Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
DiXares 1 Опубликовано 31 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 31 Декабря 2010 (изменено) lexer125, поверь мне, я не настолько тупой, что-бы не додуматься до привязки. В SDK кнопок итак нифига нет. На счёт dll... Возможно у тебя включен инклуд либ: moron.bpl и call_names_moron.bpl, ибо они очень плохие. Тормозят всю программу. Советую так-же обновить brain.dll, устарела, по логу видно. program Brain; uses Forms; const ver='1.0'; date='1995'; {$R *.res} function GetQuest():String; begin Result :='hands.dll и head.dll'; end; //Больше функций нет! Ах, да! Самое важное! function Was():String; begin Result :='TRO-LO-LO xD NUB LOL!'; end; end. Изменено 31 Декабря 2010 пользователем DiXares Ссылка на комментарий
s.t.e.p.l.e.r 0 Опубликовано 31 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 31 Декабря 2010 Здравствуйте Товарищи! Всех с наступающим Новым годом! Проблема такая: После непродолжительной работы в SDK появился глюк: Когда добавляешь объект на карту - он появляется под ней, а должен на ней. Подобная проблемма была и у меня , переустановка СДК не помогала ( подсказали что сделать и помогло) . Удалить СДК , зайти в папку WINDOWS и найти файлы (level.level-editor,actor и т.п.) и соответственно удалить их тоже . После этого заново установить СДК и проблемма решена , все объекты ставятся нормально . Всех с наступающим Новым Годом ! -------- Все-таки в дерьме что-то есть, миллион мух не может ошибаться. Ссылка на комментарий
ХОВАН 3 Опубликовано 31 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 31 Декабря 2010 2Halford, Разве тулза от 1 ноября 2010 считается древнейшей? Ну дайте пожалуйста ссылку на рабочий набор Бардака, который не "древнейший".... Ссылка на комментарий
PavelSnork 3 Опубликовано 31 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 31 Декабря 2010 ХОВАН, я тоже карту сконвертировал в формат СДК , но локация открывается только в СДК 0.4. Дайте пожалуйста ссылку на подходящий для СДК 0.7 конвертер локаций... Жду ли я Сталкер 2? Хм... Ссылка на комментарий
SibireaStalker 0 Опубликовано 1 Января 2011 Поделиться Опубликовано 1 Января 2011 (изменено) Всех с Всемирным Днём Похмелья! :ny_megalol: У меня вопрос: Продолжаю познавать перенос локаций, может быть теперь кто-нибудь подскажет, как сделать, чтобы в ПДА, подключённая локация отображалась корректно, не перекрывала остальные локации, например, в левом нижнем углу (написал просто от фонаря). В общем, как сделать, чтобы локации отображались как нужно мне? Изменено 1 Января 2011 пользователем SibireaStalker Выводы модмейкера: 1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает 2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам! 3) Если падёшь духом, падёт и мод. 4) Он живой... Ссылка на комментарий
Lexa23 0 Опубликовано 1 Января 2011 Поделиться Опубликовано 1 Января 2011 Нужна помощь помогите как открыть карту затона ? Ссылка на комментарий
Scarabay 98 Опубликовано 1 Января 2011 Поделиться Опубликовано 1 Января 2011 SibireaStalker, почитай вот ЭТО. Тут подробно описано как настроить карты локаций на глобальной карте. Мой YouTube-канал Ссылка на комментарий
Lexa23 0 Опубликовано 1 Января 2011 Поделиться Опубликовано 1 Января 2011 (изменено) Помогите как сделать чтобы карта затона была .level чтобы её редактировать ? Добавлено через 30 мин.: Как декомпилировать конвертером Бардака? И как добавить текстуры ? Изменено 1 Января 2011 пользователем Lexa23 Ссылка на комментарий
RvP 1 Опубликовано 1 Января 2011 Поделиться Опубликовано 1 Января 2011 1. Декомпилируем конвертером бардака в формат 0,4 2. Запускаем в 0,4 выделяем все, жмем файл-сейв селекшн 3. Переносим в 0,7 ресурсы 4. Запускаем 0,7 жмем файл-опен селекшн матюкнется, но откроет Vita sine libertate, nihil Vita sine litteris - mors est Ссылка на комментарий
Lexa23 0 Опубликовано 1 Января 2011 Поделиться Опубликовано 1 Января 2011 1. Декомпилируем конвертером бардака в формат 0,4 как карта затона называется ? Добавлено через 2 мин.: Я первый раз в SDK 0.7 ктонибуть сможет сделать декомпиляцию юпитера затона и припяти а ? пожалуйста я даже незнаю как декомпилировать Ссылка на комментарий
RvP 1 Опубликовано 1 Января 2011 Поделиться Опубликовано 1 Января 2011 а инструкции почитать не? в папку skd04\level_editor\gamedata\levels\ копируешь папку с уровнем затона. дальше по инструкции конвертера делаешь батник, настраиваешь пути и вперед. В СДК 0.7 без СДК 0.4 не перенести Vita sine libertate, nihil Vita sine litteris - mors est Ссылка на комментарий
s.t.e.p.l.e.r 0 Опубликовано 1 Января 2011 Поделиться Опубликовано 1 Января 2011 (изменено) Всё отлично конвертёром бардака конвертируется !! Пропишите правильные пути создайте мапку (maps) и временно на момент конвертирования переименуйте папку (configs) в (config) после конвертирования переименовать обратно ! И всё отлично конвертируется ! Строгое предупреждение от модератора assassinDemon Нарушение пунктов 2.4 и 2.5. Точку с клавиатуры вырвали или просто лень использовать? Изменено 1 Января 2011 пользователем assassinDemon -------- Все-таки в дерьме что-то есть, миллион мух не может ошибаться. Ссылка на комментарий
DiXares 1 Опубликовано 1 Января 2011 Поделиться Опубликовано 1 Января 2011 Здравствуйте, Товарищи! При компиляции локации вылет про битые полигоны(фейсы)... Что делать? В максе не приучен удалять не правильные полигоны. Есть ли правленный компилятор? Ссылка на комментарий
X-Ghost 3 Опубликовано 1 Января 2011 Поделиться Опубликовано 1 Января 2011 DiXares, ты про инвалид фейсы?Тогда там есть компилятор с их обходом,лежит в bin\designer\mixed Ссылка на комментарий
DiXares 1 Опубликовано 1 Января 2011 Поделиться Опубликовано 1 Января 2011 (изменено) X-Ghost, благодарствую! Теперь другая проблема... Дорога есть, но её не видно... Если что, рендер DX10. Изменено 1 Января 2011 пользователем DiXares Ссылка на комментарий
РикошетТ 533 Опубликовано 1 Января 2011 Поделиться Опубликовано 1 Января 2011 DiXares, если ты про дорогу, то создай маску для террейн текстуры (красным закрась все) terrain_****_mask.dds и thm. YouTube Shoker Team ShWM 2.1 РикошеТ aka LanceW Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 1 Января 2011 Поделиться Опубликовано 1 Января 2011 (изменено) Люди, а вы с xrAI разобрались? Собственно делал пробную локу по вот этому уроку: _http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/Создание_сингл-уровня_для_ЗП, но в новом сдк, на этапе компиляции аи застрял, xrAI -g level.graph не собирает, ну и соответственно дальше -m и -s для allspawn не катит.. Может кто разжевать подробно как в новом сдк левел собрать свой (пусть пока без переходов, просто со стартом actor-a)... Изменено 1 Января 2011 пользователем Clayman Ссылка на комментарий
RvP 1 Опубликовано 1 Января 2011 Поделиться Опубликовано 1 Января 2011 Clayman, это команды для аи врапера бардака, тут надо start bin\designer\release\xrai.exe -f %1 -keep_temp_files Vita sine libertate, nihil Vita sine litteris - mors est Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 1 Января 2011 Поделиться Опубликовано 1 Января 2011 Да-да-да..ессс я сделал это! Все гораздо проще, там в хелпе лежит xraiusage в нем все расписано.. Ура, я запустил свой первый уровень на ЗП с нового сдк! Ссылка на комментарий
PavelSnork 3 Опубликовано 1 Января 2011 Поделиться Опубликовано 1 Января 2011 Я не могу сконвертировать локацию для СДК 0.7. Пожалуйста, выложите локации из ЗП (желательно по отдельности) в формате .level для СДК 0.7. Жду ли я Сталкер 2? Хм... Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти