Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
rexel521 0 Опубликовано 4 Января 2011 Поделиться Опубликовано 4 Января 2011 (изменено) ... Что, stalkerin.gameru.net тоже забанен? Печально... Строгое предупреждение от модератора kokkai Предлагаю в следующий раз оставлять сообщения только по существу темы Изменено 4 Января 2011 пользователем kokkai Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 4 Января 2011 Поделиться Опубликовано 4 Января 2011 (изменено) Еще вопрос: можно ли обычными левел-ченджерами сделать переход между двумя своими локами (без проводников)? Я сделал две локи тестовые сделал переходы левелченджерами (в настройках привязал один к графпоинту другой локи и.т.д, в кастом дате перехода ниче не писал, собрал спаун типа xrAI -s лока1,лока2, запускаю, на первой локе (там стакт актор) все норм, дохожу до перехода, начинает грузить и виснет... Как правильно сделать? Изменено 4 Января 2011 пользователем Clayman Ссылка на комментарий
Mihunchy 6 Опубликовано 4 Января 2011 Поделиться Опубликовано 4 Января 2011 (изменено) Всё понял, а как вот просмотреть, мышкой весь уровень? не работает колёсиК? Изменено 4 Января 2011 пользователем Mihunchy Верю, что могу... Ссылка на комментарий
PavelSnork 3 Опубликовано 4 Января 2011 Поделиться Опубликовано 4 Января 2011 Здравствуйте! А что нужно делать после того, как я выполнил в Левел едиторе действия Make game, Make details, Make AI-Map, и Build? Прошу расписать поподробнее. Жду ли я Сталкер 2? Хм... Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 4 Января 2011 Поделиться Опубликовано 4 Января 2011 (изменено) Изменить в батниках строчки (добавить свой уровень) типа start bin\compilers\xrLC.exe -f МойУровень %1 -keep_temp_files и по очереди запустить их: tool_compile_xrLC_all - собрать геометрию tool_compile_xrDO - собрать растительность tool_compile_xrAI_draft - собрать черновую аи-сетку tool_verify_ai_map - проверить аи-сетку, если она "Valid", то tool_compile_xrAI - собрать полностью аи-сетку tool_create_spawn - собрать спавн После этого скопировать свой уровень(папку) из папки сдк gamedata/levels/ и спавн-файл из /spawns/ в соответств. папки Зова Припяти. Не забыть поправить конфиги для своего уровня как описано здесь - _http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/Создание_сингл-уровня_для_ЗП Потом сделать в корне Зова Припяти батник с текстом start bin\xrEngine.exe -start server(ваш уровень/single/alife/new), запустить и наслаждаться, бегая по своему пустому уровню Можно свой спавн-файл переименовать в all.spawn и запускать обычно, как новую игру. З.Ы. Ну расскажите плз, как переходы сделать, у меня заходит в переход, появляется мышка, типа выбирать что-то надо и все... по ескейпу обратно возвращается... Изменено 4 Января 2011 пользователем Clayman Ссылка на комментарий
PavelSnork 3 Опубликовано 4 Января 2011 Поделиться Опубликовано 4 Января 2011 (изменено) Clayman, Итак, вот что получилось: tool_compile_xrLC_all - все нормально, поскольку работала эта программа секунд 5; tool_compile_xrDO - тоже все нормально, сделано за 2 секунды; tool_compile_xrAI_draft - тоже все отлично, сделано за 20 секунд; tool_verify_ai_map - да, аи-сетка действительно "Valid"; tool_compile_xrAI - собрать полностью аи-сетку не получилось, так как случился вылет; tool_create_spawn - собрать спавн получилось за 2 минуты. Теперь осталось понять, что изменилось, и куда делась моя готовая локация. В папке SDK\gamedata\levels ничего нет. Хотя я не думаю, что все отлично, поскольку такая большая локация должна компилироватся не один час... И еще хотел спросить: это нормально, что СДК экспортировал мою локацию по этому адресу: C:\Users\Павел\AppData\Local\VirtualStore\Program Files\X-Ray CoP SDK\editors\gamedata\levels\zaton Изменено 4 Января 2011 пользователем PavelSnork Жду ли я Сталкер 2? Хм... Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 4 Января 2011 Поделиться Опубликовано 4 Января 2011 Я забыл сказать, что подключал виртуальный x-драйв, тогда сохраняется уровень нормально в rawdata/levels а експортирует в геймдату свою. На драфте все и так быстро компилится, дажи большие локи. Странно что аи-сборка не прошла, у мну все гладко. Да и это, зачем большие локи делать, чтобы для начала понять как все это работает? Сделай бокс-террайн, добавь что нужно, запусти, убедись что все ок, разберись во всем а потом уже работай... Ну я по такому принципу пока осваиваю.. Ссылка на комментарий
STALKERDENIK 1 Опубликовано 4 Января 2011 Поделиться Опубликовано 4 Января 2011 Здравствуйте я делаю локацию на ЗП для мультиплеера, и при сборке геометрии вылазит вот такая ошибка Expression : fatal error Function : CBuild::PreOptimize File : .\xrPreOptimize.cpp Line : 137 Description : <no expression> Arguments : * FATAL: 34 invalid faces. Compilation aborted Насколько я знаю эта ошибка была ещё в ТЧ Level Editore , можно как нибудь её исправить? Ссылка на комментарий
Scarabay 98 Опубликовано 4 Января 2011 Поделиться Опубликовано 4 Января 2011 STALKERDENIK, это ошибка не сдк, а геометрии. Либо исправляй ее в максе/майе, либо юзай компилятор с обходом инвалид фейсов. Мой YouTube-канал Ссылка на комментарий
STALKERDENIK 1 Опубликовано 4 Января 2011 Поделиться Опубликовано 4 Января 2011 Scarabay Пробовал сделать новый террайн в майе 8.5 , а насчёт компилятора я его не найду на SDK 0.7 может я просто не видел. Ссылка на комментарий
PavelSnork 3 Опубликовано 4 Января 2011 Поделиться Опубликовано 4 Января 2011 У меня тоже такая ошибка при компиляции: FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CBuild::PreOptimize [error]File : .\xrPreOptimize.cpp [error]Line : 137 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : * FATAL: 7 invalid faces. Compilation aborted Но я декомпилировал в СДК 0.7 Затон из ЗП новым конвертером от 3.01.2011! Что делать? Жду ли я Сталкер 2? Хм... Ссылка на комментарий
stunder 12 Опубликовано 4 Января 2011 Поделиться Опубликовано 4 Января 2011 7 invalid faces - что это, как думаешь? Инвалиды. А почему? Давно известно, потому что при декомпиляции бьется геометрия. Как лечить? Править геометрию или использовать компилятором, который обходит инвалид фейсы. Мод "Жесть" В команду Two Team ("Жесть") требуется моделлер. Ссылка на комментарий
Scarabay 98 Опубликовано 4 Января 2011 Поделиться Опубликовано 4 Января 2011 STALKERDENIK, компилятор с обходом инвалид фейсов лежит тут bin\designer\mixed Мой YouTube-канал Ссылка на комментарий
STALKERDENIK 1 Опубликовано 4 Января 2011 Поделиться Опубликовано 4 Января 2011 (изменено) Спасибо. Но всё же одну ошибку нашёл в логах СДК ЗП , про invalid faces Причина была вот эта штука которая изображена синим цветом=) Изменено 4 Января 2011 пользователем STALKERDENIK Ссылка на комментарий
rexel521 0 Опубликовано 4 Января 2011 Поделиться Опубликовано 4 Января 2011 (изменено) bin\designer\mixed Фигня, юзайте релизную версию, на ней собирали геометрию для забугорцев. Строгое предупреждение от модератора kokkai Лексику контролируем Изменено 4 Января 2011 пользователем kokkai Ссылка на комментарий
Vault Boy 6 Опубликовано 4 Января 2011 Поделиться Опубликовано 4 Января 2011 У меня проблема с запуском на windows 7 ultimate.Запускаю level editor (тот у которого на значке большая буква"Л" , и мне пишет ошибку. Запускаю lewel еitor который в папке едиторс (тот который сценарий команды) и вроде как он запускается, но при любом моем вмешательстве в уровень (например перемещение объекта) он зависает и пишет ошибку. Есть способ это решить или нет? Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 4 Января 2011 Поделиться Опубликовано 4 Января 2011 Vault Boy, у мну вин7 про 64 (лицуха) никаких проблем с сдк. А теперь о своей проблеме...ничто так не стимулирует поиск решения, как глобальное молчание в ответах на форуме Решение как обычно нашлось на сталкерин-е.. По поводу переходов, кто впервые сталкивается, теперь пусть знает: в ЗП нету диалога согласия/отказа от перехода (если кто найдет как это сделать, буду благодарен). Переход (левел ченджер) срабатывает сразу-же, как только игрок заходит в него (шейп, аттаченый к ченджеру), единственное условие: отметить галку Silent Mode!, в свойствах левел ченджера. Ну и соответственно настроить по 2 графпоинта на уровнях, как в уроках. Тогда все работает! И еще, когда вы собрали 2 (или более) уровня, все настроили, экспортировали и скомпилили каждый из них (как я писал выше), последним делом собираем спаун: В батнике tool_create_spawn изменяем строчку на start bin\designer\release\xrai -no_separator_check -s уровень1,уровень2,уровень... %1 (все ваши уровни через запятую без пробелов). Компилится спавн файл в папку spawns с именем первого уровня. Переименовываем в all.spawn и.. стартуем новую игру. У меня все заработало, между двумя локами тестовыми бегаю, сохраненки работают. Теперь осталось придумать, как оригинально обозначать переходы в игре на левелах..., чтобы их находить Возможно все это многим известно (и они старательно молчат ), но мне пришлось расковыривать все по кускам отовсюду... так что надеюсь новичкам (как я) эта инфа будет полезной. Ссылка на комментарий
ZeeK 57 Опубликовано 4 Января 2011 Поделиться Опубликовано 4 Января 2011 Здрасьте, перенес болота с ЧН в ЗП, создал смарт, все вроде нормально, но НПС сидят неправильно(в другуюсторону от огня) и в добавок не рассказывают анекдотов, не играют на гитаре, вечно сидят и сидят... Как мне исправить эти проблемы? Не соответствует. N6260 Ссылка на комментарий
KoMa 0 Опубликовано 4 Января 2011 Поделиться Опубликовано 4 Января 2011 (изменено) Кто нибудь скиньте папку bin с версией 1.0004 для ТЧ!!!!!!!!! А то мне мою даже не пропатчить!!!!!!ПОЖАЛУЙСТА!!!!! Строгое предупреждение от модератора kokkai Западает кнопка "!" ? Еще раз такое и будем вдумчиво ремонтировать клаву дня так три. Тоже самой с капсом. Изменено 4 Января 2011 пользователем kokkai Ссылка на комментарий
STALKERDENIK 1 Опубликовано 5 Января 2011 Поделиться Опубликовано 5 Января 2011 Значит такая вещь у меня происходит я создал,откомпилировал уровень запустил в мультепл. смотрю на землю трава есть всё как мечтал а вот сама земля расплывчатая (нечёткая) 3-й день подряд бьюсь как это исправить , ставил шейдеры с дефолта на юпитер грэсс снова компилировал запускаю , тоже самое теперь вопрос как мне присвоить этот шейдер? Я компилировал на драфте ,на высоком не пробовал Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти