Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 476 Опубликовано 31 Мая 2019 Поделиться Опубликовано 31 Мая 2019 (изменено) @Serewan Ozr, почему ты так настойчиво не хочешь лог в тему скинуть? По ошибкам уже давно всё выяснили: https://modfaq.ru/SDK:Xr_ini.cpp https://modfaq.ru/SDK:xrDebugNew.cpp Изменено 27 Марта 2020 пользователем aka_sektor Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
Serewan Ozr 0 Опубликовано 31 Мая 2019 Поделиться Опубликовано 31 Мая 2019 (изменено) @Serewan Ozr Так смысл кидать весь лог, тоже самое пишет но на всякий, вот: https://yadi.sk/d/gwZubIwxIlC55w Изменено 31 Мая 2019 пользователем W.A.S.P. оверквотинг Добавлено Опричник, 31 Мая 2019 Изучите "Правила цитирования". https://www.amk-team.ru/forum/topic/13514-obyavleniya/ Ссылка на комментарий
Serewan Ozr 0 Опубликовано 1 Июня 2019 Поделиться Опубликовано 1 Июня 2019 Знает кто, может есть фикс, снимающий ограничение на кол-во полигонов/объектов на сцене, или такое невозможно? Ссылка на комментарий
Dmitriy S. 2 Опубликовано 16 Июня 2019 Поделиться Опубликовано 16 Июня 2019 (изменено) Здравствуйте. Извините если не в тему. Подскажите, может есть какое-либо решение по увеличению количества костей в скелете модели (64 кости - это очень мало для реализации идей, например - пулемёт с нормальной патронной лентой), и ещё - снятие ограничения на количество полигонов (например - использую высококачественные модели Genesis 7 от DAZ Studio, но ограничение ~ 20000 полигонов на модель персонажа всё портит), может кто в курсе по этим вопросам? Сам перерыл уже много тем на форумах, но к сожалению ничего найти пока не удалось. Или подскажите какие файлы надо править, если такое вообще возможно. Изменено 16 Июня 2019 пользователем W.A.S.P. Ссылка на комментарий
WizziGun 376 Опубликовано 17 Июня 2019 Поделиться Опубликовано 17 Июня 2019 (изменено) Добрейший вечер! Перейду к сути, имеется терейн, к нему сделана текстура, по этой текстуре сделана маска (для травы). Но проблема, маска ложиться на терейн не правильно (съезжает), в то время как текстура терейна ложиться нормально (как надо). Расскажите в чём может быть проблема, неделю вожусь с этим.вот проблема на скриншотах. Изменено 17 Июня 2019 пользователем WizziGun ☭- Пролетарии всех стран, соединяйтесь! Ссылка на комментарий
WolfHeart 705 Опубликовано 17 Июня 2019 Поделиться Опубликовано 17 Июня 2019 15 минут назад, WizziGun сказал: Но проблема, маска ложиться на терейн не правильно (съезжает) В смысле съезжает? Ты как ее накладываешь? 1 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
WizziGun 376 Опубликовано 17 Июня 2019 Поделиться Опубликовано 17 Июня 2019 (изменено) @WolfHeart, маску как надо, через вкладку detail objectc. Там есть галочка что бы отобразить эту текстуру. текстуру терейна, как положено, назначил терейну в АЕ Суть в том что именно через detail objectc текстура ложиться криво. Изменено 17 Июня 2019 пользователем WizziGun ☭- Пролетарии всех стран, соединяйтесь! Ссылка на комментарий
WolfHeart 705 Опубликовано 17 Июня 2019 Поделиться Опубликовано 17 Июня 2019 (изменено) 8 минут назад, WizziGun сказал: Суть в том что именно через detail objectc текстура ложиться криво. Странно. Проверь все ли ты правильно делаешь: https://youtu.be/xJ4Wi3EDm6Y?t=360 Изменено 17 Июня 2019 пользователем WolfHeart 1 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 476 Опубликовано 17 Июня 2019 Поделиться Опубликовано 17 Июня 2019 @WizziGun, забавно, у тебя похоже то, о чём я вспомнил сегодня: https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&showtopic=70096&view=findpost&p=1658880 Видимо как раз это и описывал @HellRatz Тебе придется делать уровень квадратным. 1 Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
WizziGun 376 Опубликовано 17 Июня 2019 Поделиться Опубликовано 17 Июня 2019 @WolfHeart, делал всё правильно. @aka_sektor, юмор в том что уровень и так квадратный. ☭- Пролетарии всех стран, соединяйтесь! Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 476 Опубликовано 17 Июня 2019 Поделиться Опубликовано 17 Июня 2019 11 минут назад, WolfHeart сказал: https://youtu.be/xJ4Wi3EDm6Y?t=360 @WizziGun вот есть ещё урок от @stalker_grez https://www.youtube.com/watch?v=hDB5MtKAdng 1 Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
WizziGun 376 Опубликовано 17 Июня 2019 Поделиться Опубликовано 17 Июня 2019 (изменено) @aka_sektor, вот скрин из макса P.S.(сообщение выше)P.S. По этому уроку и делал. Изменено 17 Июня 2019 пользователем WizziGun ☭- Пролетарии всех стран, соединяйтесь! Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 476 Опубликовано 17 Июня 2019 Поделиться Опубликовано 17 Июня 2019 @WizziGun хм... вроде не полностью квадрат. У тебя текстура террейна, и текстура маски террейна - должны быть одного размера. Проверял? 1 Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
WizziGun 376 Опубликовано 17 Июня 2019 Поделиться Опубликовано 17 Июня 2019 (изменено) @aka_sektor, обе 2048. Изменено 17 Июня 2019 пользователем WizziGun ☭- Пролетарии всех стран, соединяйтесь! Ссылка на комментарий
WolfHeart 705 Опубликовано 17 Июня 2019 Поделиться Опубликовано 17 Июня 2019 (изменено) 7 минут назад, WizziGun сказал: вот скрин из макса Ну если поглядеть внимательно (посчитать квадратики на сетке), то видно, что террейн не идеально квадратрный (13,5 по ширине и 15 по высоте). К тому-же смещен относительно центра сетки. Изменено 17 Июня 2019 пользователем WolfHeart 1 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 476 Опубликовано 17 Июня 2019 Поделиться Опубликовано 17 Июня 2019 @WizziGun значит дело, инфа сотка, в модели террейна. Выравнивай плоскость, или квадратики эти малые добавляй по углам. 1 Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
WizziGun 376 Опубликовано 17 Июня 2019 Поделиться Опубликовано 17 Июня 2019 (изменено) Добавил квадратики. Создал плейн, оставил только его края (квадратики), приатачил это к терейну, создал новую текстуру терейна, новую маску. при накладывании маски в LE всё равно съезжает. Посмотрите, может я что то не так делаю?link Изменено 17 Июня 2019 пользователем WizziGun ☭- Пролетарии всех стран, соединяйтесь! Ссылка на комментарий
WolfHeart 705 Опубликовано 17 Июня 2019 Поделиться Опубликовано 17 Июня 2019 (изменено) 49 минут назад, WizziGun сказал: при накладывании маски в LE всё равно съезжает. Так у тебя и в Максе все съехало. Вот твой: А вот исходный: Изменено 17 Июня 2019 пользователем WolfHeart AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
WizziGun 376 Опубликовано 17 Июня 2019 Поделиться Опубликовано 17 Июня 2019 @WolfHeart, странно, у меня как раз таки в максе все ок вроде. ☭- Пролетарии всех стран, соединяйтесь! Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 476 Опубликовано 17 Июня 2019 Поделиться Опубликовано 17 Июня 2019 Немного не в тему, но... @WolfHeart, вижу у тебя 3ds Max 2020. Скрипты от @Den-Stash работают? Нормально? Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти