Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
ARTLantist 14 Опубликовано 8 Апреля 2021 Поделиться Опубликовано 8 Апреля 2021 Как импортировать в SDK новые модели предметов? Допустим, добавил я в игру бутылку воды и новую консерву, как их перенести и в SDK? Ссылка на комментарий
rex44 33 Опубликовано 8 Апреля 2021 Поделиться Опубликовано 8 Апреля 2021 (изменено) Плагины экспорта для майки или макса(смотря в чем моделил) используй и вуаля,в сдк твоя геометрия, юзай как вздумается. P.S. ДрУги,вопрос такой- была проблемка с терейном (настройка текстуры и маска),вроде победил, а у меня на локе есть еще и подземелье,там туннели затайлены тремя текстурами из дитейла(ну там грязь,потрескавшаяся земля и тд).Эти текстуры тож в разряд террейна переводить ? - лайтмапов расчет как на это отреагирует(каждую текстуру будет обсчитывать ?-там их дохренелион).И как ващпе движок определяет какой меш это террейн,а какой ,к примеру, строение ? Изменено 8 Апреля 2021 пользователем rex44 Ссылка на комментарий
ARTLantist 14 Опубликовано 8 Апреля 2021 Поделиться Опубликовано 8 Апреля 2021 @rex44, я модели взял из другого мода, уже готовые, мне тупо нужно, чтобы объекты с визуалом этой модели можно было ставить на локу в СДК Ссылка на комментарий
rex44 33 Опубликовано 8 Апреля 2021 Поделиться Опубликовано 8 Апреля 2021 Ну так в папке rawdata(мод-исходник конвертани в формат СДК) найди модели и добавляй на свою карту. Ссылка на комментарий
ARTLantist 14 Опубликовано 8 Апреля 2021 Поделиться Опубликовано 8 Апреля 2021 @rex44 там у каждой модели (в rawdata) есть ещё .thm файл. Как его получить для .object? Для текстур-то я умею, а для объектов - нет Ссылка на комментарий
rex44 33 Опубликовано 8 Апреля 2021 Поделиться Опубликовано 8 Апреля 2021 Омг..Тогда ,_бро,_тебе сюда.http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Категория:Руководства P.S. thm у моделей отрастает при экспорте._Распакуй мод,_загрузи нужные модели в макс или майку,_экспорт в сдк ,_настройка материалов_(если не сделал в 3д редакторе) и будет тебе thm. Хотя,_если просто конвертануть мод в формат сдк ,_то результат будет тот же. Ссылка на комментарий
rex44 33 Опубликовано 11 Апреля 2021 Поделиться Опубликовано 11 Апреля 2021 ДрУги,_собрал карту тестовую,_на динамике вроде норм бегает,_а на статике вылет с нехваткой текстуры шейдера одного из металлов,_в шейдерлисте глянул,_там_-_дефолт,_как и надо.. http://i-fotki.info/26/72838e63575f04b76e9e90770828a8516dab19400789334.jpg.html Вот этот метал,_кровля крыши._Какого фига надо ему ? Добавлено HellRatz, 11 Апреля 2021 Пробелы после знаков препинания куда исчезают из поста в пост? Ссылка на комментарий
ARTLantist 14 Опубликовано 12 Апреля 2021 Поделиться Опубликовано 12 Апреля 2021 (изменено) Как-то криво у меня спавнятся inventory_box'ы. Пробовал и с помощью group спавнить, и просто, отдельно, ставил ящик и inventory_box, в одних местах он спавнится криво, в других его вообще нет. Только в одном месте заспавнился правильно - так, как я его и поставил. В чём может быть причина? 08.04.2021 в 20:42, rex44 сказал(а): Хотя,_если просто конвертануть мод в формат сдк ,_то результат будет тот же. А сея процедура как проводится? Чувствуется мне, что легко, только представлений пока никаких не выстроилось) Изменено 12 Апреля 2021 пользователем ARTLantist Ссылка на комментарий
rex44 33 Опубликовано 12 Апреля 2021 Поделиться Опубликовано 12 Апреля 2021 Карты в сдк распаковывал ? Стандартные, неважно какие? Я тебе ссылочку на гамеру кидал, там есть всё. Ссылка на комментарий
ARTLantist 14 Опубликовано 12 Апреля 2021 Поделиться Опубликовано 12 Апреля 2021 Типа, если распаковать карту, то и все новые предметы, которые прописаны в конфигах, появятся? Ссылка на комментарий
WinCap 316 Опубликовано 12 Апреля 2021 Поделиться Опубликовано 12 Апреля 2021 08.04.2021 в 17:07, ARTLantist сказал(а): Как импортировать в SDK новые модели предметов? Допустим, добавил я в игру бутылку воды и новую консерву, как их перенести и в SDK? У новых предметов обязательно должен быть параметр $spawn, а файл, в котором они прописаны, нужно добавить в папку gamedata в SDK. Ну и конечно сами модели тоже нужно добавить в gamedata в SDK. 1 S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24) Ссылка на комментарий
ARTLantist 14 Опубликовано 16 Апреля 2021 Поделиться Опубликовано 16 Апреля 2021 (изменено) Вопрос по ActorEditor. Вот на локах есть модели, которые называются partXXXX (номер). Но они все как-то странно расположены, криво. Если открыть их в Actr Editor, то увидим такую картину (скрины по ссылке прилагаются). Я хочу использовать пару зданий с кордона для других лок, и чтобы не мучаться с правильной постановкой этих зданий, решил сделать им нормальную позицию как у всех нормальных моделей. Но почему-то не могу никаких действий с ними произвести, они тупо не двигаются, не поворачиваются, ни что либо ещё. Как можно исправить их положение? https://disk.yandex.ru/d/6nI74VJULRT2sw?w=1 Изменено 16 Апреля 2021 пользователем ARTLantist Ссылка на комментарий
rex44 33 Опубликовано 16 Апреля 2021 Поделиться Опубликовано 16 Апреля 2021 В Актер эдиторе меш двигать нельзя.В левел эдиторе шевели. Ссылка на комментарий
Romann 623 Опубликовано 17 Апреля 2021 Поделиться Опубликовано 17 Апреля 2021 (изменено) 11 часов назад, ARTLantist сказал(а): Как можно исправить их положение? 11 часов назад, rex44 сказал(а): В левел эдиторе шевели. @rex44 А толку от того, что ты их их в LE "пошевелишь? Нужного результата это не даст, можно конечно поизвращаться и сдвинуть, как нужно - но это если требуется в единичном использовании здания, а если требуется в неоднократном использовании, то лучше объект отправить в 3дМакс и сделать по человечески. @ARTLantist если локация после декомпиляции, и аналогов здания/объекта нет в объектах СДК - то импортируй здание в 3дМакс: сначала сбиваем пивот объекта на сам объект/здание, потом ставим его по нулевым координатам - всё, по сути можно экспортировать обратно в СДК, обозвать своим уникальным именем, положить в отдельную папку, настроить материалы, сделать иконку в либрери эдитор - и пользоваться на здоровье. Но я бы ещё перед экспортом из макса посоветовал бы - 1) немного поработать с полигонами, т.к. после декомпила там ужас, 2) настроить сглаживание. Изменено 17 Апреля 2021 пользователем Romann 1 1 Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz). Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб). Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge. Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор Ссылка на комментарий
WizziGun 376 Опубликовано 18 Апреля 2021 Поделиться Опубликовано 18 Апреля 2021 @ARTLantist, ну и в добавок к сообщению тов. @Romann . Если юзаешь оригинальные локации, то качай исходники и работай с ними. Локация выйдет на порядок легче. 1 ☭- Пролетарии всех стран, соединяйтесь! Ссылка на комментарий
rex44 33 Опубликовано 19 Апреля 2021 Поделиться Опубликовано 19 Апреля 2021 (изменено) Хм..Вероятно, я чего то пропустил. А когда разрабы выложили в паблик исходники своего контента ? И почему это собранные из них локи будут на порядок, а это в 10 раз, легче ? Изменено 19 Апреля 2021 пользователем rex44 Ссылка на комментарий
Romann 623 Опубликовано 19 Апреля 2021 Поделиться Опубликовано 19 Апреля 2021 (изменено) 5 часов назад, rex44 сказал(а): когда разрабы выложили в паблик исходники своего контента ? Ну во первых - о каких разрабах идёт речь? - GSC? Так есть уже исходники всех ориг. локаций. Или имеются виду разрабы модификаций со своими локациями? - Так тоже хватает проектов, авторы которых выкладывают и исходники. А которые не выкладывают - я по этому и написал - "если нет таковых" - тогда да, с ними нужно повозиться после декомпила. 5 часов назад, rex44 сказал(а): почему это собранные из них локи будут на порядок, а это в 10 раз, легче ? Потому что после декомпила полигонаж геометрии увеличивается во много раз, одна плоскость в исходном состоянии может иметь два полигона, а после декомпиляции уже может иметь 20-60 полигонов, иногда и более... Скрытый текст Ну к примеру - в СДК есть такой абажур - А вот что с подобным делает декомпил - - полигоны глаза не режут? Или вот к примеру, что с полигонажем - - уверен, что в исходном состоянии там гораздо меньше полигонов. Или обрати внимание вот тут, хотя бы на плоские крыши домов(которые являются просто коробками) - - вместо двух полигонов, которых достаточно на такую плоскость - там больше 50-и полигонов. С одной стороны можно сказать - "да чего там, подумаешь, всего каких-то плюс "несколько" полигонов" - ну так это на каждый такой объект, а сколько таких объектов на локацию? Когда локация, в исходном состоянии, имеет в общем 400к-700к полигонов - и после декомпиляции превращается в 4-6 милионов полигонов - это уже достаточно весомо... Изменено 19 Апреля 2021 пользователем Romann Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz). Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб). Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge. Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор Ссылка на комментарий
rex44 33 Опубликовано 19 Апреля 2021 Поделиться Опубликовано 19 Апреля 2021 (изменено) @RomannРазрабы-GSC. А по геометрии,ну вот у меня декомпильнутый Выжигатель или так,если удобнее Ну не вижу я паразитную геометрию...Вот в Майке Кое какой опыт ковыряния 3D имею, на мой взгляд полигональная сетка(триангулированная) вполне адекватна.Что у вас за чудовищные последствия работы какого то жуткого декомпилятора- ума не приложу, может мы разными инструментами работаем ? Изменено 19 Апреля 2021 пользователем rex44 Ссылка на комментарий
Romann 623 Опубликовано 19 Апреля 2021 Поделиться Опубликовано 19 Апреля 2021 21 минуту назад, rex44 сказал(а): Разрабы-GSC. Так почему нельзя использовать исходники локаций от GSC? - К примеру тут посмотреть, там если в шапке ссылки мёртвые - в теме есть перезаливы. Или тут скачать. Спустя 14 лет - нагуглить можно что угодно. 30 минут назад, rex44 сказал(а): может мы разными инструментами работаем ? Я перепробовал многие варианты конвертера, по работе с геометрией, на практике особой разницы не заметил, остановился на этом - . Там можно использовать ключ "-terrain", который отделяет мелкие(такие как бордюры/бетонные плиты/ и различный мелкий мусор) объекты от терейна в отдельные объекты, а не сшивает всё в одно целое - а это для меня важно. Если у тебя какой-то особенный декомпилятор, который и полигоны не бьёт, и разделяет геометрию адекватно - скидывай, посмотрим, потестим. Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz). Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб). Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge. Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор Ссылка на комментарий
rex44 33 Опубликовано 19 Апреля 2021 Поделиться Опубликовано 19 Апреля 2021 (изменено) @Romann Набор декомпиляторов у меня, скорее всего, древний. Какой именно- понятия не имею, сто лет уже не декомпилил карты. Но вряд ли он какой то особенный, хотя на скрине я наглядно показал, что никаких ужасов он в наш, и без того мрачный мир не привносит)).Может вопрос в ключах декомпилятора, мне (уж не помню кто) скидывали faq по его настройке, там был список ключей для разбивки геометрии по разным алгоритмам. Геометрию, ежели чего, могно и в Майке расколотить, как душе угодно, я не обламывался) А за Лохотроновский слив, да, было дело, просто запамятовал по прошествии лет)) Безынтересен материал сей мне. В тему о тяжелой геометрии, ну так, чисто поржать))) 10+м полигонов, а это я еще не всю карту собрал, для теста (чуть выше драфта) 12 часов компилил. Изменено 19 Апреля 2021 пользователем rex44 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти