Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
macron 1 837 Опубликовано 19 Февраля 2022 Поделиться Опубликовано 19 Февраля 2022 @ARTLantist Такое бывает. Попробуй в максе что-нибудь изменить и снова экспортировать. Ссылка на комментарий
Крим 0 Опубликовано 23 Февраля 2022 Поделиться Опубликовано 23 Февраля 2022 У всех НПС в определенном смарт-террейне всё полностью поломалось. То есть, практически все попросту стоят на месте и ничего не делают, не выполняют логику. Просто впервые с подобным сталкиваюсь. Пожалуйста, подскажите, в чем проблема? Ссылка на комментарий
MTomich 21 Опубликовано 25 Февраля 2022 Поделиться Опубликовано 25 Февраля 2022 23.02.2022 в 19:46, Крим сказал: У всех НПС 23.02.2022 в 19:46, Крим сказал: практически все Внимательно пересмотрите написанные пути к логике NPC. Честно сказать, вопрос не понятен, чтобы что-то советовать. Ссылка на комментарий
rainstorm 0 Опубликовано 1 Марта 2022 Поделиться Опубликовано 1 Марта 2022 Добрый день! Создал свою локацию, добавил воду. Функция "Мягкая вода" включена, но края у воды всё равно жёсткие. Подскажите, что нужно делать в данной ситуации? Как починить? Ссылка на комментарий
MTomich 21 Опубликовано 2 Марта 2022 Поделиться Опубликовано 2 Марта 2022 01.03.2022 в 20:59, rainstorm сказал: Как починить? Настройки материалов — xrWiki (xray-engine.org) Для начала проверьте правильность настройки материалов в Actor Editor'e. 13 минут назад, MTomich сказал: Для начала а потом неизвестно, какое качество выставлено при компиляции локации - драфт что-ли? Статичное освещение используется в игре? Ссылка на комментарий
Связистт 0 Опубликовано 14 Марта 2022 Поделиться Опубликовано 14 Марта 2022 Добрый вечер, товарищи подскажите как можно в сдк поменять текстуру на модели? Ссылка на комментарий
BFG 7 582 Опубликовано 15 Марта 2022 Поделиться Опубликовано 15 Марта 2022 @Связистт открываешь АЕ, открываешь модель и справа, в свойствах модели выбираешь путь к своей текстуре. Но это для простеньких поделок. Правильней, натягивать текстуру в UV- утилите 3D редактора. Например, Maya, 3DSMax. Это сложнее, намного. Скажем так, уровень модостроя выше среднего. Ест куча уроков на ютюбе. Читай, качай, пока доступ есть))) "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Ссылка на комментарий
Связистт 0 Опубликовано 15 Марта 2022 Поделиться Опубликовано 15 Марта 2022 Благодарю Добавлено Опричник, 15 Марта 2022 Для "Спасибо" в каждом сообщении справа-внизу есть кнопки (п. 2.1.1 правил форума). Ссылка на комментарий
NikiTa_99029 0 Опубликовано 3 Апреля 2022 Поделиться Опубликовано 3 Апреля 2022 При декомпиляции такая ошибка. Что делать? path $sdk_root$ does not exist path $game_data$ does not exist path $game_config$ does not exist path $game_textures$ does not exist path $maps$ does not exist path $objects$ does not exist Ссылка на комментарий
WolfHeart 705 Опубликовано 3 Апреля 2022 Поделиться Опубликовано 3 Апреля 2022 43 минуты назад, NikiTa_99029 сказал: При декомпиляции такая ошибка. Что делать? Настроить fsconverter.ltx AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
NikiTa_99029 0 Опубликовано 3 Апреля 2022 Поделиться Опубликовано 3 Апреля 2022 Как вилять камерой если не получается? Просто на том же месте и сидит. Я делал Shift + лкм и Shift + пкм но всё коту под хвост Ссылка на комментарий
SoP 119 Опубликовано 26 Мая 2022 Поделиться Опубликовано 26 Мая 2022 Народ, помогите плз - старый винт сдох, потерялись исходники ПЫС-овских карт для сдк ЧН и ЗП, плюс там всякого хлама полно было - помните, давно сливали на торренты? Сейчас не могу эти сливы нигде найти в сети. Если у кого ссылки остались, ткните плз Скачать ассеты для Unity и UE || Контент для CG художников Ссылка на комментарий
sto1en 420 Опубликовано 26 Мая 2022 Поделиться Опубликовано 26 Мая 2022 @SoP там все начиналось... 2 Do what thou wilt shall be the whole of the Law. Ссылка на комментарий
WolfHeart 705 Опубликовано 26 Мая 2022 Поделиться Опубликовано 26 Мая 2022 6 часов назад, SoP сказал: потерялись исходники ПЫС-овских карт для сдк ЧН и ЗП, плюс там всякого хлама полно было - помните, давно сливали на торренты? Если тебе нужен тот слив, со всем хламом, то вот ссыль на торрент файл: StalkerEditorsObjectsMap.torrent А если только выбранные из него карты CS/CoP, то вот: Исходники CS: cs_levels.7z cs_rawdata.7z cs_terrain.7z Исходники CoP: cop_levels.rar cop_rawdata.rar cop_terrain.7z 4 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
egorkaufman1 0 Опубликовано 26 Июня 2022 Поделиться Опубликовано 26 Июня 2022 Здравствуйте, такая вот проблема приключилась. Изменил немного Кордон, скомпилировал локацию, спавн. Всё вроде работает, однако, почти во всех зданиях появляется проблема: Пока туда не зайти, текстуры не будут грузится (ниже скрины) а если войти - то текстуры за окном уже грузится не будут. Не понимаю в чём проблема. В некоторых домах такого нет. Прошу помощи у знающих. Кстати, ещё вопрос. Как ускорить компиляцию локации? 8 гб ОЗУ, 64 бит, но при этом компиляция локации супер долгая (2-4 часа при небольших доработках локи, а это ещё на компиляторе x64 версии. Видел что у некоторых людей буквально за 20-30 минут компилируется. Скрытый текст Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 476 Опубликовано 26 Июня 2022 Поделиться Опубликовано 26 Июня 2022 @egorkaufman1 сектора неправильно сделаны, сектор не исключил проёмы в комнате. https://www.youtube.com/watch?v=q36hLZj9djQ 1 Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
WolfHeart 705 Опубликовано 22 Июля 2022 Поделиться Опубликовано 22 Июля 2022 По поводу вылета конвертера при декомпиляции локации: [bug] unexpected code path at ..\level_tools_details.cxx:83 Во всех источниках пишется что для лечения достаточно добавить папку det в gamedata\textures. В основном так оно и есть. Но подобный вылет происходит не только при отсутствии этой папки, но и при ее переполнении. В моем случае 311 элементов в папке оказалось пределом. Следующий, 312 файл типа det_Имя локации.dds который создается конвертером при декомпиляции уровня, уже не создавался и это приводило к данному вылету. Достаточно было удалить один файл тексктуры из этой папки и декомпил прошел успешно. 3 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
Policaii 0 Опубликовано 18 Августа 2022 Поделиться Опубликовано 18 Августа 2022 (изменено) Приветствую Народ! Может тут кто в курсе, почему сетка проваливается под террейн? После генерации сетки, всё отлично, но поработав с ней некоторое время. да хотя бы просто несколько раз закрыть и открыть SDK с локацией, сетка постепенно проваливается под террейн. Это относится и к обьектам, на обьектах так же сетка проваливается. Скрытый текст Предпологаю, что какой то параметр сглаживания, но где находятся эти параметры не знаю..(( Изменено 18 Августа 2022 пользователем Policaii Ссылка на комментарий
WinCap 316 Опубликовано 19 Августа 2022 Поделиться Опубликовано 19 Августа 2022 Здравствуйте. Столкнулся с проблемой при добавлении лестницы ("fake_ladders") в SDK0.7. На уровень я её поставил, размеры скорректировал и собрал спавн, но в игре я не могу за неё "зацепиться", что бы залезть снизу. Никак не получается, ни сходу ни с прыжка. При этом если подойти к ней сверху, то легко можно спуститься. Подскажите, пожалуйста, в чем дело? S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24) Ссылка на комментарий
SoP 119 Опубликовано 20 Августа 2022 Поделиться Опубликовано 20 Августа 2022 Может нормали перепутал? Она видна в СДК со стороны, где нужно подниматься? Переверни плоскость fake_ladders на 180. 1 Скачать ассеты для Unity и UE || Контент для CG художников Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти