Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
typical freedom 0 Опубликовано 22 Апреля 2023 Поделиться Опубликовано 22 Апреля 2023 Expression : fatal error Function : xrDebug::backend File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp Line : 232 Description : <no expression> Arguments : nodefault reached stack trace: При спавне объекта вылетает Добавлено Опричник, 22 Апреля 2023 Перемещено. Ссылка на комментарий
vladvexa 0 Опубликовано 3 Мая 2023 Поделиться Опубликовано 3 Мая 2023 Ребят пытался сделать фото карты через F11 в итоге не делаеться и в консоль пишет "unknown command: run_string" что это значить? Ссылка на комментарий
h0N0r 341 Опубликовано 3 Мая 2023 Поделиться Опубликовано 3 Мая 2023 @vladvexa В ориг. ЗП вроде на р4 криво делается скрин, но р2.5 и ниже всё норм. Команда run_string отключена в релизе, при нажатии F11 с её помощью устанавливается погода map. https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Ссылка на комментарий
WinCap 316 Опубликовано 16 Мая 2023 Поделиться Опубликовано 16 Мая 2023 Здравствуйте. Объясните, пожалуйста, как правильно расставлять на уровне "default" и "def_vertex" шейдеры? Если я планирую полностью отключить статическое освещение, есть ли смысл везде расставить "def_vertex" шейдер? S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24) Ссылка на комментарий
h0N0r 341 Опубликовано 17 Мая 2023 Поделиться Опубликовано 17 Мая 2023 @WinCap Если р1 в утиль, то использовать для компила: https://ap-pro.ru/forums/topic/3341-universalnye-kompilyatory-urovney-h64/ Там есть ключи для пропуска стадии запекания лайтмап; поправлен баг с освещением полигонов с шейдерами def_vertex. Можно поменять шейдеры через library editor, но долго - куча пропсов, объекты уровней, а если ещё используются декомпилы - борода вырастет. Я так делаю - всё, что не увидит игрок (без деморекорда и прочего) / объекты за фейковым забором, переводится на def_vertex, туда же провода, трубы, гайки и прочая мелочь. Остальное на default, без использования всяких default_lm0 (пониженного качества). Тут понадобится 3д редактор, чтобы добавлять доп.материалы. 1 https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Ссылка на комментарий
FromplanetEarth 74 Опубликовано 15 Июня 2023 Поделиться Опубликовано 15 Июня 2023 Проблема с текстурами (бамп) после конвертации в сдк. Перегоняю текстуры (формат тга) через сдк, подключаю бамп к нему, нормаль карту (бамп залит серым). При запуске игры на динамическом освещении она зависает полностью, статика запускается нормально. Проблема где-нибудь в бамп текстурах, что это может быть? Ссылка на комментарий
SoP 119 Опубликовано 17 Июня 2023 Поделиться Опубликовано 17 Июня 2023 (изменено) Кто нибудь сталкивался с вылетом Shader Editor на WIN10? При создании своего шейдера для локации, на стадии выбора детальной текстуры вылет. Уже пробовал запуск от админа - не помогает. UPD: вылетает, если включать превью шейдера Изменено 17 Июня 2023 пользователем SoP Скачать ассеты для Unity и UE || Контент для CG художников Ссылка на комментарий
WinCap 316 Опубликовано 22 Июня 2023 Поделиться Опубликовано 22 Июня 2023 Здравствуйте. Подскажите, пожалуйста, возможно ли сделать динамическую дверь "пуленепробиваемой"? Назначение ей материала "materials\metal" делу не помогло. S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24) Ссылка на комментарий
h0N0r 341 Опубликовано 22 Июня 2023 Поделиться Опубликовано 22 Июня 2023 @WinCap Для динамики свои материалы, которые в настройках кости - game material из списка objects\. У каждого есть параметр Shooting (ShaderEditor), и если k_ap патрона > Shooting, материал пробивается. В оригинале, все патроны имеют k_ap < 1, кроме гаусс-батарей с значением 150 - чтобы планету, наверное, прострелить. 1 https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Ссылка на комментарий
roma_uf 22 Опубликовано 23 Июня 2023 Поделиться Опубликовано 23 Июня 2023 (изменено) Доброго времени всем. Решил добавить несколько объектов на Болота из мода «Anomaly», а именно минное поле и предупреждающую табличку, через SDK 0.7. Расставил все объекты, успешно прошёл «Scene Validate», но при попытке сборки локации возникает ошибка, показанная на скриншоте. Само собой, понимаю, что проблема в LOD'ах, но понятия не имею, какая именно текстура превышает данное разрешение. Придётся снова декомпилировать локацию, но уже без лодов, и заново расставлять объекты или есть более лаконичное решение? Изменено 23 Июня 2023 пользователем roma_uf Очепятка Войну порождает мир, а мир порождают войны... Ссылка на комментарий
sto1en 420 Опубликовано 23 Июня 2023 Поделиться Опубликовано 23 Июня 2023 2 часа назад, roma_uf сказал: понятия не имею, какая именно текстура превышает данное разрешение. Все скопом. Тут два варианта решения - хирургический: уменьшить количество типов лодов на локации или терапевтический: поставить правку на СДК, снимающую ограничение на размер текстуры лодов, например эту Do what thou wilt shall be the whole of the Law. Ссылка на комментарий
SoP 119 Опубликовано 24 Июня 2023 Поделиться Опубликовано 24 Июня 2023 Парни, а есть способ открыть spawn.part от CS в SDK COP? Если я ничего не путаю, на WIN 7 он вроде открывался, не смотря на ругань на несовместимые секции. А сейчас вот что-то ностальгия замучала - решил много лет спустя опять помодить - пытаюсь открыть локи CS (из исходников) в СДК 0.7 - без спавна открываются на WIN 10 - со спавном никак. Скачать ассеты для Unity и UE || Контент для CG художников Ссылка на комментарий
Noid 0 Опубликовано 19 Июля 2023 Поделиться Опубликовано 19 Июля 2023 Доброго времени суток. Редактирую в SDK 0.7 затон. После изменения места спавна гг ломается карта в кпк - смещаются все метки подлокаций и метка гг. Например, метка скадовска оказывается в районе шевченко. Друг относительно друга метки расположены правильно. Миникарта также показывает неправильную местность. Кто может подсказать, в чем дело? Ссылка на комментарий
Даниил Лехнов 36 Опубликовано 25 Ноября 2023 Поделиться Опубликовано 25 Ноября 2023 Столкнулся впервые с такой ошибкой. Перевод текста не прояснил ситуацию. В логе сдк ничего информативного не нашёл. Хотя, обычно там простыни со ссылкой на ошибки появляются. Что делать? Это с моделью что-то не то? Ссылка на комментарий
h0N0r 341 Опубликовано 26 Ноября 2023 Поделиться Опубликовано 26 Ноября 2023 @Даниил Лехнов https://ap-pro.ru/forums/topic/1984-x-ray-sdk-04-ot-yara/?do=findComment&comment=281658 Там описание и ниже решение. https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Ссылка на комментарий
boneset-hq 3 Опубликовано 7 Февраля Поделиться Опубликовано 7 Февраля Здрасьте, в общем не получается скомпилировать через xrAI, локацию empty_land от SZA. Всё нормально сделал, нормально билдится, во всех конфигах прописал но не получается скомпилировать спавн Вот лог: Цитата FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : CGraphMerger::CGraphMerger [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\utils\xrAI\xr_graph_merge.cpp [error]Line : 597 [error]Description : tpGraphs.size() stack trace: Сколько бы не смотрел гайдов, не читал на форумах, все советы не помогают. Прописывал и в game_levels.ltx, и в game_maps_single.ltx, и в game_graphs.ltx пробовал, никак не получается. Может у меня батник неправильный? SDK 0.7 вот что написано в батнике: Цитата start bin\designer\release\xrai -level empty_land -no_separator_check -s %1 К слову, скомпилировать мне нужно только эту локацию без других(Затона, Юпитера и Припяти). Актёра я тоже ставил на этот левел. Он же не должен конфликтовать с актёром с Затона? Графы на уровне насколько я понял тоже расставлены. "Do you like what you see?" © Billy Herrington Ссылка на комментарий
h0N0r 341 Опубликовано 7 Февраля Поделиться Опубликовано 7 Февраля 2 часа назад, boneset-hq сказал: Может у меня батник неправильный? Если используешь ориг. xrAI, то да. В нём нет ключа -level, а %1 указывает компилятору собрать все уровни, что есть в game_levels.ltx. Для одного уровня: xrAI.exe -no_separator_check -s level_name 1 https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Ссылка на комментарий
boneset-hq 3 Опубликовано 9 Февраля Поделиться Опубликовано 9 Февраля Проблема осталась, лог такой же но вот ещё: Скрытый текст * New phase started: Processing level graphs ! There is no ai-map for the level empty_land! (level is not included into the game graph) FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : CGraphMerger::CGraphMerger [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\utils\xrAI\xr_graph_merge.cpp [error]Line : 597 [error]Description : tpGraphs.size() AI_Map я скомпилил и ещё раз перебилдил. Опять же в game_graphs.ltx он прописан. "Do you like what you see?" © Billy Herrington Ссылка на комментарий
SoP 119 Опубликовано 9 Февраля Поделиться Опубликовано 9 Февраля Вообще алгоритм такой: Сбилдить Аи мапу, сбилдить спавн. Скомпилить Аи-мапу, скомпилить спавн. Перенести из гейм даты СДК в игровую с заменой. Это сделано? 1 Скачать ассеты для Unity и UE || Контент для CG художников Ссылка на комментарий
boneset-hq 3 Опубликовано 9 Февраля Поделиться Опубликовано 9 Февраля (изменено) Всё заработало, спавн скомпилился, но на этапе загрузки выдало такой лог: Скрытый текст xrEngine.exe caused an EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION in module xrGame.dll at 0000000016F428D0, CDialogHolder::operator=()+10428880 byte(s) stack trace: 0x0000000016F428D0 xrGame.dll, CDialogHolder::operator= + 10428880 byte(s) 0x0000000016BEBA42 xrGame.dll, CDialogHolder::operator= + 6927170 byte(s) 0x0000000016BF96B6 xrGame.dll, CDialogHolder::operator= + 6983606 byte(s) 0x0000000016C49F2A xrGame.dll, CDialogHolder::operator= + 7313450 byte(s) 0x0000000016C4179B xrGame.dll, CDialogHolder::operator= + 7278747 byte(s) 0x0000000016C8149A xrGame.dll, CDialogHolder::operator= + 7540122 byte(s) 0x0000000016C84AAA xrGame.dll, CDialogHolder::operator= + 7553962 byte(s) 0x0000000016C3E905 xrGame.dll, CDialogHolder::operator= + 7266821 byte(s) 0x0000000016E9A6C3 xrGame.dll, CDialogHolder::operator= + 9740227 byte(s) 0x000000001754F1B2 xrGame.dll, xrFactory_Destroy + 81314 byte(s) 0x0000000016F87073 xrGame.dll, CDialogHolder::operator= + 10709363 byte(s) 0x0000000040026FB9 xrEngine.exe, CRenderDevice::on_idle + 121 byte(s) 0x00000000400278BF xrEngine.exe, CRenderDevice::message_loop + 111 byte(s) 0x00000000400279FF xrEngine.exe, CRenderDevice::Run + 303 byte(s) 0x00000000400CBE22 xrEngine.exe, InitSound2 + 850 byte(s) 0x00000000400CD41C xrEngine.exe, InitSound2 + 6476 byte(s) 0x00000000400CD5B9 xrEngine.exe, InitSound2 + 6889 byte(s) 0x00000000400E343E xrEngine.exe, CApplication::load_draw_internal + 81470 byte(s) 0x00000000AECD7344 KERNEL32.DLL, BaseThreadInitThunk + 20 byte(s) 0x00000000AF6426B1 ntdll.dll, RtlUserThreadStart + 33 byte(s) [error][ 487] : Попытка обращения к неверному адресу. Скидывал all.spawn и файл level.ai - из gamedata из SDK. Если не скидывать то пишет: Скрытый текст Expression : cross_table().header().level_guid() == level_graph().header().guid() Function : CAI_Space::load File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\ai_space.cpp Line : 113 Description : cross_table doesn't correspond to the AI-map Изменено 9 Февраля пользователем boneset-hq "Do you like what you see?" © Billy Herrington Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти