Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
WizziGun 376 Опубликовано 27 Июля 2018 Поделиться Опубликовано 27 Июля 2018 (изменено) @Expropriator, Все новые каверы заменил на оригинальные ЗП-шные (типо сит_лоу, сит_хайт и тд). И вылет тот же. Только что пришло сообщение в лс. Перекомпилю вместе с сеткой. Изменено 27 Июля 2018 пользователем WizziGun ☭- Пролетарии всех стран, соединяйтесь! Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 27 Июля 2018 Поделиться Опубликовано 27 Июля 2018 @WizziGun, сетку тоже компилируй заново. Проверено мной лично, все коверы еще и к сетке линкуются. Ссылка на комментарий
WizziGun 376 Опубликовано 27 Июля 2018 Поделиться Опубликовано 27 Июля 2018 @Expropriator, Вылет так и остался. ☭- Пролетарии всех стран, соединяйтесь! Ссылка на комментарий
WizziGun 376 Опубликовано 27 Июля 2018 Поделиться Опубликовано 27 Июля 2018 Вообщем разобрался. Используя репак от daaguda v2, поленился делать вейпоинты сидения у костра, и использовал как оказалось восстановленные ТЧшные анимации сидения у костра в виде нового кавера (sit_ass). Решил просто взять все скрипты правленые снести и закинуть совершенно ПЫСовский. И всё скомпилось. ☭- Пролетарии всех стран, соединяйтесь! Ссылка на комментарий
Romann 623 Опубликовано 6 Августа 2018 Поделиться Опубликовано 6 Августа 2018 Народ кто подскажет - не могу создать порталы, при попытке создания - сначала долго думает, потом выдаёт это - , порталов нету, в логе чисто, вообще ничего не пишет... Может на сектора имеется какое-то ограничение? - А то в целяx оптимизации у меня иx получилось много. Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz). Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб). Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge. Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор Ссылка на комментарий
Akello 175 Опубликовано 6 Августа 2018 Поделиться Опубликовано 6 Августа 2018 9 часов назад, Romann сказал: Может на сектора имеется какое-то ограничение? А сколько у тебя секторов? Ссылка на комментарий
Romann 623 Опубликовано 6 Августа 2018 Поделиться Опубликовано 6 Августа 2018 4 часа назад, Akello сказал: сколько секторов? Не считая дефолтного - 60. Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz). Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб). Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge. Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор Ссылка на комментарий
Akello 175 Опубликовано 6 Августа 2018 Поделиться Опубликовано 6 Августа 2018 2 часа назад, Romann сказал: Не считая дефолтного - 60. Тебе до этого ограничения ещё очень далеко, тут дело не в этом. Ссылка на комментарий
Romann 623 Опубликовано 6 Августа 2018 Поделиться Опубликовано 6 Августа 2018 15 минут назад, Akello сказал: тут дело не в этом. Да я уже понял, снёс сектора, оставив дефолтный и один простейший - результат тот же - , по xоду проблема в одном из объектов, только вот в каком... Было бы известно, что может вызывать это - "внешнее исключение". Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz). Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб). Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge. Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор Ссылка на комментарий
Akello 175 Опубликовано 6 Августа 2018 Поделиться Опубликовано 6 Августа 2018 5 минут назад, Romann сказал: Было бы известно, что может вызывать это - "внешнее исключение". А в логе что написало перед ошибкой?? Ссылка на комментарий
Romann 623 Опубликовано 6 Августа 2018 Поделиться Опубликовано 6 Августа 2018 7 минут назад, Akello сказал: в логе что написало Ну вот что на скрине, то и написало - т.е. ничего(ни до, ни после), стандартная запись перед генерацией порталов... Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz). Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб). Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge. Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор Ссылка на комментарий
Akello 175 Опубликовано 6 Августа 2018 Поделиться Опубликовано 6 Августа 2018 Только что, Romann сказал: стандартная запись перед генерацией порталов.. Ну ты же что то добавлял на уровень, какие то обьекты например, или что то ещё? Ссылка на комментарий
Romann 623 Опубликовано 6 Августа 2018 Поделиться Опубликовано 6 Августа 2018 Только что, Akello сказал: ты же что то добавлял на уровень, какие то обьекты Есть такое дело - пару объектов(больших секторов) разбил на много секторов, но сделал экспорт не по отдельности, а в один объект, т.е. в максе разбито на 10 отдельных секторов - а экспорт в один целый объект... Может в этом и дело, сейчас буду пробовать экспортнуть в отдельные объекты. Просто на локации уже есть подобный объект и было с ним всё нормально, вот и рассчитывал, что и с этими прокатит... Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz). Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб). Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge. Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор Ссылка на комментарий
Zagolski 74 Опубликовано 9 Августа 2018 Поделиться Опубликовано 9 Августа 2018 (изменено) Подскажите, как в СДК сделать так, чтобы в Image Editor начали отображаться добавленные со стороны текстуры. Они отображаются, когда из .tga в .dds перегоняешь, но мне нужно отобразить уже добавленные .dds (с .thm файлами) со стороны. Синхронизация текстур ничего не дает (а что она вообще делает эта synchronize textures?). Можно конечно в .tga перегнать, но тогда качество по идее будет хуже, если из .tga опять делать .dds. Меня такой подход совсем не устраивает. Или там качество не страдает? Изменено 9 Августа 2018 пользователем Zagolski Ссылка на комментарий
Zagolski 74 Опубликовано 10 Августа 2018 Поделиться Опубликовано 10 Августа 2018 Никто не переустанавливал СДК разве? Я с нуля поставил новый СДК 0.7, чистый, нужно туда перенести много новых текстур из старого СДК. Их опять кидать в папку Import, конвертить в .tga, запускать чек новых текстур и снова все перегонять? Более простого способа нет? В СДК текстуры должны где-то запоминаться ведь, в каком-то файле. Но поиск выдает только кучу temp файлов. В них, наверное... Ссылка на комментарий
nasar75 3 868 Опубликовано 10 Августа 2018 Поделиться Опубликовано 10 Августа 2018 (изменено) @Zagolski, перегоняй dds в tga и закидывай по адресу rawdata\textures\твоя папка\ файл.tga Изменено 10 Августа 2018 пользователем nasar75 1 AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64 правки Золотой Шар Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 10 Августа 2018 Поделиться Опубликовано 10 Августа 2018 @Zagolski, если в старом СДК уже перегонял, берешь их оттуда, и кидаешь в новый, по тем же папкам. И всё будет. 1 Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
Shennondoah 130 Опубликовано 10 Сентября 2018 Поделиться Опубликовано 10 Сентября 2018 Такой вопрос, как исключить декомпиляцию спавн-элементов, сетки и подобного на локации, только геометрия чтоб была? Оц тоц перевертоц, бабушка здорова, Оц тоц перевертоц кушает компот. Оц тоц перевертоц и мечтает снова Оц тоц перевертоц пережить налет! Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 10 Сентября 2018 Поделиться Опубликовано 10 Сентября 2018 @Shennondoah, скрой ненужное в СДК, или удали ненужные парты в папке с уровнем. 1 1 Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
Shennondoah 130 Опубликовано 11 Сентября 2018 Поделиться Опубликовано 11 Сентября 2018 @V92, Не, мне всё ровно пересоздавать сетку, спавн элементы заново делал, просто удалять ненужное немного геморройно) Оц тоц перевертоц, бабушка здорова, Оц тоц перевертоц кушает компот. Оц тоц перевертоц и мечтает снова Оц тоц перевертоц пережить налет! Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти