Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
WolfHeart 705 Опубликовано 6 Июля 2019 Поделиться Опубликовано 6 Июля 2019 (изменено) 4 минуты назад, WizziGun сказал: Можешь скинуть x32 конвертер? Да он должен быть в комплекте, хотя... Вот тут оба и х32 и х64: https://modders.pro/X-Ray_Converter 4 минуты назад, WizziGun сказал: Есть новее? Нет, это крайняя версия. Изменено 6 Июля 2019 пользователем WolfHeart Добавлено aka_sektor, 27 Марта 2020 modders.pro переехал на modfaq.ru 1 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
WizziGun 376 Опубликовано 6 Июля 2019 Поделиться Опубликовано 6 Июля 2019 Подскажите пожалуйста, за что отвечают следующие параметры? ☭- Пролетарии всех стран, соединяйтесь! Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 6 Июля 2019 Поделиться Опубликовано 6 Июля 2019 @WizziGun, С низу в верх: Версия уровня 1 - это всегда постояннка и править не надо. Велд дистанция, на которой сшиваются вертексы. Сглаживание. И две верхних - это для лайтмапов.Заполнение в текстурах, ошибки. 1 Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 476 Опубликовано 6 Июля 2019 Поделиться Опубликовано 6 Июля 2019 (изменено) В 06.07.2019 в 22:31, WizziGun сказал: за что отвечают следующие параметры? Может быть сгодится: https://modfaq.ru/Свойства_сцены_в_Level_Editor Изменено 27 Марта 2020 пользователем aka_sektor 1 Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
WizziGun 376 Опубликовано 6 Июля 2019 Поделиться Опубликовано 6 Июля 2019 @Expropriator, Хорошо, спасибо. Но тогда такой вопрос. Хочу попробовать скомпилировать на самых высоких настройках. Каким параметрам можно задавать бОльшие значения, а какие вообще не трогать? ☭- Пролетарии всех стран, соединяйтесь! Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 6 Июля 2019 Поделиться Опубликовано 6 Июля 2019 @WizziGun, у тебя и так высокие настройки. Куда еще выше. Болота на чуть выше драфта в ЧН скомпилированы и ничего. 1 Ссылка на комментарий
WizziGun 376 Опубликовано 6 Июля 2019 Поделиться Опубликовано 6 Июля 2019 @WolfHeart, Возвращаюсь. Попытки декомпилировать уровень не увенчались успехом.Аккуратно много букав Скрытый текст f:\0SDKMain\editors\converter_ver2>converter -level cop:valley -out valley -mode le -with_lods -terrain xray_re: log started (console and converter.log) level name: valley loading level.ltx loading level.geom loading level ...visuals ...shaders/textures ...sectors ...portals ...lights ...glows loading level.cform loading level.hom loading level.details ...texture loading level.ai loading level.game loading level.spawn bad section reference '' at prefetch_mp.ltx:129 ignoring trailing garbage at m_dog.ltx:402 ignoring trailing garbage at m_pseudodog.ltx:323 ignoring trailing garbage at m_poltergeist.ltx:352 ignoring trailing garbage at w_sig550_up.ltx:183 ignoring trailing garbage at w_vintorez_up.ltx:100 loading level.snd_static loading level.ps_static loading level.env_mod loading level.fog_vol loading level_lods.dds loading level_lods_nm.dds loading meshes\brkbl#0.ogf loading meshes\brkbl#1.ogf loading meshes\brkbl#2.ogf loading meshes\brkbl#3.ogf loading meshes\brkbl#4.ogf loading meshes\brkbl#5.ogf loading meshes\brkbl#6.ogf loading meshes\brkbl#7.ogf loading meshes\brkbl#8.ogf loading meshes\brkbl#9.ogf loading meshes\brkbl#10.ogf loading meshes\brkbl#11.ogf loading meshes\brkbl#12.ogf loading meshes\brkbl#13.ogf loading meshes\brkbl#14.ogf loading meshes\brkbl#15.ogf loading meshes\brkbl#16.ogf loading meshes\brkbl#17.ogf loading meshes\brkbl#18.ogf loading meshes\brkbl#19.ogf loading meshes\brkbl#20.ogf loading meshes\brkbl#21.ogf loading meshes\brkbl#22.ogf loading meshes\brkbl#23.ogf loading meshes\brkbl#24.ogf loading meshes\brkbl#25.ogf loading meshes\brkbl#26.ogf loading meshes\brkbl#27.ogf loading meshes\brkbl#28.ogf loading meshes\brkbl#29.ogf loading meshes\brkbl#30.ogf loading meshes\brkbl#31.ogf loading meshes\brkbl#32.ogf loading meshes\brkbl#33.ogf loading meshes\brkbl#34.ogf loading meshes\brkbl#35.ogf loading meshes\brkbl#36.ogf loading meshes\brkbl#37.ogf loading meshes\brkbl#38.ogf loading meshes\brkbl#39.ogf loading meshes\brkbl#40.ogf loading meshes\brkbl#41.ogf loading meshes\brkbl#42.ogf loading meshes\brkbl#43.ogf loading meshes\brkbl#44.ogf loading meshes\brkbl#45.ogf loading meshes\brkbl#46.ogf loading meshes\brkbl#47.ogf loading meshes\brkbl#48.ogf loading meshes\brkbl#49.ogf loading meshes\brkbl#50.ogf loading meshes\brkbl#51.ogf loading meshes\brkbl#52.ogf loading meshes\brkbl#53.ogf loading meshes\brkbl#54.ogf loading meshes\brkbl#55.ogf loading meshes\brkbl#56.ogf loading meshes\brkbl#57.ogf loading meshes\brkbl#58.ogf loading meshes\brkbl#59.ogf loading meshes\brkbl#60.ogf loading meshes\brkbl#61.ogf loading meshes\brkbl#62.ogf loading meshes\brkbl#63.ogf loading meshes\brkbl#64.ogf loading meshes\brkbl#65.ogf loading meshes\brkbl#66.ogf loading meshes\brkbl#67.ogf loading meshes\brkbl#68.ogf loading meshes\brkbl#69.ogf loading meshes\brkbl#70.ogf loading meshes\brkbl#71.ogf loading meshes\brkbl#72.ogf loading meshes\brkbl#73.ogf loading meshes\brkbl#74.ogf loading meshes\brkbl#75.ogf loading meshes\brkbl#76.ogf loading meshes\brkbl#77.ogf loading gamemtl.xr scene name: valley substituting shaders/textures re-indexing shaders/textures building detail_object.part saving det\det_valley building sector.part selected sector #0 (of 1) as default building portal.part building scene_object.part calculating subdivisions calculating external meshes collecting subdivisions collecting external meshes splitting level_lods.dds/level_lods_nm.dds compacting 12585258 verts, 9786139 faces got 5806836 points, 224860 normals, 993083 uvs in 8.547s cleaning geometry removed 2 duplicate faces in 0.669s removed 1923835 back faces in 2.064s cleaning cform mapping 2456590 CFORM verts to 5806836 visual got 2259211 matches matching edges/faces no edge path from 3686381 (141.935043, -3.410611, -441.324951) to 3691978 (142.5 19028, -3.411099, -441.141846) no edge path from 3699063 (143.639389, 0.884799, -444.699066) to 3695377 (143.05 5405, 0.885288, -444.882141) no edge path from 317048 (-596.043884, 2.622755, 207.210144) to 313883 (-596.636 230, 3.377877, 207.203552) no edge path from 313884 (-596.636230, 3.385748, 208.101730) to 317049 (-596.043 884, 2.630630, 208.108353) no edge path from 3299758 (67.854385, 7.201496, -227.560837) to 3299366 (67.7769 47, 7.201447, -227.560883) no edge path from 3300212 (67.931641, 7.201447, -227.560928) to 3299758 (67.8543 85, 7.201496, -227.560837) no edge path from 3299367 (67.777161, 7.201438, -227.610687) to 3299755 (67.8543 55, 7.201437, -227.610840) no edge path from 3299755 (67.854355, 7.201437, -227.610840) to 3300211 (67.9316 41, 7.201437, -227.610825) propagating game materials restoring fake colliders separating terrain separating models (by merged edge-linked groups) building edge-connected submeshes immediate fake/MU joins: 1233 submeshes (MU): 7563 submeshes (fake): 15055 submeshes (regular): 52370 reordering faces accounting submeshes creating collision models (MU) creating collision models (fake) merging fake/MU submeshes non-fake (residue) submeshes: 0 cross-merging fake submeshes assigning contact groups (fake) total groups (fake): 50 creating collision models (regular) merging submeshes (regular) contacts (with redundancy): 210490 assigning contact groups (regular) total groups (regular): 764 building regular models merging 7 orphan(s) nearest: 7614 (0.08) nearest: 7614 (4.48) nearest: 7614 (0.06) nearest: 7614 (0.02) nearest: 7614 (0.10) nearest: 7614 (0.41) nearest: 7614 (0.50) exporting visuals [bug] assertion failed at ..\level_mesh_commit.cxx:188 Попробовал все варианты что есть в том архиве. Что делать не знаю. Скинуть уровень? ☭- Пролетарии всех стран, соединяйтесь! Ссылка на комментарий
WolfHeart 705 Опубликовано 6 Июля 2019 Поделиться Опубликовано 6 Июля 2019 1 минуту назад, WizziGun сказал: Скинуть уровень? Давай, попробую. AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
WizziGun 376 Опубликовано 6 Июля 2019 Поделиться Опубликовано 6 Июля 2019 @WolfHeart, принимай!) ☭- Пролетарии всех стран, соединяйтесь! Ссылка на комментарий
WolfHeart 705 Опубликовано 11 Июля 2019 Поделиться Опубликовано 11 Июля 2019 В 07.07.2019 в 02:00, WizziGun сказал: @WolfHeart, принимай!) Вобщем ситуация такая: Декомпельнуть то я ее декомпельнул: Но дело в том, что при компиляции большая часть обьектов спеклась в один огромный объект valley_part0000.object вес которого 165 895 Кб: И все что на втором скрине - это он и есть valley_part0000.object Чем все это дело разбивать??? Макс его не берет, секунд за 20 сжирает все 16 ГБ моей оперативы и крашится. Блендер берет: Да же всю локу сразу импортирует, но мои познания в нем ограничены только загрузить и поглядеть. Майку не пробовал, да и в ней у меня познания еще меньше чем в Блендере. Да и вообще, не знаю возмется кто за такую работу и стоит ли оно того. В общем выкладываю как есть: valley Добавил недостающие текстуры, правда с одной, mtl_fence_dead_citi, нужно разбираться, из за нее крашится LE, а мне уже лень. Добавил так-же --shaders.xr из СВ "Послушник" - пригодится, черточки впереди, чтоб случайно не затереть оригинал. Вроде все. Я спать. 1 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
BFG 7 582 Опубликовано 11 Июля 2019 Поделиться Опубликовано 11 Июля 2019 @WolfHeart, ничем ты ЭТО не разобьёшь. Даже Майкой. Просто удалять и расставлять по новой, тем кто будет заниматься локой. "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Ссылка на комментарий
Romann 623 Опубликовано 11 Июля 2019 Поделиться Опубликовано 11 Июля 2019 (изменено) 3 часа назад, WolfHeart сказал: из за нее крашится LE Скорее всего THMка шалит. 3 часа назад, WolfHeart сказал: один огромный объект valley_part0000.object вес которого 165 895 Кб 165 895 Кб говоришь? - А 'valley_part0040.object' смотрел? - 754 890 Кб., и 'valley_part0305.object' - 538 222 Кб., вот это уже точно не загрузишь. Изменено 11 Июля 2019 пользователем Romann Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz). Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб). Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge. Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор Ссылка на комментарий
WolfHeart 705 Опубликовано 11 Июля 2019 Поделиться Опубликовано 11 Июля 2019 (изменено) 3 часа назад, Romann сказал: А 'valley_part0040.object' смотрел? - 754 890 Кб., и 'valley_part0305.object' - 538 222 Кб., вот это уже точно не загрузишь. @Romann, Ты где это такое увидел? 'valley_part0040.object' - 738 Кб 'valley_part0305.object' - 526 Кб, а вот: 'valley_part0000.object' - 165895 Кб = почти 166 Мб. Кроме него нет не одного файла размером больше 1Мб Скрытый текст 3 часа назад, Romann сказал: Скорее всего THMка шалит. Да я знаю просто уменя на тот момент было 04:30, я еще не ложился спать и мне было уже не до THM-мок. 3 часа назад, BFG сказал: ничем ты ЭТО не разобьёшь. Даже Майкой. Ну если бы это загрузилось в Мах, то можно было бы разбить, но в Мах не грузится, а изучать Блендер у меня нет желания. А в Майку грузится или нет? Ты не проверял? А то у меня плагин не установлен, да и не помню я уже как ей (Майкой) пользоваться. Однажды как-то, по необходимость что-то пробовал в ней, а с тех пор, много воды уже утекло. 3 часа назад, BFG сказал: Просто удалять и расставлять по новой, тем кто будет заниматься локой. Да там все в террейн спеклось, хотя бы его отделить, а там будет видно. Хотя... Мне-то оно не нужно, я для себя в этой локе ничего интересного не увидел. Это вот для @WizziGun теперь головная боль, что с ней дальше делать. P.S. Хм... А Майка то, "переварила" этот злощастный обжект, причем довольно легко: Хоть бери да на Майку переучивайся. Изменено 11 Июля 2019 пользователем WolfHeart 1 1 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
WizziGun 376 Опубликовано 11 Июля 2019 Поделиться Опубликовано 11 Июля 2019 (изменено) @WolfHeart, Помню такая же фигня (спекались все лоды и некоторые парты) была с локациями LA:DC. И проблема либо полностью, либо частично решалась декомпиляцией другим конвертером. (converter 18102017 или converter 20042017) Поведай мне, как ты ее декомпилировал то? Что сделал для этого? Изменено 11 Июля 2019 пользователем WizziGun ☭- Пролетарии всех стран, соединяйтесь! Ссылка на комментарий
WolfHeart 705 Опубликовано 11 Июля 2019 Поделиться Опубликовано 11 Июля 2019 (изменено) 1 час назад, WizziGun сказал: Помню такая же фигня (спекались все лоды и некоторые парты) была с локациями LA:DC. Здесь другой случай, с лодами как-раз все в порядке, ну или почти все, особо тщательно не глядел. 1 час назад, WizziGun сказал: И проблема либо полностью, либо частично решалась декомпиляцией другим конвертером. Не, опять не тот случай, у меня вообще сложилось впечатление, что это было сделано умышлено, типа защита такая. 1 час назад, WizziGun сказал: Поведай мне, как ты ее декомпилировал то? Что сделал для этого? Лучше этого не знать, крепче спать будешь. У меня самого - это находится за гранью моего понимания. Объяснений у меня нет, а пошаговая инструкция, думаю вызовит только бурю негативных коментариев. Нет желания срачь разводить. Случай это вроде как еденичный, именно таких вроде не встречалось больше, так что не стоит и дискусировать по его поводу. Изменено 11 Июля 2019 пользователем WolfHeart AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
Akello 175 Опубликовано 11 Июля 2019 Поделиться Опубликовано 11 Июля 2019 (изменено) @WizziGun, я например просто взял её и декомпилировал, без никаких особых телодвижений. Вот с таким батником: converter -level cop:valley -out valley -mode le -with_lods PAUSE Изменено 11 Июля 2019 пользователем Akello 1 Ссылка на комментарий
WizziGun 376 Опубликовано 11 Июля 2019 Поделиться Опубликовано 11 Июля 2019 @Akello, Интересно. А не встретил выше описанных проблем? ☭- Пролетарии всех стран, соединяйтесь! Ссылка на комментарий
WolfHeart 705 Опубликовано 11 Июля 2019 Поделиться Опубликовано 11 Июля 2019 (изменено) 3 минуты назад, Akello сказал: без никаких особых телодвижений. О как! С каждым днем все интересней и интересней! А как у тебя со спекшимися с террейном обектами? То-же присутствуют или нет? И доп. вопросы: Какая Ось? Конвертер? Изменено 11 Июля 2019 пользователем WolfHeart AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
Akello 175 Опубликовано 11 Июля 2019 Поделиться Опубликовано 11 Июля 2019 только что, WolfHeart сказал: А как у тебя ссо спекшимися с террейном обектами? То-же присутствуют или нет? Так же как и у тебя, тоже самое. Ссылка на комментарий
WizziGun 376 Опубликовано 11 Июля 2019 Поделиться Опубликовано 11 Июля 2019 @Akello, Мистика! Какой конвертер ты юзал? У меня не один не брал. @WolfHeart, как то посвятился в шаманов и смог разгадать этот древне-греческий шифр. А ты без каких то телодвижений взял и разобрал всё. ☭- Пролетарии всех стран, соединяйтесь! Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти