скомпилть. Или s.t.e.p.l.e.r именно его и выложил? А сборку от макрона юзали? Может это и есть кул? Если просто подключаете чн-ские локи и не меняете в геометрии ниче, то можно ее вообще не компилить, а использовать родную чн, скомпиленную уже в высоком кач-ве А спавн свой можно собирать.. Добавлено через 119 мин.: Еще вопросик: Вот кирпич на кордоне: Такой жуткий бамп так и должен быть? И на dx9 и на dx10 одинаково... или это что-то с настройками шейдеров-материалов не так? Причем такой эффект даже если файлы оригинальной чн-локи ставишь а не перекомпиленной. Ссылка на комментарий
VanStal 0 Опубликовано 7 Января 2011 Поделиться Опубликовано 7 Января 2011 Люди выручайте! Вообшем сделал я свою тест-локу в SDK 0.7. запустил compile_xrLC затем compile_xrAI и compile_xrDO все нормально компилилось но при зборе спавна вечно выдает одну и туже ошибку: Expression : assertion failed Function : CGraphMerger::CGraphMerger File : D:\prog_repository\sources\trunk\utils\xrAI\xr_graph_merge.cpp Line : 597 Description : tpGraphs.size() из лога понятно что дело в граф поинтах но в чем имено - немогу понять, как только я их ненастраивал. короче я 3 дня уже мучеюсь. ПОЖАЛУЙСТА выручайте, напишите как правильно настраивать граф поиты Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 7 Января 2011 Поделиться Опубликовано 7 Января 2011 VanStal, сделай актора и пару графов, как тут написано - _http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/Создание_сингл-уровня_для_ЗП и все работает... свойства сцены (уровня) не забудь прописать. Ссылка на комментарий
VanStal 0 Опубликовано 7 Января 2011 Поделиться Опубликовано 7 Января 2011 Clayman сбасибо огромное за то что откликнулся, но это не помогло. Еще варианты есть? Ссылка на комментарий
ziStam 1 Опубликовано 7 Января 2011 Поделиться Опубликовано 7 Января 2011 товарищи! а как перенести шейдеры из тч в зп? например авер от кости непраавильно открывается из-за того что шейдеров земли не хватает, в результате террейна как такового нет. Legend of Stalker Ссылка на комментарий
Fobes86 0 Опубликовано 7 Января 2011 Поделиться Опубликовано 7 Января 2011 (изменено) Не подскажете у меня щас соит 0.7.Ну я взял ту лабораторию, что там есть.Перед этим переместил обьекты с 0.4 в 0.7 и добавил еще библеотеку обьектов.Так вот когда я ставлю какой-небудь обьект из библеотки обьектов и пытаюсь повернуть оно мне пишет ошибку.И она не убираеться не подскажете, что делать Изменено 7 Января 2011 пользователем Fobes86 Ссылка на комментарий
VanStal 0 Опубликовано 7 Января 2011 Поделиться Опубликовано 7 Января 2011 Clayman, все огромное тебе сбасибо всетаки я собрал свою тест локу. просто я оба граф поинта ставил в центре а надо было на разных концах локи. Добавлено через 9 мин.: Fobes86, там форматы немного разные поэтому возникает ощибка. Как правильно переносить обьекты с разных версий СДК читай здесь Ссылка на комментарий
Fobes86 0 Опубликовано 7 Января 2011 Поделиться Опубликовано 7 Января 2011 Еще такой вопрос.Я некак не могу подружиться с конвертатором.1Как перенести локации в формат СДК(Все делал как было написано но не получаеться)Можно ссылку где подробно написано(Для Чайников).2Куда этот конвертатор потом кидать(переместить в X-ray и куда именно или кудато еще. Ссылка на комментарий
Scarabay 98 Опубликовано 7 Января 2011 Поделиться Опубликовано 7 Января 2011 Fobes86, почитай шапку вот этой темы Мой YouTube-канал Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 7 Января 2011 Поделиться Опубликовано 7 Января 2011 (изменено) VanStal, на здоровье, чем смогу-помогу, так как сам только в процессе освоения сдк и моддинга.. Кстати, я ставил пару графов на локации буквально вблизи и ниче-работало.. Графы нужны для перемещения нпс, для переходов между локами. Вопросов много, а ответов от гуру модостроения к сожалению практически нету(( И вот еще вопрос: Ковыряюсь потихоньку с кордоном от чн, в кач-ве ознакомления и повышения квалификации Вобщем с декомпиленной локи я удалил весь спавн, пересобрал с родной геометрией, глоу, светом и секторами. При добавлении из оригинала спавн-элементов для освещения (свет в бункере сидора, костры и подобное), после пересборки начинаются ощутимые лаги в зоне действия этих источников света, причем неважно на статике, дх9-дх10. Т.е. идешь нормально, как только подходишь к освещенным участкам фпс резко проседает. В чем проблема? Изменено 7 Января 2011 пользователем Clayman Ссылка на комментарий
STALKERDENIK 1 Опубликовано 8 Января 2011 Поделиться Опубликовано 8 Января 2011 s.t.e.p.l.e.r Пробовал я компилировать на высоких, только траву не компилил, захожу в игру опять смазан террейн, что не так делаю вот на скринах настройки А вот что в игре И Ссылка на комментарий
nike 3 Опубликовано 8 Января 2011 Поделиться Опубликовано 8 Января 2011 Поставил на тестовый уровень смарт-террейн, пути и т.д. Потом сделал по аналогии с этим постом http://www.amk-team.ru/forum/index.php?sho...220#entry493938 Всё скомпилил, при запуске вылет: FATAL ERROR [error]Expression : !m_error_code [error]Function : raii_guard::~raii_guard [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp [error]Line : 748 [error]Description : ...e.r\sdk\0.7\editors\gamedata\scripts\se_actor.script:98: attempt to index global 'smart_terrain' (a nil value) stack trace: Может я кое-чего кое-куда не дописал??? Добавлено через 65 мин.: P.S. Разобрался с прошедшим вылетом, как тут появился ещё хуже: stack trace: 001B:0316E8B3 xrGame.dll, CDialogHolder::CDialogHolder() 001B:0316FB45 xrGame.dll, CDialogHolder::CDialogHolder() 001B:02E62EA3 lua.JIT.1.1.4.dll, luaopen_io() Ссылка на комментарий
iDreD 5 Опубликовано 8 Января 2011 Поделиться Опубликовано 8 Января 2011 STALKERDENIK, сделай к текстуре террейна .thm файл. Работа в Sculptris 3D [туториал] Страничка на Проза.ру Ссылка на комментарий
s.t.e.p.l.e.r 0 Опубликовано 8 Января 2011 Поделиться Опубликовано 8 Января 2011 s.t.e.p.l.e.r, а этот правленый компилятор обходит только инвэйлид фейсы, или также другие ошибки? Хотя в СДК 0.7 есть и компилятор, который лежит в папке bin\designer\mixed\. Почему бы не пользоваться им? Чем он хуже? Тот что я выложил - он из присутствующих в сборке компиляторов самый быстрый. Правлен тольно на обход (инвэйлид фэйсов) Добавлено через 5 мин.: s.t.e.p.l.e.r Пробовал я компилировать на высоких, только траву не компилил, захожу в игру опять смазан террейн, что не так делаю вот на скринах Сделай для своего тэррэйна ТШМку , если ты используешь родной террэйн и не меняешь шэйдеры , то должно решить твою проблемму.А если ты меняешь шэйдеры и используешь подставную текстуру , то тогда там нюансов больше. -------- Все-таки в дерьме что-то есть, миллион мух не может ошибаться. Ссылка на комментарий
Rolan 22 Опубликовано 8 Января 2011 Автор Поделиться Опубликовано 8 Января 2011 Надор прошу помощи,компиляция прошла успешно при загрузке в игре такой лог: Expression : fatal error Function : CObjectAnimator::Play File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrEngine\ObjectAnimator.cpp Line : 108 Description : <no expression> Arguments : OBJ ANIM::Cycle '(null)' not found. что делать?первый раз такое Ссылка на комментарий
X-Ghost 3 Опубликовано 8 Января 2011 Поделиться Опубликовано 8 Января 2011 Rolan, тут написано что ты намудрил с циклами анимок Ссылка на комментарий
Rolan 22 Опубликовано 8 Января 2011 Автор Поделиться Опубликовано 8 Января 2011 X-Ghost, спасибо Кэп,но нчего с анимками я не мудрил вообще! до этого та же лока работала нормально. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти