Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

Весит до...много. Но проблема в том, что без нужного софта эта геометрия бесполезна и не юзабельна, от слова "совсем". Если объявится программер, который пилил этот софт, то всё у нас будет. Ждёмс.

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Доброго времени!

Появился такой простой вопросик, конкретного ответа почему-то не нашёл - если на локации требуется изменить только АИ-сетку, обязательно ли после этого заново компилировать локацию по всем пунктам или можно ограничиться только компиляцией сетки и спавна?

Изменено пользователем mdm64
Ссылка на комментарий

Доброго времени!

СДК выдаёт ошибку при запуске, понимаю, что где-то косяк. Никто не подскажет, в какую сторону вообще копать?

Скрытый текст

FATAL ERROR
 
[error]Expression    : assertion failed
[error]Function      : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\FS.h
[error]File          : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\FS.h
[error]Line          : 278
[error]Description   : (Pos<=Size) && (Pos>=0)

 

Ссылка на комментарий

@mdm64, ищи кривые текстуры в gamedata. У меня подобный вылет был из-за текстур оружия из какого-то мода. Убирай несколько папок по порядку, запускай. И так методом исключения доберешься до папки с косяком. Может быть есть еще какие-то причины, но скорее всего проблема где-то тут.

  • Согласен 1
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

@HellRatz, Понял, благодарю! Я последние дни добавлял новых НПС, так что, скорее всего, какая-то текстура непися кривая попалась. Сейчас постепенно удаляю, но пока безрезультатно.

ПыСы. Нашёл, при одной текстуре .THM дохлый был...

Изменено пользователем mdm64
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий
1 час назад, HellRatz сказал:

Может быть есть еще какие-то причины

 

1 час назад, mdm64 сказал:

Нашёл, при одной текстуре .THM дохлый был

Эта ошибка возникает именно из-за THM, ну к примеру - была текстурка у нас 256х256, а мы нашли точно такую же, но качественнее - 512х512, и заменили - а THM осталась прежней - получаем данную ошибку, нужно или текстуру заново в СДК настраивать, прогонять как новую текстуру, или изначально добавляемые текстуры в СДК проверять на соответствие THM'кам. Вот написал бы кто такую утилиту, которой можно проверить целую папку с текстурами на валидность с THM'ками, а то вот если добавляешь сразу много текстур - замучаешься проверять.

Изменено пользователем Romann
  • Согласен 1
 

Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz).
Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб).
Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge.

Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор

Ссылка на комментарий
27.08.2020 в 23:13, Romann сказал:

Вот написал бы кто такую утилиту, которой можно проверить целую папку с текстурами на валидность с THM'ками, а то вот если добавляешь сразу много текстур - замучаешься проверять.

 

 

@Romann, так есть же AXRToolset.

1.png

Изменено пользователем WolfHeart
  • Спасибо 2
  • Полезно 1

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Ссылка на комментарий

Доброго времени!

Вопрос простой, но что-то я туплю, наверное - в квестах функция спавна имеет такой вид:

alife():create(section,position,levelvertex,gamevertex)

С первыми двумя пунктами понятно, координаты нужного объекта в СДК есть. Levelvertex вроде как тоже есть (если не ошибаюсь) слева вверху во вкладке "Stat" пункт vert. Но почему-то не вижу нигде gamevertex в СДК. Будьте добры, ткните носом!

Ссылка на комментарий

@mdm64, если через скрипт спавнить собираешся, то сперва собери спавн и сними координаты в игре, а потом подставиш нужное значение .

%C0%EA%E5%EB%EB%EE.gif
Ссылка на комментарий

@Akello, Ну, координаты в игре снять не проблема, просто хотелось сделать это в СДК... не заходя в игру...

@Akello, Я бы рад не через скрипт заспавнить, но не нашёл, как это сделать в СДК так, чтобы предмет заспавнился в нужный мне момент. Может быть, просто не нашёл. Задавал этот вопрос несколько раньше на форуме, но ответа не было.

ПыСы. Чёй-то я к СДК прикипел так, что больше ничего другого не воспринимаю на дух...:biggrin:

Изменено пользователем mdm64
Ссылка на комментарий

@mdm64, так можно в сдк заспавнить что угодно, и в нужный момент, просто надо в кастом дату все прописать, а потом когда собереш спавн то все пропишется в алл спавне, похоже нам надо поболтать в личке, или смотри уроки Непряхина, там по идее это все должно быть, а если что то будет непонятно то спросиш в нашей личной беседе, если конечно тебе тут не ответят.

%C0%EA%E5%EB%EB%EE.gif
Ссылка на комментарий

@Akello, Я смотрел его уроки, вот только так и не понял, как прописать в кастом дату "в нужный момент", хотя вроде всё там прозрачно было сказано. Хотя, если совсем честно, мне большинство уроков Непряхина "не заходят", плохо его воспринимаю почему-то... Особенно, когда начинает говорить "вот это всё вы уже должны знать", после чего скачет по "вершкам", не касаясь "корешков", которые и есть основа.

Ссылка на комментарий

Здравствуйте всем! Волнует такой вопрос, наверное банальный и не раз обмусоленный здесь за всё время существования модостроения.

В SDK я могу для расстановки по карте использовать объекты из библиотеки объектов, которые представляют собой исходные .object, находящиеся в папке rawdata. Но почему когда я использую для расстановки некий "спавн-объект" и выбираю ему визуал, то открывается окно выбора объектов с .ogf из gamedata. Почему так? Я понимаю, что в папке rawdata не все исходники, и их можно получить либо через конвертер от Бардака, прогоняя .ogf, либо найти в слитых ресурсах от GSC, но из за обнаруженного непонятного факта я вообще сбился с понимания того, что такое .ogf в gamedata и .object в rawdata и как они используются в SDK. В одном случае я могу использовать только имеющиеся в SDK .object-ты, немногочисленные в сравнении с имеющимися .ogf, а в другом - только .ogf, .object которых не все присутствующие в SDK.

Изменено пользователем Руслан Гараев
Ссылка на комментарий

@Руслан Гараев, потому что различные статические объекты будут только .object, т.е. изменение статических объектов на локации требуют обязательной полной компиляции локации. А "спавн-объекты" - это динамические объекты и компиляции локации не требуют, только компиляция all.spawn, и динамич. объекты используют готовые объекты/визуалы .ogf из gamedata. Начни изучение СДК с азов.

 

Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz).
Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб).
Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge.

Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...