Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 5 Июля 2018 Поделиться Опубликовано 5 Июля 2018 @Ivan Derban, лог где? Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
Ivan Derban 0 Опубликовано 5 Июля 2018 Поделиться Опубликовано 5 Июля 2018 (изменено) 46 минут назад, V92 сказал: @Ivan Derban, лог где? Буду признателен если разъяснишь, как его быстро достать. В папке с логами непустой только converter.log да файл ".err". Инет говорит, что для последнего нужен AutoCad, да пока времени нет искать для него кряк. (Кстати, мне в ЛС порекомендовали скачать готовую сборку СДК, поэтому плаировал пока пробовать с ней) Изменено 5 Июля 2018 пользователем Ivan Derban Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 5 Июля 2018 Поделиться Опубликовано 5 Июля 2018 @Ivan Derban, когда у тебя вылетает при открытии, что за ошибка? Нет лога - можно сделать скриншот ошибки. Ну или сборку пробуй, можно и так. Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 476 Опубликовано 5 Июля 2018 Поделиться Опубликовано 5 Июля 2018 3 часа назад, Ivan Derban сказал: Составил декомпилятор Хоспаде, why? Качайте же исходники: https://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=45394 Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 5 Июля 2018 Поделиться Опубликовано 5 Июля 2018 @aka_sektor, не панацея. Например исходники локаций из ЧН и ЗП не открываются в СДК ТЧ. Селекты - тоже, кроме лайт и глоу. Наоборот не пробовал (из ТЧ в ЧН и ЗП), но думаю, что вполне возможно, что откроет. Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 476 Опубликовано 5 Июля 2018 Поделиться Опубликовано 5 Июля 2018 1 минуту назад, V92 сказал: ЧН и ЗП не открываются в СДК ТЧ Тема по SDK ЗП ка бэ... А вообще, нефиг .level открывать, .object только Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 5 Июля 2018 Поделиться Опубликовано 5 Июля 2018 (изменено) @Ivan Derban, тренироваться с Левел_Эдитором? Если хочешь победить ЛЕ, ходи до Андрюхи Непряхина. https://www.yandex.ru/search/?lr=65&text=андрей непряхин сталкер декомпилируй родные уровни ЗП. В других уровнях xr файлы могут отличаться. Изменено 5 Июля 2018 пользователем Expropriator Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 5 Июля 2018 Поделиться Опубликовано 5 Июля 2018 @aka_sektor, а ты сам качал там исходники? Там такая же свистопляска, по типу Бардака. Качество моделей хуже, чем сам бы конвертнул. Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 476 Опубликовано 5 Июля 2018 Поделиться Опубликовано 5 Июля 2018 (изменено) В 05.07.2018 в 17:20, Expropriator сказал: Качество моделей хуже Прекращай сочинять, как могут модели быть хуже, если это их исходники. Проблем с фэйсами битыми нету по крайней мере в таком кол-ве. Изменено 7 Июля 2018 пользователем aka_sektor Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
Ivan Derban 0 Опубликовано 5 Июля 2018 Поделиться Опубликовано 5 Июля 2018 (изменено) @Expropriator, знаю я о нём, но прежде, чем размещать что-либо, я должен открыть чистый лист. Изменено 5 Июля 2018 пользователем Ivan Derban Ссылка на комментарий
Гость Опубликовано 7 Июля 2018 Поделиться Опубликовано 7 Июля 2018 Добрый день! Подскажите пожалуйста, как создать свой размер inventory_box в СДК для уникального визуала ящика? Сам spawn element inventory_box не масштабируется, вероятно потому, что привязан к модели. При сохранении статической модели в папку dynamics\equipment_cache в СДК она не отображается при выборе Visual в меню inventory_box. При просмотре других equipment объектов - в них не было никаких костей, поэтому модель статическая по примеру остальных. Выбирать из уже имеющихся объектов inventory_box - не вариант, поскольку ни один не подходит. Как сделать свой inventory_box в equipment_cache? Заранее спасибо. Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 7 Июля 2018 Поделиться Опубликовано 7 Июля 2018 @Den “Angry Wolf” Koslov, В 3д редакторе сделай бокс подходящий по размеру, добавь кость. в сдк конвертни в огф. В ЛЕ собири из своего статического обьекта (тайника) и нового inventory_box групповой обьект, 1 Ссылка на комментарий
Ivan Derban 0 Опубликовано 8 Июля 2018 Поделиться Опубликовано 8 Июля 2018 (изменено) Нужна помощь. При открытии виа level editor любого уровня большинство текстур отсутствуют, оставляя объекты монохромными, но стоит мне перезагрузить их, одна за другой выскакивают ошибки "critical errow in render routine! [Type B]" в качестве инструмента пишет "sector", а объекта "Sector_DEFAULT" и множество номерных. Между этими ошибками некоторые текстуры всё же прогружаются. Всё это дело зацикливается, и приходится глушить диспетчером задач, после чего вот такой лог в буфере: Expression : assertion failed Function : X:\stalker_addon\sources\trunk\editors\xrEProps\PropertiesList.cpp File : X:\stalker_addon\sources\trunk\editors\xrEProps\PropertiesList.cpp Line : 198 Description : props stack trace: Или от такой: Expression : assertion failed Function : X:\stalker_addon\sources\trunk\Layers\xrRender\ModelPool.cpp File : X:\stalker_addon\sources\trunk\Layers\xrRender\ModelPool.cpp Line : 307 Description : !bDiscard stack trace: Изменено 8 Июля 2018 пользователем Ivan Derban Ссылка на комментарий
Romann 623 Опубликовано 10 Июля 2018 Поделиться Опубликовано 10 Июля 2018 (изменено) В 07.02.2017 в 12:30, Zagolski сказал: вообще не запускаются (х32 и х64), фоново отрубаются без лога, лишь дамп-файл создается, и не в папке логов, а в корневой SDK. Методом тыка обнаружил причину. Вот такая же беда, если xrLC запускать получалось, то вот xrDO отказывается совсем запускаться, оказывается у меня уже под 5к лод текстур. В 07.02.2017 в 15:13, HellRatz сказал: нет, обхода пока не придумано, этот тупизм очень давно известен, компилятор не запускается либо из-за большого количества объектов, либо из-за переполненной папки с лодами. Попробовал компиляторы Оксиджена - xrDO запускается и компилит с полной папкой лодов, но проблема в том, что туже траву скомпилиную компилем Окси уже не кинешь на готовую локу(скомпиленую обычным компилем), ну по крайней мере на 3-4 рендере стабильно вылетает, но если локацию полностью компилить компиляторами Окси - тогда всё отлично работает, вот только эту локацию уже лучше использовать с движком Окси, компили под него и заточены... Вот другой вопрос - нашёлся бы кто смелый, да перенёс эту правку(по ограничению текстур в папке) из Окси на обычные компиляторы, цены бы не было... Изменено 10 Июля 2018 пользователем Romann Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz). Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб). Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge. Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор Ссылка на комментарий
WizziGun 376 Опубликовано 27 Июля 2018 Поделиться Опубликовано 27 Июля 2018 Хай пиплы. До одного прекрасного момента компил спавн на ура. Но сегодня вдруг взяла и появилась такая ошибочка. Скрытый текст * Detected CPU: Intel(R) Core(TM) i5-6600 CPU @ 3.30GHz [GenuineIntel], F6/M14/S3, 3312.00 mhz, 24-clk 'rdtsc' * CPU features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2, SSE3, MONITOR/MWAIT, SSSE3, SSE4.1, SSE4.2 * CPU threads: 4 Initializing File System... using fs-ltx fsgame.ltx FS: 45866 files cached 0 archives, 7228Kb memory used. Init FileSystem 0.799558 sec 'xrCore' build 0, (null) true 0 Loading DLL: xrSE_Factory.dll 'xrCore' build 0, (null) -----loading f:\0)sdk\editors\gamedata\configs\system.ltx "X-Ray AI Compiler" Compilation date: Sep 27 2014 Startup time: 01:03:41 cannot delete file game_graph cannot delete file local_graph_ex_gar cannot delete file raw_cross_table_ex_gar * New phase started: Processing level graphs level 183 ex_gar * New phase started: Building level game graph level "f:\0)sdk\editors\gamedata\levels\ex_gar\" Loading AI map 776631 nodes loaded Loading graph points 129 graph points loaded Building cross table Saving cross table Loading cross table Building graph Generating edges 662 edges built Checking graph connectivity Optimizing graph edges before optimization : 662 edges after optimization : 304 Saving graph 7341 bytes saved Level graph is generated successfully Freeing resources * New phase started: Adding interconnection points * New phase started: Saving graph being merged cross_table offset: 631695 * New phase started: Freeing resources being allocated level 183 ex_gar FATAL ERROR [error]Expression : !m_error_code [error]Function : raii_guard::~raii_guard [error]File : ..\..\xrServerEntities\script_storage.cpp [error]Line : 748 [error]Description : ...0)sdk\editors\gamedata\scripts\se_smart_cover.script:43: attempt to call global 'printf' (a nil value) stack trace: 0023:5BE06B87 xrCore.dll, xrDebug::fail() 0023:5BC5A146 xrSE_Factory.dll 0023:5BC5B60C xrSE_Factory.dll 0023:5BBD2E57 xrSE_Factory.dll 0023:5BC54444 xrSE_Factory.dll 0023:5C2C6E8F luabind.beta7-devel.rc4.dll, luabind::detail::class_rep::convert_to() 0023:5BC3B764 xrSE_Factory.dll 0023:5F7A53E1 MSVCR100.dll, _RTCastToVoid() 0023:5F7A566D MSVCR100.dll, _RTDynamicCast() 0023:01225031 xrAI.exe 0023:0122508C xrAI.exe 0023:770F21D4 KERNELBASE.dll, CloseHandle() 0023:5BE0F5DF xrCore.dll, Log() 0023:5BE0FA4E xrCore.dll, Msg() 0023:77D0CF59 ntdll.dll, RtlAllocateHeap() 0023:77D0CCEE ntdll.dll, RtlAllocateHeap() Компиляторы ускоренные 3-ей версии от Geniora. se_smart_cover.script ПЫСовский. ☭- Пролетарии всех стран, соединяйтесь! Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 27 Июля 2018 Поделиться Опубликовано 27 Июля 2018 @WizziGun, из ЧН ковер не копировал в СДК? Коверы там разные. Ссылка на комментарий
WizziGun 376 Опубликовано 27 Июля 2018 Поделиться Опубликовано 27 Июля 2018 @Expropriator, Использовал на локации коверы типа sit_ass, sit_knee. По скриптам и моделям они восстановленны. Ну по крайней мере в сдк они проигрываются и ругательств в лог нет. ☭- Пролетарии всех стран, соединяйтесь! Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 27 Июля 2018 Поделиться Опубликовано 27 Июля 2018 @WizziGun, там в спавне на уровне в свойствах ковера ЧН три параметра, а в ЗП четыре. 1602 m_enter_min_enemy_distance = pSettings->r_float(section, "enter_min_enemy_distance"); m_exit_min_enemy_distance = pSettings->r_float(section, "exit_min_enemy_distance"); m_is_combat_cover = pSettings->r_bool(section, "is_combat_cover"); m_can_fire = m_is_combat_cover ? true : pSettings->r_bool(section, "can_fire"); Различие смарт-коверов ЧН и ЗП Скрыть CS (cse_smart_cover properties): ; cse_smart_cover properties unk1 = cover_loophole_8_11 unk2 = 0,15,10 unk3 = 1 COP (se_smart_cover properties): ; cse_smart_cover properties cse_smart_cover__unk1_sz = combat_front cse_smart_cover__unk2_f32 = 0 enter_min_enemy_distance = 15 exit_min_enemy_distance = 10 cse_smart_cover__unk3_u8 = 1 ; se_smart_cover properties last_description = combat_front loopholes = stand_front_left,1,crouch_front_left,0,crouch_front_right,0,stand_front_right,0,crouch_front,0 Общее: unk1 = cse_smart_cover__unk1_sz unk2 (три параметра) = enter_min_enemy_distance, exit_min_enemy_distance, cse_smart_cover__unk2_f32 unk3 = cse_smart_cover__unk3_u8 По ЗП: cse_smart_cover__unk1_sz повторяет last_description loopholes = анимация, цикл (наверно) Скрипты: В ЗП скриптах вырезаны смарт-коверы ЧН в smart_covers.script В loopholes ЧН нет параметров (из-за их отсутствия вылет) danger_fov_direction = vector():set(-1,0,0), danger_fov = 45.0, Ссылка на комментарий
WizziGun 376 Опубликовано 27 Июля 2018 Поделиться Опубликовано 27 Июля 2018 @Expropriator, Спасибо за то что разжевал, становиться вроде бы понятнее. Но что делать? Добавить параметры? (danger_fov_direction и danger_fov) ☭- Пролетарии всех стран, соединяйтесь! Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 27 Июля 2018 Поделиться Опубликовано 27 Июля 2018 @WizziGun, попробуй без этих коверов скомпилировать - если билд пройдёт, то не возвращай их или лечи. 1 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти