Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
boneset-hq 3 Опубликовано 10 Февраля Поделиться Опубликовано 10 Февраля @SoP А что конкретно пренести? all.spawn и папку с левелом? Или определённые файлы? "Do you like what you see?" © Billy Herrington Ссылка на комментарий
SoP 117 Опубликовано 10 Февраля Поделиться Опубликовано 10 Февраля (изменено) Я ж не знаю, что ты там делаешь, что меняешь, что конкретно добавляешь и по каким туторам. Вкратце, схема создания и запуска новой локи в COP выглядит так (насколько я помню, давно это было...): Если лока новая, свеже-созданная в СДК, для запуска достаточно, чтобы на ней была АИ карта, пару граф-поинтов, актор, дефолтный сектор, и насколько я помню, источник света с хало (поправьте тут, если что-то упустил). 1. Билдим все (геометрию, АИ мапу, спавн.) Если все ОК: 2. Компилируем геометрию (без нее не скомпилировать АИ-мапу) 3. Компилируем АИ-мапу (без нее не скомпилить спавн) 4. Проверяем АИ-мапу, если ошибки, правим в сдк, билдим АИ-мапу и опять компилируем. 4. Компилируем спавн. Переносим уровень из СДК в /levels и получившийся спавн из папки spawns СДК в папку spawns игры. Он именован по названию уровня. Если лока одна, то allspawn делать не надо. Можно создать такой батник для запуска (start.bat): start bin\xrEngine.exe -start server(твой_уровень/single/alife/new) Вместо твой_уровень впиши соответственно название своего левела для запуска. Положи этот батник в папку с игрой и стартуй - так быстрее. Ну а можешь переименовать файл спавна в allspawn и запускать как обычно. Далее, если ты вносишь изменения в СДК в спавн, достаточно его сбилдить, скомпилить и опять перенести в игровую гейм-дату. Остальное трогать не нужно. Если меняешь АИ мапу В СДК, то билдишь ее, билдишь спавн, компилишь АИ мапу, чекаешь ее, компилишь спавн, а затем переносишь из СДК из папки уровня level.ai в папку уровня игры с заменой, ну и спавн соответственно. Если меняешь геометрию, тогда повторяешь все процессы с п.1. По поводу файлов game_levels и game_graphs - насколько я помню, они нужны только для СДК! Чтобы СДК понимал уровни и можно было корректно назначать граф-поинты переходов. Ну и чтобы скомпилить спавн нормально. В игре эти файла НЕ РАБОТАЮТ! Можешь туда любую чепуху в игровой геймдате написать - все равно запустится. Как-то так. Изменено 10 Февраля пользователем SoP 2 Скачать ассеты для Unity и UE || Контент для CG художников Ссылка на комментарий
SoP 117 Опубликовано 16 Марта Поделиться Опубликовано 16 Марта Вот есть всякие паки NPC, оружия, объектов.. А есть готовые паки новой растительности для СДК COP? Деревья там новые, березки, ивы, рестайл старых деревьев, новая трава и.т.п? Скачать ассеты для Unity и UE || Контент для CG художников Ссылка на комментарий
WolfHeart 702 Опубликовано 16 Марта Поделиться Опубликовано 16 Марта 8 часов назад, SoP сказал: А есть готовые паки новой растительности для СДК COP? Есть. Наиболее известные и распространенные это: Absolute Nature 3 и Absolute Nature 4 1 2 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
SoP 117 Опубликовано 17 Марта Поделиться Опубликовано 17 Марта 18 часов назад, WolfHeart сказал: Наиболее известные и распространенные это: Absolute Nature 3 и Absolute Nature 4 Благодарю, но это не совсем то. В 3-м из исходников для SDK только details, а в 4-м вообще для СДК ничего нету, только установочный пакет на игру. А меня интересуют исходники для СДК и желательно именно новые деревья и кусты. Если кто такое знает - ткните плз ссылкой. Скачать ассеты для Unity и UE || Контент для CG художников Ссылка на комментарий
WolfHeart 702 Опубликовано 17 Марта Поделиться Опубликовано 17 Марта (изменено) 1 час назад, SoP сказал: Благодарю, но это не совсем то. В 3-м из исходников для SDK только details, Так ведь читать нужно батенька, а не только писать: А из 4 люди сами вытаскивают, ручками. Изменено 17 Марта пользователем WolfHeart AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
seledka 0 Опубликовано 2 Мая Поделиться Опубликовано 2 Мая Могу ли я при помощи SDK 0.4 вносить изменения, спавнить предметы и пр. в STALKER Call of Pripyat(CoP)? Или нужна именно 0.7? Вообще, в чем их различие? Заранее спасибо за ответ. Ссылка на комментарий
WolfHeart 702 Опубликовано 2 Мая Поделиться Опубликовано 2 Мая 19 минут назад, seledka сказал: Могу ли я при помощи SDK 0.4 вносить изменения, спавнить предметы и пр. в STALKER Call of Pripyat(CoP)? Нет не можешь. 19 минут назад, seledka сказал: Или нужна именно 0.7? Да. 20 минут назад, seledka сказал: Вообще, в чем их различие? В платформе. На данный момент, существует три платформы игр Сталкер, SoC(ТЧ), CS(ЧН), CoP(ЗП), каждая из платформ имеет различные отличия от другой. По этому для редактирования этих игр существует так же и свои редакторы(SDK), SDK-04 для SoC(ТЧ), SDK-05/06 для CS(ЧН), SDK-07 для CoP(ЗП). AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
seledka 0 Опубликовано 3 Мая Поделиться Опубликовано 3 Мая @WolfHeart Спасибо за ответ, но вот уже другой вопрос. Переместил главного героя в Зов Припяти и хочу скомпилировать локацию в SDK 0.7, но он почему-то мне пишет, что данную локацию он найти не может. Цитата * New phase started: Reading project [zaton]... | | Build failed! Can't find level: 'zaton' В чем может быть проблема? Такая локация в папках gamedata и rawdata есть, в батнике локация указана.. Ссылка на комментарий
SoP 117 Опубликовано 4 Мая Поделиться Опубликовано 4 Мая А ты ее в game_levels в СДК прописал? Скачать ассеты для Unity и UE || Контент для CG художников Ссылка на комментарий
seledka 0 Опубликовано 5 Июня Поделиться Опубликовано 5 Июня приветствую, кто может подсказать как при помощи SDK 0.7 и конфигов можно заспавнить главного героя в окрестностях юпитера + без катсцены? Ссылка на комментарий
Vlador 35 Опубликовано 30 Июня Поделиться Опубликовано 30 Июня @seledka декомпилировать локацию или взять исходники, открыть левел, найти в Object List актора и удалить, затем поставить его где-нибудь заново на своё усмотрение, в свойствах указать профиль actor, сделать Make Game в SDK (не забыть при этом саму локацию закинуть в gamedata\levels), далее компил спавна, находишь по пути gamedata\spawns новый файлик, после чего вставляешь в игру по такому же пути, но переименовав файл в all.spawn. По идее сработает, но стопроцентной уверенности нет. Плюс, где-то валяется мод, то ли убирающий сюжет в ЗП, то ли делающий переходы на другие локации сразу открытыми. Ссылка на комментарий
SoP 117 Опубликовано 30 Июня Поделиться Опубликовано 30 Июня Так соберется только спавн Затона. Нужно иметь все локи в исходниках, на всех сделать Make Game в СДК и компилить общий спавн всех локаций, чтобы игра корректно работала. 1 Скачать ассеты для Unity и UE || Контент для CG художников Ссылка на комментарий
WinCap 314 Опубликовано 7 Августа Поделиться Опубликовано 7 Августа Здравствуйте. Подскажите, пожалуйста, возможно ли так настроить материал динамического объекта, чтобы монстры могли через него проходить, а Actor нет? S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 12.11.24) Ссылка на комментарий
seledka 0 Опубликовано 9 Сентября Поделиться Опубликовано 9 Сентября Приветствую, появилась проблема. Решил сделать мод на базе cop, расставил необходимые мне статические объекты, скомпилировал карту, но данные объекты не видны, а их тень видна. Когда встаешь на них - они появляются, вместе с теми объектами, отнесенные к данному сектору, в чем может быть проблема? (Порталы перезаписывал, create и remove default использовал). скриншоты: https://yapx.ru/album/X7QIP Добавлено Купер, 9 Сентября Правила форума, п. 2.5 (правописание). Рекомендуется к ознакомлению: здесь. Ссылка на комментарий
SoP 117 Опубликовано 9 Сентября Поделиться Опубликовано 9 Сентября А ты новые объекты в сектор текущий добавил? Не который default, а в котором расставлял? Скачать ассеты для Unity и UE || Контент для CG художников Ссылка на комментарий
WinCap 314 Опубликовано 22 Сентября Поделиться Опубликовано 22 Сентября Здравствуйте. При компиляции локации у статических объектов происходит объединение близко расположенных вертексов. Не получается сделать мелкий предмет. Скажите, пожалуйста, это расстояние где-нибудь настраивается, или возможно как-то это "безобразие" отключить? S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 12.11.24) Ссылка на комментарий
macron 1 821 Опубликовано 22 Сентября Поделиться Опубликовано 22 Сентября @WinCap вроде это SDK (левеледитор) проекты портит и надо искать фиксы. Ссылка на комментарий
WinCap 314 Опубликовано 22 Сентября Поделиться Опубликовано 22 Сентября 2 часа назад, macron сказал: вроде это SDK (левеледитор) проекты портит Спасибо за "наводку". Нашел виновного - Weld distance, в настройках сцены. S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 12.11.24) Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти