Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
WolfHeart 705 Опубликовано 17 Июля 2019 Поделиться Опубликовано 17 Июля 2019 (изменено) 1 час назад, Mcbeat7 сказал: вот тут написано про конвертер - https://modders.pro/X-Ray_Converter Да про этот конвертер я знаю все.И юзаю его с момента его релиза. Меня интересовало описание того, что выложил @Akello, а именно версия от 18 ноября 2016 года. Изменено 17 Июля 2019 пользователем WolfHeart AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
WolfHeart 705 Опубликовано 18 Июля 2019 Поделиться Опубликовано 18 Июля 2019 (изменено) Возвращаясь к моему посту: О спекшихся объектах декомпелированной локации valley Я тогда так зациклился на распаковке, что когда это удалось, но все объекты оказались спекшимися в один мешь, совсем позабыл про чудесный ключик "le2". Вот результат декомпила с ключем "le2": @WizziGun, Если тебе еще нужна эта лока, то вот новый декомпил: valley Но там, более 16 тысяч объектов. LE запускается не то что долго, а просто невероятно долго, у меня где-то минут 30. Выспаться успел. Изменено 18 Июля 2019 пользователем WolfHeart 1 1 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
abramcumner 1 160 Опубликовано 18 Июля 2019 Поделиться Опубликовано 18 Июля 2019 Вот этот конвертер вроде нормально декомпилирует valley. Террейн отдельно, объекты отдельно. 2 1 Ссылка на комментарий
WolfHeart 705 Опубликовано 18 Июля 2019 Поделиться Опубликовано 18 Июля 2019 (изменено) 1 час назад, abramcumner сказал: Вот этот конвертер вроде нормально декомпилирует valley. Сейчас проверю. Ооо!!! Только из "печи", еще "горяченький". @abramcumner, Да тебе памятник надо при жизни ставить! В экзоскелете. Вобщем с ключем "-terrain" converter -level cop:valley -out valley -mode le -with_lods -terrain PAUSE Вылет, в прочем как и у конвертера от Charsi за Oct 18 2017. А вот если ключик "-terrain" удалить... То все просто замечательно! И объектов в папке не более 3-х тысяч (LE грузится моментально) и декомпелировано все как надо, не разбивает объекты на более мелкие. Вобщем... Все просто чудненько! Сейчас проверю еще на одной локе, если он и с ней справится... Изменено 18 Июля 2019 пользователем WolfHeart 1 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
WizziGun 376 Опубликовано 18 Июля 2019 Поделиться Опубликовано 18 Июля 2019 (изменено) @WolfHeart, Тоже декомпилит только без ключа -terrain. Однако картина у меня чуть иная, не как на твоём скриншоте, вся деревня срослась с terrainом. Изменено 18 Июля 2019 пользователем WizziGun ☭- Пролетарии всех стран, соединяйтесь! Ссылка на комментарий
WolfHeart 705 Опубликовано 18 Июля 2019 Поделиться Опубликовано 18 Июля 2019 (изменено) 8 минут назад, WizziGun сказал: вся деревня срослась с terrainом. Странно. Ты декомпилил конвертером от @abramcumner, тем что он сегодня выложил? Ну если хочешь скину свой декомпил, только чуть по позже. Изменено 18 Июля 2019 пользователем WolfHeart AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
WizziGun 376 Опубликовано 18 Июля 2019 Поделиться Опубликовано 18 Июля 2019 только что, WolfHeart сказал: сегодня выложил? Именно им. мб это всё из за версии с CUDA 1 минуту назад, WolfHeart сказал: Ну если хочешь скину свой декомпил Ну я пока попробую без CUDA. Если не прокатит.. посмотрим. ☭- Пролетарии всех стран, соединяйтесь! Ссылка на комментарий
WolfHeart 705 Опубликовано 18 Июля 2019 Поделиться Опубликовано 18 Июля 2019 (изменено) 4 минуты назад, WizziGun сказал: мб это всё из за версии с CUDA Какая CUDA??? Там нет никакой CUDA, там только один конвертер и он без CUDA. Ты точно, то скачал? Вот смотри, где ты там CUDA нашел: Изменено 18 Июля 2019 пользователем WolfHeart AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
WizziGun 376 Опубликовано 18 Июля 2019 Поделиться Опубликовано 18 Июля 2019 (изменено) @WolfHeart, Охх. Видать я уже наворотил, с этими конвертерами. Ошибся. Щас всё поправим) Дополняю. Всё сработало. Отлично, спасибо всем кто участвовал в этом вопросе@Akello, @WolfHeart, @abramcumner, @BFG, @Romann - Спасибо) Изменено 18 Июля 2019 пользователем WizziGun ☭- Пролетарии всех стран, соединяйтесь! Ссылка на комментарий
WolfHeart 705 Опубликовано 18 Июля 2019 Поделиться Опубликовано 18 Июля 2019 (изменено) 2 часа назад, WolfHeart сказал: Сейчас проверю еще на одной локе, если он и с ней справится... @abramcumner, Нет, с этой картой, и твой конвертер не совладал: la01_escape Проблемы которые появляются после ее декомпиляции, я описал вот сдесь: Пост эти проблемы наблюдаются только на этой локации. Тот же valley который я декомпилил твоим конвертером, в том же самом СДК, грузится без проблем. Так что, те причины из за которых возникает этой проблема, на которые мне советовали обратить внимание, вот здесь и вот здесь не являются ими. Причина именно в самом декомпиле, именно этой локации. @abramcumner, Может у тебя получится разобраться, что не так с этой локацией после декомпила? Да внесешь поправочку в свой конвертер, чтобы подобное не возникало? Если не затруднит конечно. Изменено 18 Июля 2019 пользователем WolfHeart AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
.CAMPER 10 Опубликовано 25 Июля 2019 Поделиться Опубликовано 25 Июля 2019 Доброго всем времени суток. При старте новой игры спустя несколько секунд вылет. Не въеду из-за чего.. Кому нибудь лог похожего вида знаком? Скрытый текст intro_start game_loaded * MEMORY USAGE: 4425564 K * End of synchronization A[1] R[1] intro_delete ::update_game_loaded intro_start intro_game intro_delete ::update_game_intro stack trace: E:\GAMES\STALKER Call Of Pripyat\bin\xrCore.dll at 00007FFD469AB3E7 CInifile::Destroy() + 55 byte(s) E:\GAMES\STALKER Call Of Pripyat\bin\xrCore.dll at 00007FFD469AD0E6 CInifile::section_exist() + 86 byte(s) E:\GAMES\STALKER Call Of Pripyat\bin\xrGame.dll at 00007FFD3D66CC4A E:\GAMES\STALKER Call Of Pripyat\bin\xrGame.dll at 00007FFD3D68425C E:\GAMES\STALKER Call Of Pripyat\bin\LuaJIT.dll at 00007FFD635227A3 E:\GAMES\STALKER Call Of Pripyat\bin\luabind.dll at 00007FFD6AFA6600 luabind::detail::class_rep::constructor_dispatcher() + 288 byte(s) E:\GAMES\STALKER Call Of Pripyat\bin\LuaJIT.dll at 00007FFD635227A3 E:\GAMES\STALKER Call Of Pripyat\bin\LuaJIT.dll at 00007FFD6353FFC5 lua_pcall() + 117 byte(s) E:\GAMES\STALKER Call Of Pripyat\bin\luabind.dll at 00007FFD6AFB425B luabind::detail::pcall() + 91 byte(s) E:\GAMES\STALKER Call Of Pripyat\bin\xrGame.dll at 00007FFD3D60EC19 E:\GAMES\STALKER Call Of Pripyat\bin\xrGame.dll at 00007FFD3DD59BAF E:\GAMES\STALKER Call Of Pripyat\bin\xrGame.dll at 00007FFD3DD64D71 E:\GAMES\STALKER Call Of Pripyat\bin\xrGame.dll at 00007FFD3DD818DC E:\GAMES\STALKER Call Of Pripyat\bin\xrGame.dll at 00007FFD3DD7F2DF E:\GAMES\STALKER Call Of Pripyat\bin\xrGame.dll at 00007FFD3DD77CBC E:\GAMES\STALKER Call Of Pripyat\bin\LuaJIT.dll at 00007FFD635227A3 E:\GAMES\STALKER Call Of Pripyat\bin\LuaJIT.dll at 00007FFD6353FFC5 lua_pcall() + 117 byte(s) E:\GAMES\STALKER Call Of Pripyat\bin\luabind.dll at 00007FFD6AFB425B luabind::detail::pcall() + 91 byte(s) E:\GAMES\STALKER Call Of Pripyat\bin\xrGame.dll at 00007FFD3D710C0E E:\GAMES\STALKER Call Of Pripyat\bin\xrGame.dll at 00007FFD3D9F172D E:\GAMES\STALKER Call Of Pripyat\bin\xrGame.dll at 00007FFD3DD9D72A E:\GAMES\STALKER Call Of Pripyat\bin\xrEngine.dll at 00007FFD50000772 CRenderDevice::SecondaryThreadProc() + 114 byte(s) C:\Windows\System32\ucrtbase.dll at 00007FFD7EDDF32F crt_at_quick_exit() + 175 byte(s) C:\Windows\System32\KERNEL32.DLL at 00007FFD80577BD4 BaseThreadInitThunk() + 20 byte(s) C:\Windows\SYSTEM32\ntdll.dll at 00007FFD8116CE71 RtlUserThreadStart() + 33 byte(s) Ссылка на комментарий
Akello 175 Опубликовано 25 Июля 2019 Поделиться Опубликовано 25 Июля 2019 @.CAMPER, а в твоем логе нет никаких ошибок, что за мод, или это чистый ЗП??? Ссылка на комментарий
.CAMPER 10 Опубликовано 25 Июля 2019 Поделиться Опубликовано 25 Июля 2019 (изменено) 1 час назад, Akello сказал: @.CAMPER, а в твоем логе нет никаких ошибок, что за мод, или это чистый ЗП??? Нет это солянка из много чего, понемногу добавляю в сборку локации, всё вроде бы хорошо но начала через раз выкидывать, не пойму с чем это связано .... Хотелось бы знать где копать .... Изменено 25 Июля 2019 пользователем .CAMPER Ссылка на комментарий
Akello 175 Опубликовано 26 Июля 2019 Поделиться Опубликовано 26 Июля 2019 @.CAMPER, надо как то откатиться до работоспособного состояния, ну например попробуй удалить то, что ты там заспавнил последним, может ты там нпс каких то новых добавлял, или ещё что то. Ссылка на комментарий
.CAMPER 10 Опубликовано 26 Июля 2019 Поделиться Опубликовано 26 Июля 2019 (изменено) @Akello, Так в этом и прикол, 2 локации назад было всё хорошо, вырезая их ничего не меняется, пробовал openxray mixed но он засыпает ошибками связанными с текстурами и их расположением, но мне кажется это не из-за этого . Изменено 26 Июля 2019 пользователем .CAMPER Ссылка на комментарий
Akello 175 Опубликовано 26 Июля 2019 Поделиться Опубликовано 26 Июля 2019 @.CAMPER, может какие то скрипты ставил, или лагеря делал, ну что то ты там ведь изменял, придется вспомнить что ты делал последним, а в логе там ничего не написано об ошибке. Ну вот ответь что ты там изменял в последний раз, после чего стал вылетать. 1 Ссылка на комментарий
.CAMPER 10 Опубликовано 26 Июля 2019 Поделиться Опубликовано 26 Июля 2019 @Akello, Та ладно уже, буду учиться на ошибках, начну с нуля ) и буду всё запоминать @Akello, Свою ошибку я всётаки понял, после очередного переноса локации из одного из модов я поудалял не всё смарты и в одном из них была ссылку на cfg\scripts которого нет (ну или он есть а прописанной там логике нет куда подеваться) openxray mixed сразу дал это понять) а обычный выкидывал ) 1 Ссылка на комментарий
Akello 175 Опубликовано 26 Июля 2019 Поделиться Опубликовано 26 Июля 2019 @.CAMPER, раз все исправил, это отлично, получил ценный опыт, удачи в моддинге. Ссылка на комментарий
Дмитрий Зверев 0 Опубликовано 5 Сентября 2019 Поделиться Опубликовано 5 Сентября 2019 Здравствуйте. Есть пара вопросов, буду благодарен, если ответите на них.1) Локация скомпилена на средних настройках, есть несколько спавн-элементов (еда и оружие) и динамики (dynamics). Make game -> make AI -> build -> компиляция АИ-сетки на драфте -> компиляция спавна. В результате этого появляются не все спавн-элементы (некоторые появляются не на своих местах), а также отсутствуют динамики. Статические объекты, которые я расставил, есть, карта компилится нормально. В чём может быть причина?2) Грешу на то, что АИ-сетку компилю на драфте. Может быть, в этом причина? Сам я (пока что) не особо разбираюсь в этом, потому и спрашиваю совета у вас. Тем не менее, если компилить AI без префикса -draft, то компилятор вылетает со следующим логом: Скрытый текст * Detected CPU: Intel(R) Core(TM) i7-6700HQ CPU @ 2.60GHz [GenuineIntel], F6/M14/S3, 2590.00 mhz, 31-clk 'rdtsc'* CPU features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2, SSE3, MONITOR/MWAIT, SSSE3, SSE4.1, SSE4.2* CPU threads: 8Initializing File System...using fs-ltx fsgame.ltxFS: 44136 files cached 0 archives, 7611Kb memory used.Init FileSystem 34.188484 sec'xrCore' build 0, (null)true0Loading DLL: xrSE_Factory.dll'xrCore' build 0, (null)-----loading c:\programs\sdk\x-ray_cop_sdk\editors\gamedata\configs\system.ltx"X-Ray AI Compiler"Compilation date: Sep 27 2014Startup time: 10:58:28* New phase started: Loading level...stack trace:0023:622380C0 xrCore.dll, IReaderBase<IReader>::find_chunk На драфте, повторюсь, всё проходит гладко. Карту брал готовую (деревня от AMK-II), уже, подозреваю, настроенную и т.п., то есть ни граф-пойнты, ни AI-сетку сам не делал, просто расставлял объекты. Не подскажете, в чём может быть причина? Спасибо. Ссылка на комментарий
abramcumner 1 160 Опубликовано 5 Сентября 2019 Поделиться Опубликовано 5 Сентября 2019 59 минут назад, Дмитрий Зверев сказал: В результате этого появляются не все спавн-элементы (некоторые появляются не на своих местах), а также отсутствуют динамики. Статические объекты, которые я расставил, есть, карта компилится нормально. В чём может быть причина? Похоже на то, что не обновляешь all.spawn в игре, и просто видишь старую версию спавна 0023:622380C0 xrCore.dll, IReaderBase<IReader>::find_chunk храи не находит build.cform. Надо запустить компиляцию локации. Ждать до конца необязательно, как появится build.cform, можно завершать компиляцию. Ну и на драфте компиляция должна быстро проходить. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти