Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
mdm64 579 Опубликовано 10 Июля 2020 Поделиться Опубликовано 10 Июля 2020 @aka_sektor, Не, репаки не надо. Благодарю, я там частенько бываю, много интересного, но вот по СДК что-то тупанул немного... Ссылка на комментарий
Romann 623 Опубликовано 11 Июля 2020 Поделиться Опубликовано 11 Июля 2020 2 часа назад, aka_sektor сказал: имеются СДК со всем фаршем: https://modfaq.ru/X-Ray_SDK_0.7 По моему уже пора делать сборки СДК на основе вот этого(на дворе 2020). Он ещё в доработке, но исходники открыты, любой желающий может сделать улучшение/фиксы чего либо и отправить PR, или зайти на канал в дискорде и пообщаться с автором. СДК на студии - как минимум он уже стабильнее и быстрее. Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz). Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб). Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge. Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 476 Опубликовано 11 Июля 2020 Поделиться Опубликовано 11 Июля 2020 5 часов назад, Romann сказал: СДК на основе вот этого Видели. Пока там только 32 бит, и 4 редактора основных. И то с неполным функционалом. Кроме того сопутствующие компиляторы прежние. Няхай допиливают пока. 2 Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
mdm64 579 Опубликовано 11 Июля 2020 Поделиться Опубликовано 11 Июля 2020 Доброго времени! Вопрос - как лучше всего и оптимальнее делать иконки инвентаря, оружия? Самый простой вариант - сделать в том же СДК скриншот, а потом его обработать в ФШ. Есть способы лучше и проще? Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 476 Опубликовано 11 Июля 2020 Поделиться Опубликовано 11 Июля 2020 (изменено) @mdm64, в давние времена, когда я изучал этот вопрос, юзал 3ds Max и Фотожоп. А вообще, в Милке тоже можно: https://modfaq.ru/Создание_иконки_оружия Где-то был и по Максу гайд... не помню. Изменено 11 Июля 2020 пользователем aka_sektor 1 Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
HellRatz 2 891 Опубликовано 18 Июля 2020 Поделиться Опубликовано 18 Июля 2020 11.07.2020 в 21:15, mdm64 сказал: Есть способы лучше и проще? Открываешь 3д макс, ставишь камеру как надо, загружаешь модель, делаешь рендер, сохраняешь PNG с прозрачностью. Далее полученную иконку размещаешь на полотно в фотошопе. Я как-то сделал иконки для ~30 предметов за минут десять. Просто выставил камеру в нулевые координаты, и подгружал настроенные объекты один за одним, делал рендер по хоткею. А чтобы не возиться с фотошопом, я эти иконки компоновал на одно полотно и добавлял их на основную текстуру через Stalker Icon Editor, программка сама все делала в плане альфа-каналов и прочего. 1 1 2 GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
WinCap 316 Опубликовано 24 Июля 2020 Поделиться Опубликовано 24 Июля 2020 Здравствуйте. Хотел приставить к сейфу дверь, как объект статики, для "красоты". Но она к сектору не привязывается и, естественно, в игре отсутствует. Подскажите, пожалуйста, как правильно поставить объект "statics\shkaf\door\safe_01_ph_door"? S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24) Ссылка на комментарий
Akello 175 Опубликовано 24 Июля 2020 Поделиться Опубликовано 24 Июля 2020 @WinCap, так этот обьект не статический, https://prnt.sc/to1ltl , так что не пытайся его к сектору привязать!!! @WinCap, тебе придется просто заспавнить эту дверь, надеюсь с этим ты справишся сам без подсказок. Добавлено HellRatz, 26 Июля 2020 Ну, как вариант сделать эту дверь статической, дело пары минут. 1 2 Ссылка на комментарий
Normal_Man 1 Опубликовано 28 Июля 2020 Поделиться Опубликовано 28 Июля 2020 (изменено) SDK 0.7 Пытаюсь скомпилировать локацию в LE но появляется вылет Скрытый текст * Detected CPU: Intel(R) Core(TM) i3-4130 CPU @ 3.40GHz [GenuineIntel], F6/M12/S3, 3392.00 mhz, 26-clk 'rdtsc' * CPU features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2, SSE3, SSSE3, SSE4.1, SSE4.2 * CPU threads: 4 Initializing File System... $fs_root$ = D:\Program Files (x86)\X-Ray CoP SDK\editors using fs-ltx fsfactory.ltx FS: 2958 files cached 0 archives, 706Kb memory used. Init FileSystem 0.048436 sec 'xrCore' build 0, (null) CRT heap 0x03960000 Process heap 0x00750000 -----loading gamedata\configs\system.ltx * loading script _G.script * loading script class_registrator.script * loading script smart_terrain.script * loading script se_level_changer.script * loading script se_actor.script * loading script se_stalker.script * loading script se_heli.script * loading script se_zones.script * loading script se_item.script * loading script se_smart_cover.script * loading script se_artefact.script * loading script se_monster.script * loading script sim_squad_scripted.script * loading script game_registrator.script * loading script smart_covers.script ! [LUA] 0 : [C] [C](-1) : ! [LUA] 1 : [main] gamedata\scripts\smart_covers.script(1) : ! [LUA] 2 : [C ] super ! [LUA] 3 : [Lua] gamedata\scripts\se_item.script(398) : ! [LUA] 4 : [C] [C](-1) : * trying to access variable object, which doesn't exist, or to load script object.script, which doesn't exist too * loading script smart_covers_combat_prone.script ! [LUA] 0 : [C] [C](-1) : ! [LUA] 1 : [main] gamedata\scripts\smart_covers_combat_prone.script(2) : ! [LUA] 2 : [C] [C](-1) : ! [LUA] 3 : [main] gamedata\scripts\smart_covers.script(556) : ! [LUA] 4 : [C ] super ! [LUA] 5 : [Lua] gamedata\scripts\se_item.script(398) : ! [LUA] 6 : [C] [C](-1) : * trying to access variable move, which doesn't exist, or to load script move.script, which doesn't exist too * loading script smart_covers_loophole_prone.script * loading script smart_covers_combat_front.script * loading script smart_covers_loophole_crouch_front_left.script * loading script smart_covers_loophole_crouch_front.script * loading script smart_covers_loophole_crouch_front_right.script * loading script smart_covers_loophole_stand_front_left.script * loading script smart_covers_loophole_stand_front_right.script * loading script smart_covers_animpoint_stay_wall.script * loading script smart_covers_loophole_animpoint_stay_wall.script * loading script smart_covers_animpoint_stay_table.script * loading script smart_covers_loophole_animpoint_stay_table.script * loading script smart_covers_animpoint_sit_high.script * loading script smart_covers_loophole_animpoint_sit_high.script * loading script smart_covers_animpoint_sit_normal.script * loading script smart_covers_loophole_animpoint_sit_normal.script * loading script smart_covers_animpoint_sit_low.script * loading script smart_covers_loophole_animpoint_sit_low.script * loading script smart_covers_animpoint_pri_a15.script * loading script smart_covers_loophole_animpoint_pri_a15.script * loading script smart_covers_anim_pri_a22.script * loading script smart_covers_loophole_anim_pri_a22.script ! [LUA] 0 : [C] [C](-1) : ! [LUA] 1 : [Lua] gamedata\scripts\se_zones.script(6) : is_single_player_game ! [LUA] 2 : [Lua] gamedata\scripts\se_zones.script(59) : * trying to access variable alife, which doesn't exist, or to load script alife.script, which doesn't exist too * [x-ray]: crt heap[74970 K], process heap[19884 K] * [x-ray]: economy: strings[4037 K], smem[0 K] FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : out_of_memory_handler [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp [error]Line : 335 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : Out of memory. Memory request: 131072 K stack trace: Изменено 28 Июля 2020 пользователем Normal_Man Ссылка на комментарий
Марка демченков 5 Опубликовано 29 Июля 2020 Поделиться Опубликовано 29 Июля 2020 28.07.2020 в 10:59, Normal_Man сказал: SDK 0.7 Пытаюсь скомпилировать локацию в LE но появляется вылет Лог вылета (Скрыть) * Detected CPU: Intel(R) Core(TM) i3-4130 CPU @ 3.40GHz [GenuineIntel], F6/M12/S3, 3392.00 mhz, 26-clk 'rdtsc' * CPU features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2, SSE3, SSSE3, SSE4.1, SSE4.2 * CPU threads: 4 Initializing File System... $fs_root$ = D:\Program Files (x86)\X-Ray CoP SDK\editors using fs-ltx fsfactory.ltx FS: 2958 files cached 0 archives, 706Kb memory used. Init FileSystem 0.048436 sec 'xrCore' build 0, (null) CRT heap 0x03960000 Process heap 0x00750000 -----loading gamedata\configs\system.ltx * loading script _G.script * loading script class_registrator.script * loading script smart_terrain.script * loading script se_level_changer.script * loading script se_actor.script * loading script se_stalker.script * loading script se_heli.script * loading script se_zones.script * loading script se_item.script * loading script se_smart_cover.script * loading script se_artefact.script * loading script se_monster.script * loading script sim_squad_scripted.script * loading script game_registrator.script * loading script smart_covers.script ! [LUA] 0 : [C] [C](-1) : ! [LUA] 1 : [main] gamedata\scripts\smart_covers.script(1) : ! [LUA] 2 : [C ] super ! [LUA] 3 : [Lua] gamedata\scripts\se_item.script(398) : ! [LUA] 4 : [C] [C](-1) : * trying to access variable object, which doesn't exist, or to load script object.script, which doesn't exist too * loading script smart_covers_combat_prone.script ! [LUA] 0 : [C] [C](-1) : ! [LUA] 1 : [main] gamedata\scripts\smart_covers_combat_prone.script(2) : ! [LUA] 2 : [C] [C](-1) : ! [LUA] 3 : [main] gamedata\scripts\smart_covers.script(556) : ! [LUA] 4 : [C ] super ! [LUA] 5 : [Lua] gamedata\scripts\se_item.script(398) : ! [LUA] 6 : [C] [C](-1) : * trying to access variable move, which doesn't exist, or to load script move.script, which doesn't exist too * loading script smart_covers_loophole_prone.script * loading script smart_covers_combat_front.script * loading script smart_covers_loophole_crouch_front_left.script * loading script smart_covers_loophole_crouch_front.script * loading script smart_covers_loophole_crouch_front_right.script * loading script smart_covers_loophole_stand_front_left.script * loading script smart_covers_loophole_stand_front_right.script * loading script smart_covers_animpoint_stay_wall.script * loading script smart_covers_loophole_animpoint_stay_wall.script * loading script smart_covers_animpoint_stay_table.script * loading script smart_covers_loophole_animpoint_stay_table.script * loading script smart_covers_animpoint_sit_high.script * loading script smart_covers_loophole_animpoint_sit_high.script * loading script smart_covers_animpoint_sit_normal.script * loading script smart_covers_loophole_animpoint_sit_normal.script * loading script smart_covers_animpoint_sit_low.script * loading script smart_covers_loophole_animpoint_sit_low.script * loading script smart_covers_animpoint_pri_a15.script * loading script smart_covers_loophole_animpoint_pri_a15.script * loading script smart_covers_anim_pri_a22.script * loading script smart_covers_loophole_anim_pri_a22.script ! [LUA] 0 : [C] [C](-1) : ! [LUA] 1 : [Lua] gamedata\scripts\se_zones.script(6) : is_single_player_game ! [LUA] 2 : [Lua] gamedata\scripts\se_zones.script(59) : * trying to access variable alife, which doesn't exist, or to load script alife.script, which doesn't exist too * [x-ray]: crt heap[74970 K], process heap[19884 K] * [x-ray]: economy: strings[4037 K], smem[0 K] FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : out_of_memory_handler [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp [error]Line : 335 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : Out of memory. Memory request: 131072 K stack trace: Похоже, что памяти не хватило Добавлено Опричник, 29 Июля 2020 Изучите "Правила цитирования". https://www.amk-team.ru/forum/topic/13514-obyavleniya/ Ссылка на комментарий
mdm64 579 Опубликовано 29 Июля 2020 Поделиться Опубликовано 29 Июля 2020 (изменено) Доброго времени! С некоторого времени при загрузке в LE любой локации в логе появляется одно и то же сообщение об ошибке - Duplicate item name found: 'devices\inventory box'. Интересно то, что уже всеми видами поиска, включая специализированные проги типа File Locator Pro, обыскал всю папку СДК, включая подпапки, и не нашёл дубля. Где грабли, что я пропускаю? И ещё вопрос (очевидно, наивный) - как в ЛЕ лучше всего искать дубликаты объектов, на которые выводится сообщение такого вида - Duplicate object name already exists: 'predbannik_physic_destroyable_object_0000' ? Изменено 29 Июля 2020 пользователем mdm64 Ссылка на комментарий
Romann 623 Опубликовано 29 Июля 2020 Поделиться Опубликовано 29 Июля 2020 (изменено) @mdm64, дубликаты секций стоит искать не по имени самой секции, а по данной строчке в секциях: $spawn = "weapons\addons\pso" СДК считывает именно её, и вот бывает такое - секцию продублировали, изменили имя секции, а эта строка осталась прежней и СДК будет её воспринимать, как дубликат. Ну или к примеру - сделали новую секцию, которая наследуется от какой либо секции, а эту строку не добавили, т.е. эта строка наследуется от секции-родителя, т.е. является такой же - нужно в новую секцию добавить эту строку и изменить её, чтоб она отличалась. Изменено 29 Июля 2020 пользователем Romann 1 2 1 Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz). Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб). Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge. Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор Ссылка на комментарий
mdm64 579 Опубликовано 30 Июля 2020 Поделиться Опубликовано 30 Июля 2020 (изменено) Доброго времени! После размещения НПС на локации, при приближении ГГ к ним появляется такой вылет: Скрытый текст FATAL ERROR [error]Expression : !m_error_code [error]Function : raii_guard::~raii_guard [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp [error]Line : 748 [error]Description : ...er world\gamedata\scripts\state_mgr_animation.script:248: attempt to index local 'state' (a nil value) stack trace: Понимаю, что где-то проблема с анимацией НПС, но локализовать косяк не получается. Есть там один смарт-кавер, но в нём анимация стоит стандартная. Недалеко от места вылета находится переход на другую локу. До этого подобных проблем не возникало. Видел сообщение с таким же вылетом в теме по вылетам, но там ответа вроде как не было (да и сама тема давно закрыта). Поэтому задаю вопрос здесь. Буду благодарен за помощь. Изменено 30 Июля 2020 пользователем mdm64 Ссылка на комментарий
mdm64 579 Опубликовано 2 Августа 2020 Поделиться Опубликовано 2 Августа 2020 Доброго времени! Назрел вопрос, точнее, просьба - требуются спавн-объекты для СДК 0.7 (Level Editor), находящиеся в папке \dynamics, исходников мало мне. Требуется различная мебель (в исходниках только стулья нашёл) и вообще всё, что отсутствует в исходниках. Моя искренняя благодарность не будет знать границ в разумных пределах! Ссылка на комментарий
Akello 175 Опубликовано 2 Августа 2020 Поделиться Опубликовано 2 Августа 2020 (изменено) @mdm64, Ну не знаю что и сказать, из динамики c мебелью, у меня есть только стулья, остальное все статика, тоесть столы, шкафы и прочее, ну и ещё из динамики есть двери к этим шкафам. Изменено 2 Августа 2020 пользователем Akello 1 Ссылка на комментарий
mdm64 579 Опубликовано 2 Августа 2020 Поделиться Опубликовано 2 Августа 2020 (изменено) @Akello, Благодарю, но стулья и у меня есть... Не хочу пока связываться с лодами при декомпиляции и компиляции пака локаций, много времени уйдёт, комп не сильно мощный... Спавна было бы вполне достаточно сейчас... Жаль, конечно, что нет ничего.... Есть несколько отличных паков объектов, но тоже статика...увы... Изменено 2 Августа 2020 пользователем mdm64 Ссылка на комментарий
Akello 175 Опубликовано 2 Августа 2020 Поделиться Опубликовано 2 Августа 2020 @mdm64, да я в курсе про стулья ты же это уже написал, просто столы, шкафы и прочую мебель обычно делают статикой при компиляции, а потом спавнят двери, есть ещё матрасы которые можно спавнить. @mdm64, да и столы со шкафами обычно лодами не ставят, лоды это транспорт, деревья, кусты, вертолеты, а столы и шкафы обычная статика. 1 Ссылка на комментарий
mdm64 579 Опубликовано 2 Августа 2020 Поделиться Опубликовано 2 Августа 2020 @Akello, Вот это меня и огорчает. Жаль, что нельзя тупо перекинуть статику в спавн.. а было бы здорово... Ссылка на комментарий
Akello 175 Опубликовано 2 Августа 2020 Поделиться Опубликовано 2 Августа 2020 @mdm64, ну это конечно геморой, но могу предложить тебе самому сделать там парочку шкафов и столов, если конечно ты сможеш кости и шейпы поставить, почему и нет? 1 Ссылка на комментарий
mdm64 579 Опубликовано 2 Августа 2020 Поделиться Опубликовано 2 Августа 2020 @Akello, Пожалуй да, это единственно приемлимый вариант для меня сейчас. При отсутствии дополнительных наборов спавн-элементов... Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти