Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
Akello 175 Опубликовано 11 Июля 2019 Поделиться Опубликовано 11 Июля 2019 @WizziGun, извиняюсь спросить, а где смотреть какая у него версия? Ссылка на комментарий
WolfHeart 705 Опубликовано 11 Июля 2019 Поделиться Опубликовано 11 Июля 2019 3 минуты назад, Akello сказал: тоже самое. Можешь скинуть? и конвертер свой если не сложно, как есть, упакуй и скинь, хочу со своим сравнить. AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
WizziGun 376 Опубликовано 11 Июля 2019 Поделиться Опубликовано 11 Июля 2019 (изменено) @Akello, запускаешь батник с ключом -help. converter -helpPAUSE Изменено 11 Июля 2019 пользователем WizziGun ☭- Пролетарии всех стран, соединяйтесь! Ссылка на комментарий
Akello 175 Опубликовано 11 Июля 2019 Поделиться Опубликовано 11 Июля 2019 @WolfHeart, тебе папку converter скинуть? Ссылка на комментарий
WolfHeart 705 Опубликовано 11 Июля 2019 Поделиться Опубликовано 11 Июля 2019 (изменено) 7 минут назад, Akello сказал: а где смотреть какая у него версия? Создай батник: converter.exe -help pause В самом верху: 4 минуты назад, Akello сказал: тебе папку converter скинуть? Да, ну и декомпил то-же, сравню, может все же есть какие различия? Изменено 11 Июля 2019 пользователем WolfHeart AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
Akello 175 Опубликовано 11 Июля 2019 Поделиться Опубликовано 11 Июля 2019 (изменено) @WolfHeart, вот что выдало мне http://prntscr.com/odslei вот что было в той папке https://drive.google.com/drive/folders/12mm-88mw3WvnKTPo0_0f2DR4Hq-5_yT5?usp=sharing Изменено 11 Июля 2019 пользователем Akello Ссылка на комментарий
WolfHeart 705 Опубликовано 11 Июля 2019 Поделиться Опубликовано 11 Июля 2019 2 минуты назад, Akello сказал: вот что выдало мне 18 ноября 2016 года. Странно, у меня такой версии не значится. В списке, за 16 год есть только версии за: 12 августа 2016 года и 3 сентября 2016 года Перед ними за 22 марта 2015 года, после них за 1 марта 2017 года. Тогда тем более скинь его, интересно поюзать его. И если помнишь где ты его взял... Может есть описание правок? AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
WizziGun 376 Опубликовано 11 Июля 2019 Поделиться Опубликовано 11 Июля 2019 2 минуты назад, WolfHeart сказал: Может есть описание правок https://drive.google.com/drive/folders/12mm-88mw3WvnKTPo0_0f2DR4Hq-5_yT5 Папка : сс\docs\overview.txt ☭- Пролетарии всех стран, соединяйтесь! Ссылка на комментарий
Akello 175 Опубликовано 11 Июля 2019 Поделиться Опубликовано 11 Июля 2019 @WolfHeart, Я кажется его уже скинул, смотри выше там ссылка. Если ещё что то надо напишите, я скину. 1 Ссылка на комментарий
WizziGun 376 Опубликовано 11 Июля 2019 Поделиться Опубликовано 11 Июля 2019 (изменено) Я вот чего думаю. Раз старый конвертер смог декомпилировать. Мб попробовать ещё более старый конвертер? Где можно скачать старые версии?(например 15-16 год) Я к тому что может и проблема главная разрешиться? Не будет спикаться в один объект. Изменено 11 Июля 2019 пользователем WizziGun ☭- Пролетарии всех стран, соединяйтесь! Ссылка на комментарий
WolfHeart 705 Опубликовано 11 Июля 2019 Поделиться Опубликовано 11 Июля 2019 1 минуту назад, Akello сказал: Я кажется его уже скинул Да, спасибо! Изучаю уже. 2 минуты назад, Akello сказал: Если ещё что то надо напишите, я скину. Декомпил свой valley, скинь если не трудно. AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
Akello 175 Опубликовано 11 Июля 2019 Поделиться Опубликовано 11 Июля 2019 @WolfHeart, вот держи https://drive.google.com/file/d/1s5JeQCLXwkxMOVDCHN-ljc91jEmG-Orz/view?usp=sharing 1 Ссылка на комментарий
WolfHeart 705 Опубликовано 11 Июля 2019 Поделиться Опубликовано 11 Июля 2019 (изменено) 20 минут назад, WizziGun сказал: Я вот чего думаю. Раз старый конвертер смог декомпилировать. Мб попробовать ещё более старый конвертер? Да я их перепробовал вагон и маленькую тележку, у меня их целая коллекция. Результат тот-же. @Akello, Действительно, твой декомпельнул без проблем. Сейчас сравню. 4 минуты назад, Akello сказал: вот держи Спасибо дружище, но походу уже не нужно. Изменено 11 Июля 2019 пользователем WolfHeart 1 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
Akello 175 Опубликовано 11 Июля 2019 Поделиться Опубликовано 11 Июля 2019 @WolfHeart, кстати тирейн там отдельно распаковался, но все равно есть меш очень огромного размера Ссылка на комментарий
WolfHeart 705 Опубликовано 11 Июля 2019 Поделиться Опубликовано 11 Июля 2019 только что, Akello сказал: кстати тирейн там отдельно распаковался Там в террейне только ж/д путь, а весь остальной в part_0000. object спекшийся с объектами. AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
Akello 175 Опубликовано 11 Июля 2019 Поделиться Опубликовано 11 Июля 2019 @WolfHeart, понятно, я просто её особо не смотрел подробно, просто распаковал и всё, что бы проверить. Ссылка на комментарий
WolfHeart 705 Опубликовано 11 Июля 2019 Поделиться Опубликовано 11 Июля 2019 (изменено) И все же, да же при беглом осмотре, различия декомпилов есть: В первом моем декомпиле valley_part0000.object = 165895 Кб, а во втором, твоим конвертером он весит чуть меньше 165891Кб, на 4 Кб. В первом 0765 part.object-ов, в во втором 0768, на 3 больше. Это вселяет надежду. Изменено 11 Июля 2019 пользователем WolfHeart 1 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
WizziGun 376 Опубликовано 11 Июля 2019 Поделиться Опубликовано 11 Июля 2019 @WolfHeart, Мне больше интересно каким образом они так сделали что уровень так плохо декомпилится? Не думаю что как то через сдк, может путём шаманских приблуд.. Но в любом случае, @WolfHeart, @Akello, Спасибо вам за помощь. Видать единственный способ теперь дробить этот большой парт на много мелких. ☭- Пролетарии всех стран, соединяйтесь! Ссылка на комментарий
WolfHeart 705 Опубликовано 11 Июля 2019 Поделиться Опубликовано 11 Июля 2019 (изменено) 31 минуту назад, WizziGun сказал: Видать единственный способ теперь дробить этот большой парт на много мелких. Только так. Мах его не берет, да-же тот, что декомпилил конвертором, который сбросил @Akello. Только что проверил. Остается Maya или Blender. Закатывай рукава и штудируй по ним туторы. P.S. Подгрузил я новый декомпил в LE, все то же самое, террейн спекшийся со всеми зданиями, опорами ЛЭП, заборами и т.д. Все, кроме лодов, детейлов и каких-то мелких объектов в одном valley_part0000.object Тлелась небольшая надежда, что хоть террейн отдельно, но чудес не бывает. Изменено 11 Июля 2019 пользователем WolfHeart 1 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
Mcbeat7 40 Опубликовано 17 Июля 2019 Поделиться Опубликовано 17 Июля 2019 @WolfHeart, вот тут написано про конвертер - https://modders.pro/X-Ray_Converter самая новая версия за 18.10.2017 Добавлено aka_sektor, 27 Марта 2020 modders.pro переехал на modfaq.ru Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти