Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 476 Опубликовано 3 Июля 2020 Поделиться Опубликовано 3 Июля 2020 14 минут назад, mdm64 сказал: большой размер файлов А какой должен быть по твоему? В разных версиях SDK, да и и движка игры, менялся формат .ofg моделей. Понятно, что он может быть больше чем в SDK 0.4 Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
mdm64 579 Опубликовано 3 Июля 2020 Поделиться Опубликовано 3 Июля 2020 @aka_sektor, Согласен, некоторое увеличение размера файлов это нормально, но в 0.7 это "некоторое" увеличение размера уж очень существенное, что немного напрягает. И прежде всего потому, что редактируемые модели оружия имеют изначальные размеры файлов ощутимо меньше. Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 476 Опубликовано 3 Июля 2020 Поделиться Опубликовано 3 Июля 2020 @mdm64, например, исходники движка размер имеют гораздо больший, чем в скомпилированном виде. Это вроде как классика в програмировании. Возможно особенности SDK. Он чрезвычайно древний. Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
mdm64 579 Опубликовано 3 Июля 2020 Поделиться Опубликовано 3 Июля 2020 (изменено) @aka_sektor, Да понятно, что при компиляции размер уменьшается, здесь нет ничего необычного... Действительно, похоже на "особенности" СДК, динозавр как никак... Иными словами, я могу не беспокоиться, верно понимаю? Изменено 3 Июля 2020 пользователем mdm64 Ссылка на комментарий
WolfHeart 705 Опубликовано 3 Июля 2020 Поделиться Опубликовано 3 Июля 2020 1 час назад, mdm64 сказал: Иными словами, я могу не беспокоиться, верно понимаю? Решай проблемы, по мере их поступления. 1 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
mdm64 579 Опубликовано 5 Июля 2020 Поделиться Опубликовано 5 Июля 2020 (изменено) Доброго времени! В дополнение к сказанному выше о проблеме с сохранением в Actor Editor файлов .ogf некоторых видов оружия - при экспорте происходит такой вылет, после чего "актор" выбивает полностью. Скрытый текст 1 - https://yadi.sk/i/2T7N404tmDCiZg 2 - https://yadi.sk/i/N49arlj8AFil5g Есть ли возможность решить такую проблему? Все модели, на которых происходит подобный вылет "актора", предназначены для ЗП, в моде прекрасно работают, без нареканий. Среди них много достаточно новых моделей, то есть предположение, что проблема из-за "возраста" создания модели вряд ли справедливо. Изменено 5 Июля 2020 пользователем mdm64 Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 476 Опубликовано 5 Июля 2020 Поделиться Опубликовано 5 Июля 2020 6 минут назад, mdm64 сказал: при экспорте происходит такой вылет 6 минут назад, mdm64 сказал: 1 - https://yadi.sk/i/2T7N404tmDCiZg Это забавно! Поиск вывел на мой же пост: https://www.amk-team.ru/forum/topic/13149-cop-voprosy-po-sdk/?do=findComment&comment=808885 https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&showtopic=39668&view=findpost&p=1408942 На будущее, не скрины кидай, а переписывай то что написано в окне в поиск гугла: Assertion failed: D3DXVec3Length(&(theVerts[!].normal)) > 0.00001f && "found zero length normal when calculating tangent basis!, if you are not using mesh mender to compute normals, you must still pass in valid normals to be used when calcul858 1 Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
mdm64 579 Опубликовано 5 Июля 2020 Поделиться Опубликовано 5 Июля 2020 (изменено) @aka_sektor, Вторая ссылка у меня не открывается, которая на "гуру"... Та же проблема при любом редактировании оружия, как смене пути к текстурам, так и при подключении файла анимаций, и сброс костей на дефолт... Там же ответ от Скарабея - "инвалид фейс, как исправить, думаю, разберешься.". Если разобрался - не подскажешь? Потому как я тупо не понимаю, что делать с "инвалидной мордой лица". Изменено 5 Июля 2020 пользователем mdm64 Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 476 Опубликовано 5 Июля 2020 Поделиться Опубликовано 5 Июля 2020 17 минут назад, mdm64 сказал: не открывается, которая на "гуру"... Сайт заблокирован на территории российской федерации, юзай зеркало https://www3.gameru.net/ 17 минут назад, mdm64 сказал: разобрался - не подскажешь? Ну инвалид фэйсы, ё-моё... инфу по сабжу можно найти, если поискать. Как пример, урок https://www.youtube.com/watch?v=nL3vdM6yJIQ 1 Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
mdm64 579 Опубликовано 9 Июля 2020 Поделиться Опубликовано 9 Июля 2020 Доброго времени! У меня очередной вопрос - есть файл анимации рук для оружия, думаю, многие с этим стволом знакомы по игре - Ruger GP-100. Файл анимации (wpn_hand_gp100_hud_animation) не могу никак ни открыть через OMF Editor, и не могу его конвертировать в .skls. Прописывать эту анимацию во все худы рук тоже вариант не лучший, хоть и работает. Требуется этот файл "перегнать" в аналогичный и "читабельный", для ЗП. Если кто-то поможет решить проблему, буду искренне благодарен. Ссылка на комментарий
mortan 143 Опубликовано 9 Июля 2020 Поделиться Опубликовано 9 Июля 2020 @mdm64, держи исправленный файл https://yadi.sk/d/WLCvZdKwldy7TA 1 Ссылка на комментарий
mdm64 579 Опубликовано 9 Июля 2020 Поделиться Опубликовано 9 Июля 2020 (изменено) @mortan, Могу я задать совсем нескромный вопрос - как? чем? Вопрос не праздный - пересмотрел много модов от разных авторов, у всех тупо в оружейке один и тот же вариант анимации. Просто периодически попадаются подобные проблемные файлы в неплохих вариантах оружия и приходится от них отказываться по указанной выше причине... Изменено 9 Июля 2020 пользователем mdm64 Ссылка на комментарий
mortan 143 Опубликовано 9 Июля 2020 Поделиться Опубликовано 9 Июля 2020 @mdm64, вручную через HEX редактор. Как это сделать в двух словах так просто не объяснить... 1 Ссылка на комментарий
mdm64 579 Опубликовано 9 Июля 2020 Поделиться Опубликовано 9 Июля 2020 (изменено) @mortan, Ну, принцип я понял, очевидно, необходимо изменить значения "short count". Изменить на значение "10" или наоборот? Или изменить на реальное количество анимаций (там 10 анимаций) в файле, так? Изменено 9 Июля 2020 пользователем mdm64 Ссылка на комментарий
mortan 143 Опубликовано 9 Июля 2020 Поделиться Опубликовано 9 Июля 2020 @mdm64, нет, это лишь в данном случае косяк был тут, в последнем чанке было указано 13 анимаций вместо 10, скорее всего это последствия кривого редактирования. Плюс нужно было пересчитать размер чанка, у переменной хранящей в себе это было неправильное значение. В реальности косяков может быть куда больше. 1 Ссылка на комментарий
mdm64 579 Опубликовано 9 Июля 2020 Поделиться Опубликовано 9 Июля 2020 @mortan, Теперь понял, просто нужно "вручную" и внимательно просмотреть всё содержимое, по ходу корректируя ошибки или сбои. Благодарю! Ссылка на комментарий
NLC-TBSM 33 Опубликовано 10 Июля 2020 Поделиться Опубликовано 10 Июля 2020 (изменено) Очень нужно запустить одновременно два SDK, 0,4 и 0,7. Чтобы не было ошибки "can't create mail slot it possible two editors started". Можно что-то с этим сделать? Не актуально, другим способом решил. Изменено 10 Июля 2020 пользователем NLC-TBSM Ссылка на комментарий
mdm64 579 Опубликовано 10 Июля 2020 Поделиться Опубликовано 10 Июля 2020 03.07.2020 в 15:31, aka_sektor сказал: Что имеется ввиду, можешь продемонстрировать? Как я понял, имеется ввиду, что после обработки оружия в СДК 0.7 стволы, круглые и вообще все плавно изогнутые части оружия становятся в игре "гранёными", у них отчётливо видны продольные грани по всей длине. После же СДК 0.4 такого искажения круглых элементов не наблюдается. Впечатление, что СДК 0.7 "срезает" сглаживание моделей оружия. Именно это, судя по всему, и имел ввиду автор оружейного мода, когда написал, что "гробит модели, делая их "квадратными" " в отношении СДК 0.7... Ссылка на комментарий
Akello 175 Опубликовано 10 Июля 2020 Поделиться Опубликовано 10 Июля 2020 @mdm64, есть патч для исправления этих продольных граней, для АЕ. 1 Ссылка на комментарий
mdm64 579 Опубликовано 10 Июля 2020 Поделиться Опубликовано 10 Июля 2020 @Akello, Где взять? Если тот, что в шапке версии 1.0 - то он у меня стоит, но грани всё равно есть. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти