Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

@SoP В СДК её правильно видно, ставил также как и остальные, которые нормально работают.

Главное, что спуститься то по ней можно, только подняться нельзя.

Изменено пользователем WinCap

S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 28.10.24)

Ссылка на комментарий

Здравствуйте.

Удалось решить проблему с "неработающей" лестницей, поэтому рассказываю, что да как, может кому пригодится.

Напомню, что объект "fake_ladders" работал только в одном направлении – по нему можно было спуститься, но нельзя было подняться.

Как оказалось, проблема была очень простой, хотя и неожиданной – к подножью "дефектной" лестницы была близко расположена вершина другой лестницы. (Очень небольшой карниз на здании и две лестницы первого и второго этажа).

Сдвиг верхней лестницы немного в сторону полностью решил проблему.

  • Полезно 2

S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 28.10.24)

Ссылка на комментарий

Всем привет, такой вопрос: я начинающий мододел(надеюсь) и скачав SDK немного запутался с папками ибо Level Editor говорил мол нехватает того нехватает сего(к слову я хочу делать мод на платформе COC) и вот я хотел бы узнать где должны быть файлы(текстурки, терейны, и прочая лабуда для работы с уровнями) в SDK в rawdata или gamedata? И вот допустим папка Import, при декомпиляции все текстурки в tga закинулись туда, надо ли с ними что-то делать, и куда-то перемещать или так можно оставить. И ещё хотелось бы узнать как компоновать файлы уровней чтоб не терялись текстурки и т.д.

Ссылка на комментарий
22 часа назад, GetRect сказал:

Level Editor говорил мол нехватает того нехватает сего(к слову я хочу делать мод на платформе COC)

SDK для СоС:

Call of Chernobyl 1.2 SDK Files

Call of Chernobyl 1.4 SDK Files

2C objects update for SDK 1.4

CoC_1_5_SDK_updates

22 часа назад, GetRect сказал:

И вот допустим папка Import, при декомпиляции все текстурки в tga закинулись туда

Хм... Странно. В общем-то, текстуры в формате .tga должны быть в папке rawdata\textures, а в формате .dds в папке gamedata\textures.

В папку Import, помещаются новые текстуры в формате .tga, потом они через Imag Editor настраиваются и в формате .tga переносится в папку rawdata\textures, а в формате .dds в папке gamedata\textures и все это происходит автоматически после настройки текстуры и нажатии кнопки "ОК" в Imag Editor SDK.

22 часа назад, GetRect сказал:

И ещё хотелось бы узнать как компоновать файлы уровней чтоб не терялись текстурки и т.д.

Не совсем понятно, что именно ты хочешь компоновать и главное для чего? И почему это текстурки должны куда-то терятся?

Если ты декомпилишь новую локацию, которой нет в SDK, то после декомпила все объекты уровня автоматически помещаются в папку rawdata\objects\levels\Название_уровня, а в папке rawdata\levels создается папка с названием этого уровня в которой находятся файлы с информацией об этом уровне, а так-же создается файл Название_уровня.level с помощю которого ты и открываешь сцену данного уровня в SDK.

Но часто бывает, что каких-то текстур не хватает, список недостающих текстур можно найти в папке editors\appdata\logs файл level_имя_пользователя.log строчки типа: Can't find texture расположение\имя текстуры.

Эти текстуры берешь из папки gamedata\textures игры или мода из которого брал этот декомпелируемый уровень и переносишь в папку gamedata\textures SDK в месте с бампами и файлами .thm к этим текстурам. Но правильней это делать прогоняя их через Imag Editor SDK.

 

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Ссылка на комментарий

А можете объяснить, как в целом выглядит процесс создания уровня под модифицированный X-Ray 1.6, с момента, как у меня есть .FBX геометрии уровня?

Ссылка на комментарий

У меня проблема: Конвертирую локацию в формат Level Editor, процесс проходит успешноЮ но файл с локацией в папке rawdata\levels не появляется

Пути к СДК указаны верно.

Пробовал переустанавливать конвертер и сам сдк, не помогает

Помогите пожалуйста

Ссылка на комментарий
17 минут назад, DEnC сказал:

У меня проблема: Конвертирую локацию в формат Level Editor

Полный лог конвертера выложи. Залей на какой нибудь файлообменник, а ссылку сюда.

И за одно файлы конвертера fsconverter.ltx и converter.ini.

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Ссылка на комментарий
45 минут назад, DEnC сказал:

лог конвертера

Ну и с чего ты взял, что у тебя декомпиляция завершилась успешно?

Если бы это было так, то концовка лога выглядела бы примерно так:

building ai_map.part
found 0 (of 20) no-return nodes
building glow.part
building light.part
building wallmark.part
building spawn.part (entities)
saving scene
total time: 8195.748s

Где total time: 8195.748s время затраченное на декомпиляцию.

А у тебя, вообще лог, не понятный не вылета, не завершения работы, обрубок какой-то.

Такое впечатление, что просто прервали работу конвертера до ее завершения.

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Ссылка на комментарий

Решил поставить объекты на уровень, открыл локу в LE, ставлю актора

Начинаю передвигать и тут же LE зависает, и закрывается с ошибкой.

В log'е следующее:
FATAL ERROR

[error]Expression : b
[error]Function : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp
[error]File : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp
[error]Line : 703
[error]Description : name[level_prefix_actor] already exist in section[c:\programfiles(x86)\xraycopsdk\editors\rawdata\levels\escape.level]

После чего еще много таких:
FATAL ERROR

[error]Expression : fatal error
[error]Function : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp
[error]File : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp
[error]Line : 230
[error]Description : <no expression>
[error]Arguments : nodefault reached

 

Добавлено  Опричник,

Перемещено.

Ссылка на комментарий

Пытался скомпилировать спавн и выдаёт это: 

 

Expression    : E
Function      : CLevelGameGraph::CLevelGameGraph
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\utils\xrAI\xr_graph_merge.cpp
Line          : 207
Description   : Can't create entity.
Arguments     : smart_terrain

 

Что-то связонное с smart_terrain'ом.

Ссылка на комментарий
Скрытый текст

Can't find texture 'terrain\terrain_pripyat'

 

Добрый день при открытии карты в сдк 0.7 Припяти карта открывается но единственная ошибка это нету терейна, хотя в папке текстуры терейн она есть

Ссылка на комментарий
3 минуты назад, Vortex sky сказал:

ошибка это нету терейна, хотя в папке текстуры терейн она есть

Смотри видео.

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Ссылка на комментарий

Здравствуйте.

Подскажите, пожалуйста, можно ли настроить шейдеры/материал объекта так, что бы он не освещался источниками света и фонариком ГГ?

Хочется изобразить бездонную яму.

S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 28.10.24)

Ссылка на комментарий

@WinCap А если у объекта убрать текстуру, вообще. Что получиться?

п.н.

Извиняюсь, - отключить шейдер.

Изменено пользователем 7.9

всё легко

Ссылка на комментарий

Здравствуйте.

Есть такой материал “materials\water_radiation”, когда по нему ходишь, получаешь хит радиацией. Подскажите, пожалуйста, где прописан тип наносимого хита и как поменять его на химический ожог?

S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 28.10.24)

Ссылка на комментарий
07.04.2023 в 19:54, WinCap сказал:

где прописан тип наносимого хита

В исходниках, там для сингла радейка, для остальных удар.

Ссылка на комментарий

Ребят, выдаёт вот такую ошибку при компиляции карты: 

 

FATAL ERROR
 
[error]Expression    : !is_thm_missing
[error]Function      : CBuild::Load
[error]File          : Build_Load.cpp
[error]Line          : 394
[error]Description   : Some of required thm's are missing. See log for details.
 

stack trace:

 

Что она значит?

Ладно, с этой проблемой я справился, только вот теперь другая появилась в LE когда пытаюсь импортировать текстуры tga:

 

FATAL ERROR
 
[error]Expression    : assertion failed
[error]Function      : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrEngine\xrImage_Resampler.cpp
[error]File          : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrEngine\xrImage_Resampler.cpp
[error]Line          : 208
[error]Description   : srcH>1
 

stack trace:

 
FATAL ERROR
 
[error]Expression    : fatal error
[error]Function      : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp
[error]File          : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp
[error]Line          : 230
[error]Description   : <no expression>
[error]Arguments     : nodefault reached
 

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...