Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
Romann 623 Опубликовано 19 Апреля 2021 Поделиться Опубликовано 19 Апреля 2021 13 минут назад, rex44 сказал(а): Может вопрос в ключах декомпилятора Думаю тут дело в другом - в оригинальнальных локациях геометрия имеет правильно настроенные группы сглаживания, а самодельные локации, как правило компилят не учитывая сглаживание, т.е. с ключом "-nosmg" - т.е. на всю геометрию одна группа сглаживания. И что-то мне подсказывает, что декомпилятор это учитывает, и накидывает дополнительное сглаживание везде где только можно, с помощью увеличения полигонажа. Надо попробовать декомпилировать тем же декомпилятором ванильную локацию, и посмотреть результат. @rex44 а ты вот попробуй своим декомпилятором - декомпильнуть, к примеру, Бар из "Путь во Мгле", Бар неплохой, но вот его исходников от авторов нет. Ну и покажи результат. Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz). Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб). Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge. Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор Ссылка на комментарий
rex44 33 Опубликовано 19 Апреля 2021 Поделиться Опубликовано 19 Апреля 2021 @RomannЧто за "Путь во мгле" ??? Скорее всего декомпильнется он таким, как его собрал автор, а он вполне мог намеренно заюзать высокополигональные модели.Если не путаю, ключ "nosmg"-no smoothing group как раз таки отключает сглаживание. Ссылка на комментарий
Romann 623 Опубликовано 19 Апреля 2021 Поделиться Опубликовано 19 Апреля 2021 1 час назад, rex44 сказал(а): как раз таки отключает сглаживание. Нет, в рендере не может быть отключено сглаживание в принципе, этот ключ игнорирует сглаживание, т.е. когда на объектах группы сглаживания не настроены, бывает когда у одной плоскости, из нескольких полигонов, разные полигоны имеют разные группы сглаживания, и если скомпилить без этого ключа - будут различные "дефекты/артефакты", в виде чёрных полигонов, неправильных теней(лихт мапы) и т.п., по этому следует настраивать группы сглаживания. Но если тебе абсолютно не важны правильные тени, и в принципе правильная геометрия, и нет желания возиться со сглаживанием - можно компилить с ключом "-nosmg" - но он не отключает сглаживание, иначе ты бы в игре видел всю геометрию по полигонам, ну вот как если у каждого полигона будет своя собственная группа сглаживания, а просто автоматом используется одна группа сглаживания на всю геометрию всей локации. 1 час назад, rex44 сказал(а): Что за "Путь во мгле" ??? Мод такой, и достаточно популярный(как минимум в своё время), удивлён, что человек, который занимается моддингом, не в курсе что это такое. Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz). Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб). Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge. Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор Ссылка на комментарий
rex44 33 Опубликовано 19 Апреля 2021 Поделиться Опубликовано 19 Апреля 2021 (изменено) @RomannПричем тут рендер ?Если я изначально в lowpoly-модели запилил хардэдж , то движок отработает эту модель угловатой на этих гранях,а если задам софт(к примеру на фрагменте трубы) то и результат будет сглаженным,без углов(относительно)).Ключ nosmg идет для компилятора, а речь шла о декомпиляции .Про мод ща на ап-про почитал, а удивляться не стоит))- я собираю локации для мультиплеера, так, с кентами побегать, пострелять)) Изменено 19 Апреля 2021 пользователем rex44 Ссылка на комментарий
rex44 33 Опубликовано 2 Мая 2021 Поделиться Опубликовано 2 Мая 2021 ДрУги, кто в курсе, СДК может резать текстуры? Просто ща чинил декаль( у неё альфы не было), нарисовал всё как надо, докинул в роудата, имиджэдитором открыл, смотрю-появился альфаканал в настройках текстуры и вижу, что у некоторых текстур с альфой стоит галочка МипМапс "включено" , ну и тож на своих четырех тырцнул эту галочку и не обратил внимание , что мои в формате ДХТ5 , а эти с галочкой в ДХТ3.Нажал "Ок", пошло сохранение новых параметров и НА ТЕБЕ, альфаканал отсутствует на моих ДХТ5.Убрал галку,сохранил -пофиг , альфы нет.Чего теперь, по новой все рисовать ? Как он ,скотина, обрезал мне альфу то? Христос Воскрес, кстати.. Ссылка на комментарий
Даниил Лехнов 36 Опубликовано 8 Мая 2021 Поделиться Опубликовано 8 Мая 2021 Что даёт эта секция? Какие текстуры тут задействуются? 1 Ссылка на комментарий
Prophet2002 2 Опубликовано 20 Мая 2021 Поделиться Опубликовано 20 Мая 2021 Initializing File System... using fs-ltx fsgame.ltx stack trace: 0023:10029987 xrCore.dll, xrCriticalSection::raii::~raii() [error][ 18] : Больше файлов не осталось. Вылет при компиляции уровня. Кто знает как решить? Ссылка на комментарий
WolfHeart 705 Опубликовано 6 Июля 2021 Поделиться Опубликовано 6 Июля 2021 (изменено) 19.04.2021 в 16:01, Romann сказал(а): остановился на этом - . 19.04.2021 в 16:25, rex44 сказал(а): Набор декомпиляторов у меня, скорее всего, древний. Какой именно- понятия не имею @Romann , и как по твоему скрину можно определить, что у тебя за конвертер? @rex44 @Romann определить версию конвертера, можно создав батник: converter.exe -help pause Запустив его отроется окно командной строки с инструкцией, а в верху будет указана версия конвертера: Скрытый текст Изменено 6 Июля 2021 пользователем WolfHeart AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
advisor890 1 Опубликовано 21 Августа 2021 Поделиться Опубликовано 21 Августа 2021 Вопрос. Я так понимаю ускоренные компиляторы ЗП поддерживают более 4гб оперативной памяти только если компилировать на одном компьютере? Потому что я пробовал использовать сетевую компиляцию, и там в статусе у моего компьютера-координатора отображается только 2гб AVALIBLE RAM, несмотря на то, что у меня их 8. Это так и должно быть? Или сетевая компиляция и правда не поддерживает больше 2 гб на одном пк? Ссылка на комментарий
ARTLantist 14 Опубликовано 23 Августа 2021 Поделиться Опубликовано 23 Августа 2021 Всем привет! Напал на очень неприятый баг. Как мы знаем, при декомпиляции локации добавляются все её модели в равдату. Так вот у меня почему-то после накопления 6-7 локаций в формате СДК, level editor напрочь отказывается запускаться. Зависает сразу, на самом начальном этапе загрузки (когда высвечивается заставка), и не отвисает. Если убрать 1-2 набора моделей локаций с равдаты, т.е. уменьшить их общее количество, то всё вновь запускается нормально. Как данную неприятную вещь можно исправить? Ссылка на комментарий
WolfHeart 705 Опубликовано 23 Августа 2021 Поделиться Опубликовано 23 Августа 2021 10 часов назад, ARTLantist сказал: Как данную неприятную вещь можно исправить? Уменьшением кол-ва объектов. Посмотри исходники релизных локаций ЧН/ЗП, там кол-во .object в разы меньше чем после декомпила, но по весу, каждый из них гораздо больше. Это все потому, что при декомпиле, конвертер разбивает локу на более мелкие элементы, а в исходниках они объеденены в один .object Это одна из причин, почему использование исходников предпочтительнее. 1 1 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
WinCap 316 Опубликовано 25 Августа 2021 Поделиться Опубликовано 25 Августа 2021 23.08.2021 в 22:44, WolfHeart сказал: при декомпиле, конвертер разбивает локу на более мелкие элементы ... использование исходников предпочтительнее. Вот, например, есть в ЗП такой объект "jupiter_kopachi.object" - село Копачи. В этом одном файле находятся сразу все объекты села - сгоревшие и разрушенные дома, заборы и т.д. А после декомпиляции конвертером они разбиваются на отдельные файлы, и появляется возможность часть из них удалить/заменить. (Очень хочется это сделать, а 3Д редактором не владею) Подскажите, пожалуйста, насколько эти декомпилированные объекты будут "хуже" исходных? И зависит ли это как-то от настроек компиляции уровня? S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24) Ссылка на комментарий
WolfHeart 705 Опубликовано 25 Августа 2021 Поделиться Опубликовано 25 Августа 2021 (изменено) 1 час назад, WinCap сказал: Подскажите, пожалуйста, насколько эти декомпилированные объекты будут "хуже" исходных? На сколько хуже не скажу, нет конкретных цифр или процентов по этому поводу. Скажу только то, что если хотите получить хороший результат, а не: Скрытый текст То придется осваивать 3D редактор. Изменено 25 Августа 2021 пользователем WolfHeart 2 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
O-XO 2 Опубликовано 30 Августа 2021 Поделиться Опубликовано 30 Августа 2021 Добрый вечер! Сразу извиняюсь, если обращаюсь не в ту тему(не часто спрашиваю на форумах). Так вот, как сделать тайник, чтобы содержимое в нём заспавнилось ТОЛЬКО при получении инфопоршня?. Именно, чтобы это было в программе X-Ray SDK, не по скриптам. Я весь интернет перерыл, но никто не создавал подобную тему, только с помощью скриптов, или старой системой тайников Зова Припяти. Заранее спасибо) Ссылка на комментарий
Марка демченков 5 Опубликовано 10 Сентября 2021 Поделиться Опубликовано 10 Сентября 2021 А имеет ли использование ключа -skipinvalid в xrLC из 64х компиляторов какие-нибудь отрицательные последствия? Ссылка на комментарий
WolfHeart 705 Опубликовано 11 Сентября 2021 Поделиться Опубликовано 11 Сентября 2021 @Марка демченков Конечно имеет. Invalid faces надо исправлять, а не обходить. 1 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
ARTLantist 14 Опубликовано 12 Сентября 2021 Поделиться Опубликовано 12 Сентября 2021 @WolfHeart а есть где-нибудь исходники лок ТЧ? Чёт полчаса покопался на просторах интернета - всё бестолку. Ссылка на комментарий
HellRatz 2 892 Опубликовано 13 Сентября 2021 Поделиться Опубликовано 13 Сентября 2021 @ARTLantist есть. Плохо искал https://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=45394 GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
Марка демченков 5 Опубликовано 13 Сентября 2021 Поделиться Опубликовано 13 Сентября 2021 11.09.2021 в 20:23, WolfHeart сказал: Конечно имеет. Invalid faces надо исправлять, а не обходить. А если их надо исправлять, то зачем добавили функцию для их обхода? Ссылка на комментарий
WolfHeart 705 Опубликовано 13 Сентября 2021 Поделиться Опубликовано 13 Сентября 2021 (изменено) 1 час назад, Марка демченков сказал: то зачем добавили функцию для их обхода? Для ленивых. Посмотри видео и сам все поймешь: Invalid faces Изменено 13 Сентября 2021 пользователем WolfHeart AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти