Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
WolfHeart 705 Опубликовано 13 Февраля 2019 Поделиться Опубликовано 13 Февраля 2019 12 минут назад, WizziGun сказал: какой шейдер должен быть у терейна локации? Пресеты XRay материалов 1 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
Akello 175 Опубликовано 13 Февраля 2019 Поделиться Опубликовано 13 Февраля 2019 1 час назад, WizziGun сказал: В разделе library editor (Le) какой шейдер должен быть у терейна локации? Так а какая локация у тебя? Открываеш свой тирейн, и ставиш что надо, например вот так http://prntscr.com/mkpu1x Ссылка на комментарий
WizziGun 376 Опубликовано 2 Марта 2019 Поделиться Опубликовано 2 Марта 2019 (изменено) Подскажите, в чём может быть проблема. В сдк уровень валиден, нет никаких ругательств. Скомпилировав получаю следующую картину - открыть. Не отображается только терейн. Нужные текстуры присутствуют по следующим путям: -levels\la_swamp\terrain\terrain_la_boloto\lm -map\map_la09_swamp -terrain\terrain_la_boloto Ну и шейдеры терейна соответственно Локация из ТЧ. Раньше таким же образом перекомпилировал подобные локации удачно, но тут возникли проблемы. Будут ли у кого какие нибудь догадки? Если нужна ещё какая либо информация, спрашивайте. Изменено 2 Марта 2019 пользователем WizziGun ☭- Пролетарии всех стран, соединяйтесь! Ссылка на комментарий
Akello 175 Опубликовано 2 Марта 2019 Поделиться Опубликовано 2 Марта 2019 @WizziGun, ну возможно нет шейдеров этой локи в shaders.xr , проверь в шейдер едиторе. Ссылка на комментарий
WizziGun 376 Опубликовано 2 Марта 2019 Поделиться Опубликовано 2 Марта 2019 @Akello, Увы лучше бы это было так. Но нет, шейдеры есть, они все настроены. ☭- Пролетарии всех стран, соединяйтесь! Ссылка на комментарий
DaaGuda 50 Опубликовано 2 Марта 2019 Поделиться Опубликовано 2 Марта 2019 @WizziGun, маска террейна есть? / Полностью настроенный SDK 0.7 и больше. / -------------------------------------------------------------------------- / Coming Soon - Подрыв Устоев / Ссылка на комментарий
WizziGun 376 Опубликовано 2 Марта 2019 Поделиться Опубликовано 2 Марта 2019 (изменено) @DaaGuda, ты про textures\levels\ terrain_la_boloto.dds terrain_la_boloto_det.dds terrain_la_boloto_mask.dds ? Это всё есть Изменено 2 Марта 2019 пользователем WizziGun ☭- Пролетарии всех стран, соединяйтесь! Ссылка на комментарий
Akello 175 Опубликовано 3 Марта 2019 Поделиться Опубликовано 3 Марта 2019 @WizziGun, Cкинь сам меш тирейна и его текстуру, у себя посмотрю и настрою если надо, а то так гадать мы долго будем. Ссылка на комментарий
WizziGun 376 Опубликовано 3 Марта 2019 Поделиться Опубликовано 3 Марта 2019 @Akello, держи. ☭- Пролетарии всех стран, соединяйтесь! Ссылка на комментарий
Akello 175 Опубликовано 3 Марта 2019 Поделиться Опубликовано 3 Марта 2019 @WizziGun, Ну посмотрел, родных шейдеров с этой локации в зп у меня нет, ну попробовал поставить шейдеры со свалки, получилось вот так http://prntscr.com/mskdj3 В принцыпе можно и родные шейдеры подключить,но для этого надо иметь текстуры, и сами шейдеры, ну те которые в shaders.xr прописаны для этой локации. Ссылка на комментарий
WizziGun 376 Опубликовано 3 Марта 2019 Поделиться Опубликовано 3 Марта 2019 @Akello, могу кинуть свои шейдеры, а так у меня почти такая же картина. ☭- Пролетарии всех стран, соединяйтесь! Ссылка на комментарий
Akello 175 Опубликовано 3 Марта 2019 Поделиться Опубликовано 3 Марта 2019 Не только шейдеры, а и текстуры которые эти шейдеры используют. Ну если кинеш, то подключу. Ссылка на комментарий
WizziGun 376 Опубликовано 3 Марта 2019 Поделиться Опубликовано 3 Марта 2019 @Akello, вот шейдеры, текстуры там ПЫС юзаются. Новых нет. ☭- Пролетарии всех стран, соединяйтесь! Ссылка на комментарий
Dark_Fenix_139 0 Опубликовано 5 Марта 2019 Поделиться Опубликовано 5 Марта 2019 Товарищи, возник пласт вопросов, возникших при попытке работать с в sdk 0.7 (настройка карты Припять из ЗП под игру в мультиплеере):1. Как определить, какие объекты можно ставить на карту, что бы не потребовалась ее загрузка, что бы на ней играть? Скрытый текст Поясню: на синглплеерную карту, при переделке в мультиплеерную, можно внести такие изменения, которые НЕ потребуют загрузки этой карты другими игроками. Можно ставить целые стены, платформы, лесенки, ну аномалии и нычки с вещами разумеется. Но такое распространяется на очень немногие объекты. Плюс все они, без установки фейк-плоскостей (предполагаю, что везде используется лесенка, в том числе в тех местах, где необходимо закрыть проход, потому что в таких местах на картах, если хорошо попрыгать, можно цепануть лесенку), проходятся насквозь. Так вот как определить, что можно поставить без последствий, а что нельзя? 2. Можно ли распаковать в читабельный для левел эдитора формат, запакованную в db мультиплеерную карту и если да, то как? Скрытый текст На сколько я знаю, универсальный распаковщик заточен под распаковку игровых ресурсов, но как (если можно) распаковать мультиплеерную_карту.db, если я ее скачал с интернета, к примеру? Сюда же входит подвопрос по поводу того, в каком файле, в папке карты, прописаны места спавна игроков, магазины и все подобное. level.spawn? 3. Как правильно ЗАпаковать в db? Скрытый текст 3.1 Вот я раскомпилировал карту при помощи "Конвертер LEVEL для SDK07"; 3.2 В левел эдиторе тестово поставил на нее спавны, магазины; 3.3 Прописал параметры сцены; 3.4 Сохранил; 3.5 Закинул в папку с установленной игрой получившуюся папку level и папку с текстурами к карте; 3.6 Зашел в игру, создал невыделенный сервер с этой картой - все работает. Побегал, вышел; 3.7 Далее закидываю в компрессор карт левелс и текстурес. Настраиваю компрессию; 3.8 Оно вроде все компрессирует; (Тут должен быть подвопрос по поводу того, как определить, какие текстуры карте нужны, а какие не нужны. Как проще об этом узнать? Только удалив все заранее и докидывая необходимое, исходя из лога сдк? Но в случае с редактированием под mp синглплеерных карт, никакие текстуры не должны быть нужны ДА?. Но все же этот вопрос про тот случай, если я делаю mp карту не на основе уже вшитых в игру карт, а взяв, например, Припять из AN4) 3.9 Получившемуся архиву меняю разрешение на db, но закинув в игровую папку (mp) и попытавшись снова создать сервер с этой картой, игра эту карту даже не видит в списке. Всё, вопросы по сути закрыты, помог знающий человек. Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 476 Опубликовано 23 Марта 2019 Поделиться Опубликовано 23 Марта 2019 Какие-нибудь обновления для X-Ray SDK 0.7 появлялись за последний год? 2 Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
Dark_Fenix_139 0 Опубликовано 27 Марта 2019 Поделиться Опубликовано 27 Марта 2019 Узнал тут, что можно сохранять объекты в группы. И тут же применил на практике. Но что то пошло не так. Тут вот видно, что я сохранил и что в итоге вставляется:https://pp.userapi.com/c848536/v848536795/15ef67/Zvzd5FfMI18.jpg Что я делаю не так? Вроде и кнопочки-привязки всяко потыкал, но ничего не меняется Сразу скажу, что проделываю манипуляции со script_object Может, с ними не работает это сохранение в группу? Ссылка на комментарий
Jeka81 75 Опубликовано 3 Апреля 2019 Поделиться Опубликовано 3 Апреля 2019 Подскажите, пожалуйста, как сделать отображение многоуровневых карт (этажей/ярусов) на подобие этажей в Х8? Речь о текстурах. В map несколько текстур map_labx8, map_labx8#0, map_labx8#1 и так до #3. Итого 5 текстур. Что и как сделать для новой лаборатории, скажем для трёх этажей (кроме создания самих текстур, естественно)? Спасибо заранее. С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Ссылка на комментарий
Jeka81 75 Опубликовано 3 Апреля 2019 Поделиться Опубликовано 3 Апреля 2019 (изменено) Можно удалять, решение получено на соседнем форуме. Изменено 3 Апреля 2019 пользователем Jeka81 С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Ссылка на комментарий
Nezar 0 Опубликовано 6 Апреля 2019 Поделиться Опубликовано 6 Апреля 2019 (изменено) Значить решил перенести спавн игрока, и заспавнить один обьект возле него, сохраняю, иду в компиляцию спавна, и вот тут такая ошибка. Expression : assertion failed Function : CGraphMerger::CGraphMerger File : xr_graph_merge.cpp Line : 597 Description : tpGraphs.size() Изменено 6 Апреля 2019 пользователем W.A.S.P. Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 476 Опубликовано 6 Апреля 2019 Поделиться Опубликовано 6 Апреля 2019 (изменено) @Nezar, https://modfaq.ru/XrAI:xr_graph_merge.cpp Изменено 27 Марта 2020 пользователем aka_sektor Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти