Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
RvP 1 Опубликовано 1 Января 2011 Поделиться Опубликовано 1 Января 2011 PavelSnork, выше почитай Vita sine libertate, nihil Vita sine litteris - mors est Ссылка на комментарий
PavelSnork 3 Опубликовано 1 Января 2011 Поделиться Опубликовано 1 Января 2011 (изменено) RvP, я читал! Я уже все варианты перепробовал... Если бы кто-нибудь объяснил мне как для новичка... Все, вопрос снимается. RvP, сделал все по твоей инструкции, немного подумал, и все получилось! Изменено 2 Января 2011 пользователем PavelSnork Жду ли я Сталкер 2? Хм... Ссылка на комментарий
RvP 1 Опубликовано 1 Января 2011 Поделиться Опубликовано 1 Января 2011 что именно не выходит? Vita sine libertate, nihil Vita sine litteris - mors est Ссылка на комментарий
lexer125 0 Опубликовано 1 Января 2011 Поделиться Опубликовано 1 Января 2011 lexer125, поверь мне, я не настолько тупой, что-бы не додуматься до привязки. В SDK кнопок итак нифига нет. На счёт dll... Возможно у тебя включен инклуд либ: moron.bpl и call_names_moron.bpl, ибо они очень плохие. Тормозят всю программу. Советую так-же обновить brain.dll, устарела, по логу видно. program Brain; uses Forms; const ver='1.0'; date='1995'; {$R *.res} function GetQuest():String; begin Result :='hands.dll и head.dll'; end; //Больше функций нет! Ах, да! Самое важное! function Was():String; begin Result :='TRO-LO-LO xD NUB LOL!'; end; end. DiXares, няшка, ты все же недостаточно развит, и приведенный тобою кусок быдлокода убедительно доказывает это. За такое использование begin тебя нужно подвергнуть суровой анальной каре, а затем лишить доступа к клавиатуре Так что иди дальше писать hello world. А в СДК тебе делать нечего, ибо ты даже установить его нормально не смог. Bye, scoolboy. P.S. школота такая школота P.P.S. да, я смотрел твой профиль. Удачи Строгое предупреждение от модератора Shader Отправляйся-ка ты в вечный рид. Тем, кто не умеет уважать других, не место на нашем форуме! Ссылка на комментарий
Lexa23 0 Опубликовано 2 Января 2011 Поделиться Опубликовано 2 Января 2011 Всем привет помогите как Локацию Болота из ЧН поставиь на глобальной карте в этом месте http://savepic.org/1129874.jpg ?? Ссылка на комментарий
SibireaStalker 0 Опубликовано 2 Января 2011 Поделиться Опубликовано 2 Января 2011 (изменено) Товарищи, мне тут один знаток ввёл в мой лексикон новое слово - лаймтайм. Сказал, что на подключённой локации этот самый... лаймтайм не настроен. Объясните мне шо это за батость что это такое и как это настраивать... SibireaStalker, почитай вот ЭТО. Тут подробно описано как настроить карты локаций на глобальной карте. ну и последнее - кому нужно (для таких, что-то вроде меня) http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:SDK_COP Изменено 2 Января 2011 пользователем kokkai Выводы модмейкера: 1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает 2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам! 3) Если падёшь духом, падёт и мод. 4) Он живой... Ссылка на комментарий
PavelSnork 3 Опубликовано 2 Января 2011 Поделиться Опубликовано 2 Января 2011 (изменено) Помогите, пожалуйста! Импортировать карту в СДК 0.7 у меня получилось, но как экспортировать карту обратно в игру? У меня при выполнении действий Make Game, Make Details, Make HOM, и т.д. выскакивают ошибки... А я ведь просто хотел добавить несколько деревьев на локацию... Изменено 2 Января 2011 пользователем PavelSnork Жду ли я Сталкер 2? Хм... Ссылка на комментарий
bill_gates 1 Опубликовано 2 Января 2011 Поделиться Опубликовано 2 Января 2011 SibireaStalker, может быть лайтмап(lightmap)? Лайтмап это текстурка, указывающая освещенность каких либо 3d объектов. Ссылка на комментарий
b11808 0 Опубликовано 2 Января 2011 Поделиться Опубликовано 2 Января 2011 Средствами самого SDK 0.7 возможно создание сингл локации с нуля для Зова Припяти? Требуется ли дополнительный инструментарий? Если да, то какой? Если это FAQ/нубо вопрос, то просьба не ругаться. Встреченные мною справочники/хинты/faq опираются на использование SDK 0.4 и использование локаций от ТЧ/ЧН, что меня окончательно запутало. Make my own world. Ссылка на комментарий
RvP 1 Опубликовано 2 Января 2011 Поделиться Опубликовано 2 Января 2011 b11808, да, можно. Сама геометрия уровня как и раньше создается в 3д пакетах майя\макс Vita sine libertate, nihil Vita sine litteris - mors est Ссылка на комментарий
bill_gates 1 Опубликовано 2 Января 2011 Поделиться Опубликовано 2 Января 2011 PavelSnork, чтобы скомпилить уровень с добавленной статической геометрией надо пересчитать порталы/сектора. Помню у самого была такая проблема. Kostya_V помог найти решение. Вот цитата: В СДК есть раздел сектор (там же где object, spawn). Ставишь галочку на этом разделе. Внизу появятся разные условия для этого раздела. Одно из них будет Remove Default. Нажимаешь эту кнопку, у тебя удалится дефолтный сектор. Потом ничего не меняя нажимаешь Create Default, создастся дефолтный сектор. Далее идешь в раздел порталы и там нажимаешь "Высчитать все порталы", по английски примерно будет так: Calculate all portals (там думаю разберешься). Ссылка на комментарий
RvP 1 Опубликовано 2 Января 2011 Поделиться Опубликовано 2 Января 2011 bill_gates, это если переносились порталы\сектора в чем я сильно смоневаюсь. Их лучше заново сделать в 0,7, а для пробы человеку можно и без них обойтись Vita sine libertate, nihil Vita sine litteris - mors est Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 2 Января 2011 Поделиться Опубликовано 2 Января 2011 (изменено) Парни, а есть туторы как в СДК спавнить неписей? Всмысле спавнить то их легко, а как спавнить уникальных для своего уровня (торгашей и.т.д) и прописывать им профиль, логику, вэйпоинты и.т.д? З.Ы. Наполовину уже разобрался сам, неписей со своими профилями спавню, к вэйпоинтам привязываю и простейшую логику прописываю. Блин, как удобно все в СДК делать, без всяких шаманств с acdc, и что особенно радует что все в новом пашет, под вин 7 летает и с антивиром не конфликтует (сдк тч с моим дкужить никак не хотел) и компилит в Hi-качестве... вобщем не нарадуюсь Еще разберусь с торговцами, диалогами и квестами иии...вперед своего ждалкера ваять..) Изменено 2 Января 2011 пользователем Clayman Ссылка на комментарий
Mihunchy 7 Опубликовано 2 Января 2011 Поделиться Опубликовано 2 Января 2011 (изменено) Подключал, но без СДК локи из ЧН. Почему-то перестал отправлять меня проводник с затона на юпитер(экран чернеет, затем появляется снова картинка, двигаться не могу->alt+F4. Файлы трэвл не правил, но вписывал террейны и ссылки на их названия, а так же вписывал террейны в smart_terrain_masks.ltx, путей way(в спауне) на локах нет... Сталкивался кто? Может кто советом поможет? Изменено 2 Января 2011 пользователем Mihunchy Верю, что могу... Ссылка на комментарий
PavelSnork 3 Опубликовано 3 Января 2011 Поделиться Опубликовано 3 Января 2011 bill_gates, RvP, я все сделал по инструкции. Уровень стал весь красным, а скомпилировать локацию все равно не получается. Вылазит ошибка: Export failed. Жду ли я Сталкер 2? Хм... Ссылка на комментарий
bill_gates 1 Опубликовано 3 Января 2011 Поделиться Опубликовано 3 Января 2011 А по подробнее? Что написано в логе выше? Ссылка на комментарий
PavelSnork 3 Опубликовано 3 Января 2011 Поделиться Опубликовано 3 Января 2011 bill_gates, написано Export failed. Жду ли я Сталкер 2? Хм... Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 3 Января 2011 Поделиться Опубликовано 3 Января 2011 Вопрос по правильному добавлению текстур: Допустим я перенес локу из ЧН в СДК 0.7 - как правильно добавить в геймдату сдк чн-ские текстуры? Все, с перезаписью? Или с пропуском одинаковых файлов? Ссылка на комментарий
bill_gates 1 Опубликовано 3 Января 2011 Поделиться Опубликовано 3 Января 2011 Clayman, неважно. Текстуры ЧН почти не отличаются о текстур ЗП. Но на всякий случай можно сделать резервную копию стандартных текстур из СДК. Ссылка на комментарий
Министр 3 Опубликовано 4 Января 2011 Поделиться Опубликовано 4 Января 2011 (изменено) Первый апдейт для CoP SDK (3.82 мб). Изменения: DLLки для Maya плагинов. ActorEditorLevel.cform для кнопки simulate в AE. Изменено 4 Января 2011 пользователем Министр 1 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти