Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
HellRatz 2 891 Опубликовано 13 Сентября 2018 Поделиться Опубликовано 13 Сентября 2018 @Shennondoah, эти файлы, связанные с перечисленным тобой, можно убрать из папки с уровнем перед декомпиляцией и оставить только геометрию, но раз уж ты разобрал вместе со всем, то зайди в папку maps (или где там уровни лежат в сдк зп, не помню) найди папку со своей локацией и удали файлы типа ai_map.part, что-то там spawn.part и тд, и открой левел, он будет чистый. А вообще почему проблема уладить все эти объекты? Ctrl+a и удаляешь все скопом. Дело на 5 сек. 1 GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
Shennondoah 130 Опубликовано 13 Сентября 2018 Поделиться Опубликовано 13 Сентября 2018 @HellRatz, Не, видимо я немного неправильно сказал, под спавн-элементами я имел в виду пути, сталкеров, хабар всякий, но свет, лестницы и подобное надо оставить, я просто чуть ленивый:). Оц тоц перевертоц, бабушка здорова, Оц тоц перевертоц кушает компот. Оц тоц перевертоц и мечтает снова Оц тоц перевертоц пережить налет! Ссылка на комментарий
HellRatz 2 891 Опубликовано 13 Сентября 2018 Поделиться Опубликовано 13 Сентября 2018 @Shennondoah, пути сталкеров в отдельной вкладке, там спокойно делаешь ctrl+a и удалить. Лестницы - это геометрия, по этому через спавн ты ее не удалишь всяко. Спавн-свет можно весь выделить кнопкой выбора похожих объектов, скрыть его, а остальное оставшееся на сцене лишнее опять же массово удалить. 1 1 GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
Shennondoah 130 Опубликовано 13 Сентября 2018 Поделиться Опубликовано 13 Сентября 2018 @HellRatz, Но после очистки спавна и лестницы перестают работать, получается это спавн-элемент? Просто я немного новичок в маппинге, всё модельками баловался:). Оц тоц перевертоц, бабушка здорова, Оц тоц перевертоц кушает компот. Оц тоц перевертоц и мечтает снова Оц тоц перевертоц пережить налет! Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 13 Сентября 2018 Поделиться Опубликовано 13 Сентября 2018 @Shennondoah, в СДК лестницы - это не спавн-объекты, а статика. При компиляции (на этапе спавна) они переносятся в аллспавн, и пока ты его не скомпилишь, лестниц не будет. 1 Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
Shennondoah 130 Опубликовано 13 Сентября 2018 Поделиться Опубликовано 13 Сентября 2018 @V92, Ааа, вот оно как, спасибо большое, не знал. Оц тоц перевертоц, бабушка здорова, Оц тоц перевертоц кушает компот. Оц тоц перевертоц и мечтает снова Оц тоц перевертоц пережить налет! Ссылка на комментарий
WinCap 316 Опубликовано 27 Сентября 2018 Поделиться Опубликовано 27 Сентября 2018 Здравствуйте. Помогите разобраться с порталом. Мне понадобилось развернуть уровень на 180. Развернул объекты, спавн, пути, AI-сетку, всё нормально. Заново пересобрал все порталы. Все нормальные, кроме одного. Он не полностью закрывает проем. Скриншоты с одной и с другой стороны. Кто-нибудь сталкивался с таким? Что делать? S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24) Ссылка на комментарий
Akello 175 Опубликовано 27 Сентября 2018 Поделиться Опубликовано 27 Сентября 2018 43 минуты назад, WinCap сказал: Кто-нибудь сталкивался с таким? Что делать? Геометрию поправлять в 3d редакторе нужно, загрузи оба сектора и посмотри,где вертексы не совпадают. 1 Ссылка на комментарий
h0N0r 335 Опубликовано 27 Сентября 2018 Поделиться Опубликовано 27 Сентября 2018 @WinCap, просто пересоздай сектора, между которых глючный портал. Такая же ерунда была после вращения, а ещё бывает, что сектор при полёте камерой пропадает. 1 https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Ссылка на комментарий
WeWe 0 Опубликовано 17 Октября 2018 Поделиться Опубликовано 17 Октября 2018 (изменено) Всем добрый день. У меня возникла следующая проблема: я создал модель в программе "Blender" на основе уже имеющихся в игре. Но, когда я пытаюсь открыть ее в "Actor editor", вылезает эта ошибка: error]Expression : assertion failed [error]Function : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\FS.h[error]File : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\FS.h [error]Line : 278 [error]Description : (Pos<=Size) && (Pos>=0) Она связана с тем, что что-то не так с текстурами (возможно, я что-то криво сделал при создании модели), но я не могу понять, что именно. Подскажите, пожалуйста, в чем может быть проблема. Если нужно, могу прислать модель. Изменено 17 Октября 2018 пользователем WeWe Ссылка на комментарий
WolfHeart 705 Опубликовано 17 Октября 2018 Поделиться Опубликовано 17 Октября 2018 4 часа назад, WeWe сказал: Подскажите, пожалуйста, в чем может быть проблема Вот твой вылет: xrSDK:Line_278 А вот причина: xrSDK:Line_265 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
WeWe 0 Опубликовано 17 Октября 2018 Поделиться Опубликовано 17 Октября 2018 (изменено) 28 минут назад, WolfHeart сказал: Вот твой вылет: xrSDK:Line_278 А вот причина: xrSDK:Line_265 К сожалению, не сработало (удалил файлы .thm в ...X-Ray CoP SDK\editors\gamedata\textures; с расположением текстур все правильно). Если в выскакивающем окне нажать "продолжить", выскакивает такая ошибка: Я еще пробовал другие модели открывать - они нормально открываются. Изменено 17 Октября 2018 пользователем WeWe Ссылка на комментарий
Romann 623 Опубликовано 17 Октября 2018 Поделиться Опубликовано 17 Октября 2018 (изменено) 7 часов назад, WeWe сказал: (Pos<=Size) && (Pos>=0) 2 часа назад, WolfHeart сказал: А вот причина: 2 часа назад, WeWe сказал: не сработало У меня такая ошибка была именно из-за некорректности THM'ок, может вообще быть одна THM'ка неправильной, и фиг обойдёшь, удалять все THM'ки в сдк - глупость.. Надо просто найти(это самое сложное) косячные THM'ки и исправить иx, косячные они могут быть по разным причинам, в основном - это когда THM'ка от текстуры с одним разрешением, а сама текстура уже с другим... Не один раз занимался этим гемороем. Изменено 17 Октября 2018 пользователем Romann 1 Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz). Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб). Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge. Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор Ссылка на комментарий
WeWe 0 Опубликовано 18 Октября 2018 Поделиться Опубликовано 18 Октября 2018 Спасибо всем, кто ответил, но я справился с проблемой. Я открыл модель в "milkshape", еще раз прописал пути к текстурам, которые были по адресу ...X-Ray CoP SDK\editors\gamedata\textures, и привязал ее к костям с помощью другой игровой модели. После того, как я ее экспортировал, она открылась в "ActorEditor". Ссылка на комментарий
WizziGun 376 Опубликовано 22 Октября 2018 Поделиться Опубликовано 22 Октября 2018 Такая проблемка. Сидел на 10 винде. Сдк работал на отлично! Потом поймал вылет, а потом ещё и компиляторы перестали работать. Ну и подумал что всё, пора обратно 7-рку ставить. Ну поставили семёрку вылет пропал. А вот компиляторы так и не работают. Пробовал : Стандартные ПЫСовские 64Битные из этой сборки сдк 64битные компиляторы с сайта Андрея Непряхина. Даже не появляется окно компиляции. Запустил компилятор => Компьютер зашумел (на 1 секунду) => Создаётся файл Дампа. (mdmp) (Весит он то 75кб то 76кб.) На этом собственно всё. В лог ничего занестись не успевает. Есть какие варианты? Слышал что этот дамп можно как то прочитать, но есть ли смысл? Будет ли там полезная информация? Если сам найду решение то напишу сюда. А пока не помешала бы хоть какая то помощь зала. Добавлено WizziGun, 23 Октября 2018 Проблема решена - то ли была пара каких то битых текстур, то ли папка была переполнена новыми текстурами. Так и не понял, но проблему решил. ☭- Пролетарии всех стран, соединяйтесь! Ссылка на комментарий
VestFaal 4 Опубликовано 27 Ноября 2018 Поделиться Опубликовано 27 Ноября 2018 Менял позицию актора с затона на кордон. Сцены сохранил, make game был. В компиляторе было такое сообщение: http://i-fotki.info/23/ea438dd4460a96ccee4256fc2bfce0f72e3d78325968226.png.html Ссылка на комментарий
Akello 175 Опубликовано 27 Ноября 2018 Поделиться Опубликовано 27 Ноября 2018 1 час назад, VestFaal сказал: Менял позицию актора с затона на кордон. У тебя два актера в игре, одного удали. Ссылка на комментарий
VestFaal 4 Опубликовано 27 Ноября 2018 Поделиться Опубликовано 27 Ноября 2018 1 час назад, Akello сказал: У тебя два актера в игре, одного удали. Не поверишь. Удалил с затона. А компилятор его видит всё равно. Вот и спрашиваю - что не так. Ссылка на комментарий
WolfHeart 705 Опубликовано 27 Ноября 2018 Поделиться Опубликовано 27 Ноября 2018 3 часа назад, VestFaal сказал: Не поверишь. Удалил с затона. Ты знаешь, а вот не верю. Ты уверен, что удалил именно актера? Что нет еще одного? Может раньше ставил в другом месте да забыл. Проверяй всех кого добавлял, чудес не бывает. AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
Akello 175 Опубликовано 27 Ноября 2018 Поделиться Опубликовано 27 Ноября 2018 5 часов назад, VestFaal сказал: А компилятор его видит всё равно. Вот и спрашиваю - что не так. А скажи как ты его удалял? Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти