Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
WinCap 314 Опубликовано 21 Августа 2022 Поделиться Опубликовано 21 Августа 2022 (изменено) @SoP В СДК её правильно видно, ставил также как и остальные, которые нормально работают. Главное, что спуститься то по ней можно, только подняться нельзя. Изменено 21 Августа 2022 пользователем WinCap S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 28.10.24) Ссылка на комментарий
WinCap 314 Опубликовано 23 Августа 2022 Поделиться Опубликовано 23 Августа 2022 Здравствуйте. Удалось решить проблему с "неработающей" лестницей, поэтому рассказываю, что да как, может кому пригодится. Напомню, что объект "fake_ladders" работал только в одном направлении – по нему можно было спуститься, но нельзя было подняться. Как оказалось, проблема была очень простой, хотя и неожиданной – к подножью "дефектной" лестницы была близко расположена вершина другой лестницы. (Очень небольшой карниз на здании и две лестницы первого и второго этажа). Сдвиг верхней лестницы немного в сторону полностью решил проблему. 2 S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 28.10.24) Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 464 Опубликовано 29 Августа 2022 Поделиться Опубликовано 29 Августа 2022 @WinCap хоть бы скриншоты прикладывал, с проблемой и её фиксом. Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
GetRect 0 Опубликовано 12 Сентября 2022 Поделиться Опубликовано 12 Сентября 2022 Всем привет, такой вопрос: я начинающий мододел(надеюсь) и скачав SDK немного запутался с папками ибо Level Editor говорил мол нехватает того нехватает сего(к слову я хочу делать мод на платформе COC) и вот я хотел бы узнать где должны быть файлы(текстурки, терейны, и прочая лабуда для работы с уровнями) в SDK в rawdata или gamedata? И вот допустим папка Import, при декомпиляции все текстурки в tga закинулись туда, надо ли с ними что-то делать, и куда-то перемещать или так можно оставить. И ещё хотелось бы узнать как компоновать файлы уровней чтоб не терялись текстурки и т.д. Ссылка на комментарий
WolfHeart 702 Опубликовано 13 Сентября 2022 Поделиться Опубликовано 13 Сентября 2022 22 часа назад, GetRect сказал: Level Editor говорил мол нехватает того нехватает сего(к слову я хочу делать мод на платформе COC) SDK для СоС: Call of Chernobyl 1.2 SDK Files Call of Chernobyl 1.4 SDK Files 2C objects update for SDK 1.4 CoC_1_5_SDK_updates 22 часа назад, GetRect сказал: И вот допустим папка Import, при декомпиляции все текстурки в tga закинулись туда Хм... Странно. В общем-то, текстуры в формате .tga должны быть в папке rawdata\textures, а в формате .dds в папке gamedata\textures. В папку Import, помещаются новые текстуры в формате .tga, потом они через Imag Editor настраиваются и в формате .tga переносится в папку rawdata\textures, а в формате .dds в папке gamedata\textures и все это происходит автоматически после настройки текстуры и нажатии кнопки "ОК" в Imag Editor SDK. 22 часа назад, GetRect сказал: И ещё хотелось бы узнать как компоновать файлы уровней чтоб не терялись текстурки и т.д. Не совсем понятно, что именно ты хочешь компоновать и главное для чего? И почему это текстурки должны куда-то терятся? Если ты декомпилишь новую локацию, которой нет в SDK, то после декомпила все объекты уровня автоматически помещаются в папку rawdata\objects\levels\Название_уровня, а в папке rawdata\levels создается папка с названием этого уровня в которой находятся файлы с информацией об этом уровне, а так-же создается файл Название_уровня.level с помощю которого ты и открываешь сцену данного уровня в SDK. Но часто бывает, что каких-то текстур не хватает, список недостающих текстур можно найти в папке editors\appdata\logs файл level_имя_пользователя.log строчки типа: Can't find texture расположение\имя текстуры. Эти текстуры берешь из папки gamedata\textures игры или мода из которого брал этот декомпелируемый уровень и переносишь в папку gamedata\textures SDK в месте с бампами и файлами .thm к этим текстурам. Но правильней это делать прогоняя их через Imag Editor SDK. AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
stpM64 1 Опубликовано 16 Октября 2022 Поделиться Опубликовано 16 Октября 2022 А можете объяснить, как в целом выглядит процесс создания уровня под модифицированный X-Ray 1.6, с момента, как у меня есть .FBX геометрии уровня? Ссылка на комментарий
DEnC 0 Опубликовано 5 Января 2023 Поделиться Опубликовано 5 Января 2023 У меня проблема: Конвертирую локацию в формат Level Editor, процесс проходит успешноЮ но файл с локацией в папке rawdata\levels не появляется Пути к СДК указаны верно. Пробовал переустанавливать конвертер и сам сдк, не помогает Помогите пожалуйста Ссылка на комментарий
WolfHeart 702 Опубликовано 5 Января 2023 Поделиться Опубликовано 5 Января 2023 17 минут назад, DEnC сказал: У меня проблема: Конвертирую локацию в формат Level Editor Полный лог конвертера выложи. Залей на какой нибудь файлообменник, а ссылку сюда. И за одно файлы конвертера fsconverter.ltx и converter.ini. AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
DEnC 0 Опубликовано 5 Января 2023 Поделиться Опубликовано 5 Января 2023 https://disk.yandex.ru/d/nNSOuX4ymUZ3mA лог конвертера https://disk.yandex.ru/d/IahYQCKqWdPHgA fsconverter.ltx https://disk.yandex.ru/d/8ozEpddhSz2_wg converter.ini. Ссылка на комментарий
WolfHeart 702 Опубликовано 5 Января 2023 Поделиться Опубликовано 5 Января 2023 45 минут назад, DEnC сказал: лог конвертера Ну и с чего ты взял, что у тебя декомпиляция завершилась успешно? Если бы это было так, то концовка лога выглядела бы примерно так: building ai_map.part found 0 (of 20) no-return nodes building glow.part building light.part building wallmark.part building spawn.part (entities) saving scene total time: 8195.748s Где total time: 8195.748s время затраченное на декомпиляцию. А у тебя, вообще лог, не понятный не вылета, не завершения работы, обрубок какой-то. Такое впечатление, что просто прервали работу конвертера до ее завершения. AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
vasyan54636 0 Опубликовано 12 Марта 2023 Поделиться Опубликовано 12 Марта 2023 Решил поставить объекты на уровень, открыл локу в LE, ставлю актора Начинаю передвигать и тут же LE зависает, и закрывается с ошибкой. В log'е следующее: FATAL ERROR [error]Expression : b [error]Function : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp [error]File : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp [error]Line : 703 [error]Description : name[level_prefix_actor] already exist in section[c:\programfiles(x86)\xraycopsdk\editors\rawdata\levels\escape.level] После чего еще много таких: FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp [error]File : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp [error]Line : 230 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : nodefault reached Добавлено Опричник, 12 Марта 2023 Перемещено. Ссылка на комментарий
vladvexa 0 Опубликовано 16 Марта 2023 Поделиться Опубликовано 16 Марта 2023 Пытался скомпилировать спавн и выдаёт это: Expression : E Function : CLevelGameGraph::CLevelGameGraph File : D:\prog_repository\sources\trunk\utils\xrAI\xr_graph_merge.cpp Line : 207 Description : Can't create entity. Arguments : smart_terrain Что-то связонное с smart_terrain'ом. Ссылка на комментарий
vladvexa 0 Опубликовано 16 Марта 2023 Поделиться Опубликовано 16 Марта 2023 У меня вопрос, где взять новые статики или анимпоинты? И где их можно скачать? Ссылка на комментарий
Vortex sky 0 Опубликовано 22 Марта 2023 Поделиться Опубликовано 22 Марта 2023 Скрытый текст Can't find texture 'terrain\terrain_pripyat' Добрый день при открытии карты в сдк 0.7 Припяти карта открывается но единственная ошибка это нету терейна, хотя в папке текстуры терейн она есть Ссылка на комментарий
WolfHeart 702 Опубликовано 22 Марта 2023 Поделиться Опубликовано 22 Марта 2023 3 минуты назад, Vortex sky сказал: ошибка это нету терейна, хотя в папке текстуры терейн она есть Смотри видео. AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
WinCap 314 Опубликовано 5 Апреля 2023 Поделиться Опубликовано 5 Апреля 2023 Здравствуйте. Подскажите, пожалуйста, можно ли настроить шейдеры/материал объекта так, что бы он не освещался источниками света и фонариком ГГ? Хочется изобразить бездонную яму. S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 28.10.24) Ссылка на комментарий
7.9 174 Опубликовано 6 Апреля 2023 Поделиться Опубликовано 6 Апреля 2023 (изменено) @WinCap А если у объекта убрать текстуру, вообще. Что получиться? п.н. Извиняюсь, - отключить шейдер. Изменено 6 Апреля 2023 пользователем 7.9 всё легко Ссылка на комментарий
WinCap 314 Опубликовано 7 Апреля 2023 Поделиться Опубликовано 7 Апреля 2023 Здравствуйте. Есть такой материал “materials\water_radiation”, когда по нему ходишь, получаешь хит радиацией. Подскажите, пожалуйста, где прописан тип наносимого хита и как поменять его на химический ожог? S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 28.10.24) Ссылка на комментарий
h0N0r 324 Опубликовано 8 Апреля 2023 Поделиться Опубликовано 8 Апреля 2023 07.04.2023 в 19:54, WinCap сказал: где прописан тип наносимого хита В исходниках, там для сингла радейка, для остальных удар. https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Ссылка на комментарий
vladvexa 0 Опубликовано 18 Апреля 2023 Поделиться Опубликовано 18 Апреля 2023 Ребят, выдаёт вот такую ошибку при компиляции карты: FATAL ERROR [error]Expression : !is_thm_missing [error]Function : CBuild::Load [error]File : Build_Load.cpp [error]Line : 394 [error]Description : Some of required thm's are missing. See log for details. stack trace: Что она значит? Ладно, с этой проблемой я справился, только вот теперь другая появилась в LE когда пытаюсь импортировать текстуры tga: FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrEngine\xrImage_Resampler.cpp [error]File : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrEngine\xrImage_Resampler.cpp [error]Line : 208 [error]Description : srcH>1 stack trace: FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp [error]File : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp [error]Line : 230 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : nodefault reached Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти