Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
ARTLantist 14 Опубликовано 26 Сентября 2021 Поделиться Опубликовано 26 Сентября 2021 @HellRatz что-то не совсем пойму, как скачать исходники ТЧ на том сайте, что ты скинул. Вернее как, скачать-то я скачал, но файлы lh-map.7z.00n отнюдь не хотят открываться Архивы с "объектами" открываются, но структуру папок чёт нифига не понял. Что там за объекты такие А ссылки на скачивание всего разом все битые - одна пустая, другая заблокирована Мб я туплю, не знаю, с ТЧ никогда не работал, и желания особого нет. Нужно только исходники некоторых локаций оттуда взять и всё. Ссылка на комментарий
WolfHeart 705 Опубликовано 26 Сентября 2021 Поделиться Опубликовано 26 Сентября 2021 (изменено) 19 минут назад, ARTLantist сказал: но файлы lh-map.7z.00n отнюдь не хотят открываться Это самораспаковывающиеся архивы. Запускаешь распаковку архива lh-maps.7z.001 и автоматом распаковываются все остальные. Изменено 26 Сентября 2021 пользователем WolfHeart AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
sto1en 420 Опубликовано 27 Сентября 2021 Поделиться Опубликовано 27 Сентября 2021 13 часов назад, ARTLantist сказал: но структуру папок чёт нифига не понял Вот как было грудой на серваке - так и есть У каждого разраба своя папка плюс общие. Do what thou wilt shall be the whole of the Law. Ссылка на комментарий
ARTLantist 14 Опубликовано 27 Сентября 2021 Поделиться Опубликовано 27 Сентября 2021 А есть у кого текстурки травы (папка det) для ЗП? Почему-то у меня нигде нет... Как я понял, они не предусмотрены в чистой геймдате ни ЗП, ни ЧН. Ссылка на комментарий
WinCap 316 Опубликовано 27 Сентября 2021 Поделиться Опубликовано 27 Сентября 2021 20 минут назад, ARTLantist сказал: текстурки травы (папка det) для ЗП Держи. 1 S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24) Ссылка на комментарий
WolfHeart 705 Опубликовано 27 Сентября 2021 Поделиться Опубликовано 27 Сентября 2021 28 минут назад, ARTLantist сказал: А есть у кого текстурки травы (папка det) для ЗП? Почему-то у меня нигде нет Папка det, точно так же как и папка lods создаются при декомпиляции локации с ключем -with_lods в батнике декомпиляции. AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
ARTLantist 14 Опубликовано 27 Сентября 2021 Поделиться Опубликовано 27 Сентября 2021 18 минут назад, WolfHeart сказал: при декомпиляции локации с ключем -with_lods Ну там создаётся только для декомпилированной локи, а при создании новой нужны текстуры отдельно для каждого объекта (ну или у меня СДК неправильный какой-то) Ссылка на комментарий
WolfHeart 705 Опубликовано 27 Сентября 2021 Поделиться Опубликовано 27 Сентября 2021 (изменено) 47 минут назад, ARTLantist сказал: а при создании новой нужны текстуры отдельно для каждого объекта (ну или у меня СДК неправильный какой-то) СДК у тебя думаю правильный, вот только делаешь ты не то что надо. Смотри видео: Озеленение,инициализация травы P.S. 31 минуту назад, WolfHeart сказал: ну или у меня СДК неправильный какой-то Хотя такое то-же исключать нельзя. Возможно ты скачал какую-то облегченную версию репака СДК. Проверь: в editors\rawdata\objects должна быть папка detail с объектами, а в editors\gamedata\textures папки det и detail с текстурами. Если этого нет или чего-то из этого, значит репак корявый или облегченный. Изменено 27 Сентября 2021 пользователем WolfHeart AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
Vlador 36 Опубликовано 12 Октября 2021 Поделиться Опубликовано 12 Октября 2021 Приветствую. Такой вопрос: работают ли sound occluder`ы на ЗП или они там сломаны изначально? В чём именно заключается суть их работы? Если это отсекатели сторонних звуков, то они почему-то работает некорректно либо это же я неправильно понимаю принцип работы. Суть такова: есть наземная локация, в ней подземные помещения, квадратные отсекатели занимают площадь такого-то помещения. И по идее, там должны быть слышны только те звуки, которые находятся внутри квадратного отсекателя. Но этого не происходит, сторонние звуки, которые находятся за квадратом, словом, из наземной части, всё равно слышны (например, звуки ворон, срабатывающих аномалий и собачьего лая). Заранее спасибо. Ссылка на комментарий
SoP 119 Опубликовано 13 Октября 2021 Поделиться Опубликовано 13 Октября 2021 Не, не работают Скачать ассеты для Unity и UE || Контент для CG художников Ссылка на комментарий
Vlador 36 Опубликовано 13 Октября 2021 Поделиться Опубликовано 13 Октября 2021 @SoP а как сделать, чтобы работали? Нужно код в движке править или как? В том же ТЧ, насколько мне известно, они как раз работают. Ссылка на комментарий
Melya 88 Опубликовано 24 Октября 2021 Поделиться Опубликовано 24 Октября 2021 Господа, есть ли какая-то возможность временно "отучить" СДК ругаться на invalid normal? Это сильно тормозит работу редактора и происходит каждый раз при загрузке локации. За clear debug draw знаю, но мне нужно, чтобы эти ошибки пока что вообще не появлялись, а не чтобы они пропали по команде (вариант "пофиксить инвалиды", конечно, вернее всех, но пока впадлу) Ссылка на комментарий
WolfHeart 705 Опубликовано 24 Октября 2021 Поделиться Опубликовано 24 Октября 2021 17 минут назад, Melya сказал: (вариант "пофиксить инвалиды", конечно, вернее всех, но пока впадлу) Есть вариант несколько улучшить ситуацию: [SDK] Фиксы для X-Ray SDK Скрытый текст 1 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 476 Опубликовано 15 Ноября 2021 Поделиться Опубликовано 15 Ноября 2021 Забавно. Наткнулся тут на прикол. Вот лежат .cmd запуска редакторов в своей обычной директории, и оттуда запускаются нормально. Стоит их положить так, чтобы путь запуска стал вместо: start bin\designer\mixed\LevelEditor.exe -editor Этим: start lol\bin\designer\mixed\LevelEditor.exe -editor Как редактор отказывается запускаться. В чём прикол? Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
WolfHeart 705 Опубликовано 15 Ноября 2021 Поделиться Опубликовано 15 Ноября 2021 59 минут назад, aka_sektor сказал: В чём прикол? Ответил в теме на Ап-Про: Пост на Ап-Про AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
Gass7777 0 Опубликовано 17 Ноября 2021 Поделиться Опубликовано 17 Ноября 2021 (изменено) Как добавить в ЗП анимации боевые смарт каверы из ЧН, а то в сдк зп маловато их Изменено 19 Ноября 2021 пользователем Murarius Добавлено Murarius, 19 Ноября 2021 Перемещено. Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 476 Опубликовано 18 Ноября 2021 Поделиться Опубликовано 18 Ноября 2021 По вылету: Expression : !is_thm_missing Function : CBuild::Load File : Build_Load.cpp Line : 394 Description : Some of required thm's are missing. See log for details. Всё также вручную каждую текстурку копировать конвертировать и прогонять через SDK приходится? Или существует обход? Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
WinCap 316 Опубликовано 29 Ноября 2021 Поделиться Опубликовано 29 Ноября 2021 (изменено) Здравствуйте. Подскажите, пожалуйста, как правильно соединять отдельные части статических объектов? Вариант 1 или 2? Пытался сделать по образу и подобию оригинальных файлов, но у ПЫС'ов встречаются оба варианта. Есть модели "сшитые" наглухо... замучался "расшивать" что бы поправить. А есть и такие где почти каждая поверхность отдельно, даже острое ребро поставить некуда. Как и в каких случаях делать правильно? И, если возможно, объясните почему? Изменено 29 Ноября 2021 пользователем WinCap 1 S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24) Ссылка на комментарий
BogDIC 137 Опубликовано 1 Декабря 2021 Поделиться Опубликовано 1 Декабря 2021 LE стал постоянно вылетать при запуске. Скрытый текст FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : X:\stalker_addon\sources\engine\xrCore\FS.h [error]File : X:\stalker_addon\sources\engine\xrCore\FS.h [error]Line : 276 [error]Description : (Pos<=Size) && (Pos>=0) stack trace: FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : X:\stalker_addon\sources\engine\xrCore\xrDebugNew.cpp [error]File : X:\stalker_addon\sources\engine\xrCore\xrDebugNew.cpp [error]Line : 226 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : nodefault reached stack trace: Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 476 Опубликовано 1 Декабря 2021 Поделиться Опубликовано 1 Декабря 2021 28 минут назад, BogDIC сказал: FS.h 28 минут назад, BogDIC сказал: (Pos<=Size) && (Pos>=0) https://modfaq.ru/SDK:FS.h Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти