Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
Jakson94 0 Опубликовано 25 Января 2020 Поделиться Опубликовано 25 Января 2020 (изменено) Вроде удалось заставить работать компиляторы от X-Ray Oxygen,_поставил дополнение для сдк Интеграция с игрой указал путь к папке бин от X-Ray Oxygen и заменил файл fsgame.ltx на тот что в папке с игрой. Но оптимизированы они плохо, мой комп при их использовании сильно лагает в отличие от если бы я использовал 32 битные и 64 битные компиляторы, при использовании которых он не лагает. Если смотреть через диспетчер задач, то когда компилятор от X-Ray Oxygen включён загрузка ЦП равна 100%. Изменено 25 Января 2020 пользователем W.A.S.P. мат Добавлено Опричник, 25 Января 2020 Правила форума, п. 2.0 (мат и другая грубая лексика) Режим "только чтение" на сутки. Ссылка на комментарий
Jakson94 0 Опубликовано 26 Января 2020 Поделиться Опубликовано 26 Января 2020 На каких настройках лучше компилировать локацию лишь для динамики? Ссылка на комментарий
HellRatz 2 892 Опубликовано 26 Января 2020 Поделиться Опубликовано 26 Января 2020 @Jakson94, на максимальных. GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
Jakson94 0 Опубликовано 26 Января 2020 Поделиться Опубликовано 26 Января 2020 Интересно какой комп нужен для компиляторов от X-Ray Oxygen чтобы они не вешали процессор. Или может я их не правильно настроил. Разработчики ведь инструкцию как их настраивать не выложили. Пожалуй лучше перейду на 32 битные компиляторы. Впрочем посмотрю ещё. Ссылка на комментарий
Akello 175 Опубликовано 27 Января 2020 Поделиться Опубликовано 27 Января 2020 (изменено) 18 часов назад, Jakson94 сказал: Интересно какой комп нужен для компиляторов от X-Ray Oxygen чтобы они не вешали процессор. Насколько мне известен разработчик Oxygen, он мне говорил что там компилятор выбирает всю доступную память, он мне сказал так, цитирую, пока ты не скомпилиш, к компьютеру и не подходи. Изменено 27 Января 2020 пользователем Akello Ссылка на комментарий
Кот Смерч 0 Опубликовано 5 Февраля 2020 Поделиться Опубликовано 5 Февраля 2020 Добрый день, компилирую локацию с лод текстурой 4096х2048 - в сдк стадия merge lod textures прошла нормально, а вот компилятор вылетает на 4-5 стадии. Лог пустой. Компилятор просто закрывается и все. ОЗУ 8 Гб. Какой компилятор использовать, чтоб локация скомпилилась с такой лод текстурой? Ссылка на комментарий
COSMOS 0 Опубликовано 14 Февраля 2020 Поделиться Опубликовано 14 Февраля 2020 Добрый день, глупый вопрос, надо ли делать HOM для деревьев? Ссылка на комментарий
Akello 175 Опубликовано 14 Февраля 2020 Поделиться Опубликовано 14 Февраля 2020 @COSMOS, нет. Ссылка на комментарий
HellRatz 2 892 Опубликовано 14 Февраля 2020 Поделиться Опубликовано 14 Февраля 2020 (изменено) В 14.02.2020 в 14:23, COSMOS сказал: HOM для деревьев? У деревьев LOD система. Изменено 16 Февраля 2020 пользователем HellRatz GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
Чистый 0 Опубликовано 16 Февраля 2020 Поделиться Опубликовано 16 Февраля 2020 Помагите кто есть тут я не магу найти карту затона из оригинала а мне до когца недели сделать надо у кого есть поелитесь Ссылка на комментарий
WolfHeart 705 Опубликовано 16 Февраля 2020 Поделиться Опубликовано 16 Февраля 2020 Вот тут: Ресурсы из оригинальной трилогии найдешь все что тебе нужно. Скачивать можно по одному файлу. AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
MOnC9lTuHA 84 Опубликовано 6 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 6 Марта 2020 СДК не хочет массово генерировать лоды для деревьев. То есть кнопка "создать лод" сразу его создает, а не выдает окно, где можно протыкать весь список. Вроде года три назад это не так работало? Ссылка на комментарий
WolfHeart 705 Опубликовано 6 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 6 Марта 2020 6 часов назад, MOnC9lTuHA сказал: Вроде года три назад это не так работало? Да вроде все как было так и осталось, по крайней мере в SDK-0.7 Objects ==> Library Editor ==> с помощь Shift или Ctrl выбираешь объекты и Make LOD. AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
WinCap 316 Опубликовано 7 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 7 Марта 2020 Здравствуйте. Есть источник света hanging lamp. Хочу использовать его свойство Ambient, но он, совершенно естественно, светит сквозь стены. Подскажите, пожалуйста, есть ли способ установить для него препятствие? Может объект какой-нибудь или fake-плоскость? S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24) Ссылка на комментарий
MOnC9lTuHA 84 Опубликовано 7 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 7 Марта 2020 @WinCap, nosun-бокс какой-нибудь двухсторонний например, +по возможности уменьшить максимальный размах эмбиента, выходящий за стены 1 Ссылка на комментарий
WinCap 316 Опубликовано 8 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 8 Марта 2020 @MOnC9lTuHA, а nosun делается только как бокс? Плоскость-nosun двухсторонняя может быть? Если да, подскажите, пожалуйста, где взять готовую? S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24) Ссылка на комментарий
WolfHeart 705 Опубликовано 8 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 8 Марта 2020 (изменено) 2 часа назад, WinCap сказал: Плоскость-nosun двухсторонняя может быть? Может. 2 часа назад, WinCap сказал: Если да, подскажите, пожалуйста, где взять готовую? Ее нужно делать самому под каждый конкретный случай (геометрию). В твоем случае для стены, можно сделать примерно вот так: Видео. А потом настроить материал в СДК. Изменено 8 Марта 2020 пользователем WolfHeart 1 1 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
WinCap 316 Опубликовано 9 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 9 Марта 2020 @MOnC9lTuHA, @WolfHeart, NoSun от Ambient'а не помогает. , . Есть другие варианты? 1 S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24) Ссылка на комментарий
abramcumner 1 159 Опубликовано 9 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 9 Марта 2020 (изменено) 7 минут назад, WinCap сказал: @MOnC9lTuHA, @WolfHeart, NoSun от Ambient'а не помогает. Отлично! Значит все работает, как надо. Цитата Есть другие варианты? Нет. Только уменьшать радиус освещения и не ставить в таких местах, где можно заглянуть за стену. Можно попробовать отключить его секторами/порталами. На скрине кстати не амбиент-освещение. В настройках лампы ниже должна быть галка что-то там Shadow, она стоит? Изменено 9 Марта 2020 пользователем abramcumner Ссылка на комментарий
Akello 175 Опубликовано 9 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 9 Марта 2020 @WinCap, уменьши радиус освещения, что бы не вылазило за стены, а яркость лампе добавь. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти