Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

@abramcumner, несколько раз пересобирал спавн и каждый раз закидывал новый. После того, как отключил у них в свойствах used AI locations, useful for AI и visible for AI (подсмотрел в уроке Непряхина), некоторые предметы появились... Но далеко не все. Динамиков тоже нету, реально не могу понять, почему. 

На всякий случай скину лог xrai (при компиле сетки на драфте)
 

Скрытый текст

 

* Detected CPU: Intel(R) Core(TM) i7-6700HQ CPU @ 2.60GHz [GenuineIntel], F6/M14/S3, 2592.00 mhz, 20-clk 'rdtsc'
* CPU features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2, SSE3, MONITOR/MWAIT, SSSE3, SSE4.1, SSE4.2
* CPU threads: 8

Initializing File System...
using fs-ltx fsgame.ltx
FS: 44251 files cached 0 archives, 7627Kb memory used.
Init FileSystem 1.463257 sec
'xrCore' build 0, (null)

true
0
Loading DLL: xrSE_Factory.dll
'xrCore' build 0, (null)

-----loading c:\programs\sdk\x-ray_cop_sdk\editors\gamedata\configs\system.ltx
"X-Ray AI Compiler"
Compilation date: Sep 27 2014

Startup time: 13:48:50
 
* New phase started: Processing level graphs
    level  0 derevnya
 
* New phase started: Building level game graph
level "c:\programs\sdk\x-ray_cop_sdk\editors\gamedata\levels\derevnya\"
Loading AI map
2998107 nodes loaded
Loading graph points
! removing graph point [derev_graph_point_0062][-424.653076][13.463951][697.539063] because it is outside of the AI map
! removing graph point [derev_graph_point_0001][-471.301697][8.909654][485.553619] because it is too close to the another graph point
! removing graph point [derev_graph_point_0002][-473.299072][8.910054][489.711975] because it is too close to the another graph point
! removing graph point [derev_graph_point_0013][-269.869873][5.255833][500.932434] because it is too close to the another graph point
114 graph points loaded
Building cross table
Saving cross table
Loading cross table
Building graph
Generating edges
570 edges built
Checking graph connectivity
Optimizing graph
edges before optimization : 570
edges after optimization : 314
Saving graph
6794 bytes saved
Level graph is generated successfully
Freeing resources
Graph for the level derevnya doesn't correspond to the graph points from Level Editor! (117 : 114)
 
* New phase started: Adding interconnection points
 
* New phase started: Saving graph being merged
cross_table offset: 567327
 
* New phase started: Freeing resources being allocated
    level  0 derevnya
    |    | [derevnya][cs_heavy_outfit][derevnya_cs_heavy_outfit] : position changed from [0.991551][7.455122][-39.911873] -> [0.700012][9.101624][-39.199982]
    |    | [derevnya][helm_respirator][derevnya_helm_respirator] : position changed from [0.626087][7.412934][-40.085888] -> [0.000000][9.101624][-39.899994]
Level [derevnya] : searching for AI map separators space restrictors
Level [derevnya] : no separators found
Actor is on the level derevnya

 


 

 

11 минут назад, abramcumner сказал:

Надо запустить компиляцию локации.

 

Т.е. скомпилить локацию на драфте -> make game -> make ai -> make build и дальше пробовать компилятор сетки обычный? Или в каком-то другом порядке? Спасибо)

Ссылка на комментарий
1 час назад, Дмитрий Зверев сказал:

После того, как отключил у них в свойствах used AI locations, useful for AI и visible for AI (подсмотрел в уроке Непряхина), некоторые предметы появились... Но далеко не все. Динамиков тоже нету, реально не могу понять, почему. 

Тогда включи деморекорд и полетай, загляни под локацию(может быть недостающие предметы лежат где-то на дне) и тому подобное.

По логу у тебя сдвинулись только бронник и шлем.

 

А так да, с установленной галкой "Use AI Locations" предметы будут перемещаться на ближайшую ноду по горизонтали(она может находиться и на других этажах) и если основание ноги флажка находится ниже плоскости аи-ноды, то предмет будет перемещен на этаж ниже.

 

Т.е. скомпилить локацию на драфте -> make game -> make ai -> make build и дальше пробовать компилятор сетки обычный? Или в каком-то другом порядке?

Пункты меню сдк, хрлц, храи - такая последовательность.

Но предметы пропадают точно не из-за драфтовой аи-сетки. В драфтовой аи-сетке только не просчитана прикрытость нод, в остальном это отличная аи-сетка.

Ссылка на комментарий

@abramcumner, спасибо, разобрался. Нет, предметы под локацию не провалились, только некоторые айтемы сдвигались, ну да ладно. С галочками, в принципе, всё работает. Спавн-элементы теперь отлично спавнятся. 

К слову, пропадали динамические предметы из вкладки Object (где вообще все объекты расставляются, кроме спавна), т.е. всякие компы, ноутбуки, документы etc. Не знал просто, что их нельзя ставить, а нужно спавнить object и переназначать визуалы.

Ссылка на комментарий
21 минуту назад, Дмитрий Зверев сказал:

К слову, пропадали динамические предметы из вкладки Object (где вообще все объекты расставляются, кроме спавна), т.е. всякие компы, ноутбуки, документы etc.

Тогда все понятно :) Во вкладке Object нет динамических предметов, даже если они так выглядят. Это все статика. Чтобы они появились в игре, надо выполнить компиляцию xrlc.

Ссылка на комментарий

@abramcumner, xrlc я юзал, когда компилятор-64 крашился из-за отсутствующих thm и не удосуживался сказать, каких именно; когда xrlc начинал сыпаться с указанием на invalid faces, я переходил на x64 компилятор и уже в нём "доканчивал".

Ссылка на комментарий
2 часа назад, Дмитрий Зверев сказал:

когда компилятор-64 крашился из-за отсутствующих thm и не удосуживался сказать, каких именно;

Странно. Чем и хорош компилятор х64 по сравнению с х32, так это тем, что слетает не сразу же на первой thm, а только по окончании фазы загрузки с выводом в лог всех недастающийх и не соответствующих размерам текстуры thm.

2 часа назад, Дмитрий Зверев сказал:

когда xrlc начинал сыпаться с указанием на invalid faces, я переходил на x64 компилятор и уже в нём "доканчивал"

И за чем такие танцы с бубном? У х32 компилятора то-же имеется обход invalid faces.

Изменено пользователем WolfHeart

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Ссылка на комментарий

Здравствуйте.
Помогите разобраться с освещением.


Поставил динамический источник света [7]Spawn element - > physics/hanging lamp, но от него падают совершенно "непроглядные" тени.

6bff16cdbe4995701394e847b388a94c1f2bdf35

 

Параметры источника:

Скрытый текст

Visual - dynamics\light\light_galogen_1_glass

 

Physic - Off
Cast Shadow - On
Allow R1 - On
Allow R2 - On
Allow Ambient - Off

 

Type - Point
Brightness - 0.72
Color Animation - <none>
Range - 12
Virtual Size - 0.10
Texture - <none>


 Уровень скомпилирован:

Скрытый текст

Hemisphere quality - 1
Sun Shadow quality - 1
Pixel per meter - 3.3
Jitter - 9

 

Подскажите, пожалуйста:
1. Как сделать тени не такими черными?
2. Яркость (Brightness) по расстоянию (Range) затухает линейно или как?

S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24)

Ссылка на комментарий

Добрый день, джентльмены.
Проблема в следующем - вечером расставлял объекты в level editor. Он выдал кучу ошибок (Acess violation...), после чего закрылся. Когда я его перезапустил, объектов на карте не было - только way_point'ы и спавн-элементы. Сейчас пляшу с бубном, пытаясь вернуть всё как было. Буду благодарен, если подскажете, что и как делать (и есть ли вообще шанс).
1) Закидывал в sdk\gamedata\levels папку с уже созданным в СДК и подключенным к основной игре левелом, чтобы заново декомпилировать. В рез-те конвертер выдаёт ошибку [bug] assertion failed at ..\level_tools_sectors.cxx:89.
2) Также кидал свою gamedata в папку SDK. В результате чего level editor отказывается запускать в принципе, спамя в лог nodefault reached. Запуск экзешника level editor от имени администратора выдаёт это (скрин). 
Пожалуйста, подскажите, что и как делать - можно ли ещё поковыряться и "откатить" назад изменения или же проще с нуля пересобрать объекты на уровне? Спасибо.
 

Ссылка на комментарий

@Дмитрий Зверев, в равдата\левелс\? переименуй все файлы из формата ai_map.~part    в    ai_map.part
(возможна потеря какого либо прогресса). Однако это догадки, у меня была похожая фигня с одной локой, но я тогда решил к черту всё это послать, и начать всё делать сначала.

- Пролетарии всех стран, соединяйтесь!

 

Ссылка на комментарий

Как сделать Spawn Kill на карте? Чтоб была зона, которая после начала раунда убивала игроков, после определённого количества времени.

Изменено пользователем W.A.S.P.
правописание
Добавлено  Опричник,

Следите за правописанием (п.2.5 правил форума).

Ссылка на комментарий

Кто сталкивался с таким крашем компилятора "xrLC_x64", на стадии 'New phase started: Converting to OGFs':

Скрытый текст

FATAL ERROR
 
[error]Expression    : Invalid call
[error]Function      : OGF::Stripify
[error]File          : .\OGF_Face_Stripify.cpp
[error]Line          : 92
[error]Description   : rhr
 

stack trace:

0023:755CFED7 KERNELBASE.dll, OpenFileMappingW()
0023:76EBB27E ntdll.dll, DbgPrint()
0023:76EEB499 ntdll.dll, RtlRestoreLastWin32Error()
0023:755E19B2 KERNELBASE.dll, RaiseException()
0023:755E9A02 KERNELBASE.dll, GetAdjustObjectAttributesForPrivateNamespaceRoutine()
0023:755B574B KERNELBASE.dll, OutputDebugStringA()
 
FATAL ERROR
 
[error]Expression    : _Pos<size()
[error]Function      : xr_vector<struct OGF_Face,class xalloc<struct OGF_Face> >::operator []
[error]File          : c:\stalker_cop\project\engine.vc2008\xrcore\_stl_extensions.h
[error]Line          : 139
[error]Description   : index is out of range: index requested[1130570224], size of container[95250]
 

stack trace:

 

 

 

Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz).
Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб).
Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge.

Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор

Ссылка на комментарий
В 26.12.2019 в 18:04, Romann сказал:

Кто сталкивался с таким крашем компилятора "xrLC_x64", на стадии 'New phase started: Converting to OGFs':

  Лог (Показать)

FATAL ERROR [error]Expression : Invalid call [error]Function : OGF::Stripify [error]File : .\OGF_Face_Stripify.cpp [error]Line : 92 [error]Description : rhr stack trace: 0023:755CFED7 KERNELBASE.dll, OpenFileMappingW() 0023:76EBB27E ntdll.dll, DbgPrint() 0023:76EEB499 ntdll.dll, RtlRestoreLastWin32Error() 0023:755E19B2 KERNELBASE.dll, RaiseException() 0023:755E9A02 KERNELBASE.dll, GetAdjustObjectAttributesForPrivateNamespaceRoutine() 0023:755B574B KERNELBASE.dll, OutputDebugStringA() FATAL ERROR [error]Expression : _Pos<size() [error]Function : xr_vector<struct OGF_Face,class xalloc<struct OGF_Face> >::operator [] [error]File : c:\stalker_cop\project\engine.vc2008\xrcore\_stl_extensions.h [error]Line : 139 [error]Description : index is out of range: index requested[1130570224], size of container[95250] stack trace:



FATAL ERROR
 
[error]Expression    : Invalid call
[error]Function      : OGF::Stripify
[error]File          : .\OGF_Face_Stripify.cpp
[error]Line          : 92
[error]Description   : rhr
 

stack trace:

0023:755CFED7 KERNELBASE.dll, OpenFileMappingW()
0023:76EBB27E ntdll.dll, DbgPrint()
0023:76EEB499 ntdll.dll, RtlRestoreLastWin32Error()
0023:755E19B2 KERNELBASE.dll, RaiseException()
0023:755E9A02 KERNELBASE.dll, GetAdjustObjectAttributesForPrivateNamespaceRoutine()
0023:755B574B KERNELBASE.dll, OutputDebugStringA()
 
FATAL ERROR
 
[error]Expression    : _Pos<size()
[error]Function      : xr_vector<struct OGF_Face,class xalloc<struct OGF_Face> >::operator []
[error]File          : c:\stalker_cop\project\engine.vc2008\xrcore\_stl_extensions.h
[error]Line          : 139
[error]Description   : index is out of range: index requested[1130570224], size of container[95250]
 

stack trace:

 

 

1. В биосе включить remap памяти.

2. Вручную в винде выставить размер файла подкачки 16000 mb.

3. В батник добавь параметр -noise

4. После краша компилятора загрузить *.err в левеледитор и убрать/исправить проблемные объекты на уровене.

5. Убрать воду с уровня.

Ссылка на комментарий

@macron, не, это всё не помогало, файл подкачки у меня так вообще всегда минимум стоит на 25к Mb. Но я скомпилил геометрию другими компиляторами - по компиляторам уже сборная получается.

Тут другой вопрос возник, тот же, который задавал здесь, в тот раз причина так и не была найдена, я тогда забил на некоторое время на компиляцию и уже думал о смене винды, но как-то просто для проверки решил запустить батник - и он скомпилил, т.е. я ничего не делал - и оно заработало. Вот сейчас опять это же вылезло, спавн скомпилить не могу. Я решил попробовать скомпилить компиляторами Оксиджена, он запустился, но под конец выдал такую ошибку:
 

Скрытый текст

FATAL ERROR
 
[error]Expression    : game_graph().vertex(dwBest)->level_id() == m_level.id()
[error]Function      : CLevelSpawnConstructor::correct_objects
[error]File          : level_spawn_constructor.cpp
[error]Line          : 285
 
Corresponding graph vertex for the spawn point is located on the ANOTHER level
Current level  : [37][rein]
Conflict level : [36][tunnel_lab_1]
Probably, you filled offsets in "game_levels.ltx" incorrect
 

Trying dump lua state
* ####[UNHANDLED EXCEPTION]####
* X-Ray Oxygen crash handler ver. 1
Trying dump lua state
Saved dump file to 'logs\xrSE_Factory_Romann_12-28-19_00-35-34.mdmp'

Что в переводе:
 

Цитата

ФАТАЛЬНАЯ ОШИБКА
 
[ошибка] Выражение: game_graph (). vertex (dwBest) -> level_id () == m_level.id ()
[ошибка] Функция: CLevelSpawnConstructor :: correct_objects
[ошибка] Файл: level_spawn_constructor.cpp
[ошибка] Строка: 285
 
Соответствующая вершина графа для точки возрождения находится на ДРУГОМ уровне
Текущий уровень: [37] [rein]
Уровень конфликта: [36] [tunnel_lab_1]
Возможно, вы заполнили смещения в "game_levels.ltx" неверно

 

Т.е. вся проблема в "game_levels.ltx", в параметре 'offsets' ?

Поиском нашёл такие посты: 1, 2, 3, 4, на которые ответов так и не было - т.е. за последние десять лет так никто и не разобрался, что означает параметр  'offsets' в секции локации, и где для него брать цифры? - Так и продолжать их лепить "от балды", пока компилятор перестанет компилить по непонятным причинам?

Ну вот тут камрад @KD87 пояснил, что это такое и где можно посмотреть, но посмотреть в уже готовом скомпиленном гейм_графе, в который, как я понял, эти цифры и берутся из "game_levels.ltx" при компиляции - а что делать, если добавляется абсолютно новая локация, от куда это высчитывается?:dash2:

 

Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz).
Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб).
Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge.

Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор

Ссылка на комментарий

@WinCap, ну не в первый же раз локи собираю, в айдишниках не путался со времён сборки через GGRC+ACDC... Как и в прошлом вопросе - сношу несколько локаций из батника, абсолютно любых из 39, хоть в начале списка хоть в конце, хоть выдерну рандомно - всё отлично компилит.

 

Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz).
Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб).
Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge.

Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор

Ссылка на комментарий
6 часов назад, Romann сказал:

Как и в прошлом вопросе - сношу несколько локаций из батника, абсолютно любых из 39, хоть в начале списка хоть в конце, хоть выдерну рандомно - всё отлично компилит.

То есть offset`ы, получается, не причем.

Может графпоинтов слишком много(больше 65536)? Это бы объяснило, почему начинает компилироваться при удалении любой локации.

Ссылка на комментарий
3 часа назад, abramcumner сказал:

Может графпоинтов слишком много

Пробовал оставлять на локации один графпоинт, не помогает, не может же всего один стоять перед пределом. Да и в прошлый раз было тоже самое, но однако он его скомпилил и работало.
Только и остаётся гадать на кофейной гуще.

 

Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz).
Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб).
Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge.

Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор

Ссылка на комментарий
1 час назад, Romann сказал:

Только и остаётся гадать на кофейной гуще.

Я попробовал... У меня на дне чашки сложилось такое:

"Попробуйте на проблемных локациях удалить весь спавн. Если компиляция пройдет успешно, то ищите объект расположенный далеко от AI-сетки, но с выставленным used_ai_locations".

S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24)

Ссылка на комментарий
6 часов назад, WinCap сказал:

на проблемных локациях удалить весь спавн

Повторюсь - проблемных локаций нету, все отлично компилятся и запускаются - но не все сразу, снести из батника любые пару локаций, абсолютно любые, даже те, которые всегда работали и без каких либо правок - всё работает, включая новую локацию с полным спавном. Добавляешь весь список локаций - не хотим компилить.

Ну и к слову - чистку спавна я первым делом опробовал.

********************************************************************************

Народ - кто может подсказать где найти исходники компиляторов "x64_cop_compilers_27_09_2014"? Кто вообще автор их компиляции?

Изменено пользователем Romann
 

Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz).
Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб).
Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge.

Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...