Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
Lebedev30 7 Опубликовано 14 Мая 2018 Поделиться Опубликовано 14 Мая 2018 (изменено) 6 минут назад, sneik сказал: Причем тут версия макса? Можно сделать вывод что проблема не в ПО, проблема в тебе и в твоем максере. И ответить на твои вопросы не кто не может потому что ни кто с подобным не сталкивался. На основе чего такие умозаключения? Версию макса не назвал (макс даже 2011 был в 2 версиях обычный 3d max и Design). И среди рекламы о скриптах Den Stash нет указаний под какой макс они ориентированы. На Design файл Beton_block001.object создаётся 11965 размером. На твоей программе файл Beton_block001.object создаётся 11954. Почему разница в 11 байт идёт? Что-то тут с неточной поддержкой программного обеспечения скриптами Den Stash. Изменено 14 Мая 2018 пользователем Lebedev30 Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 14 Мая 2018 Поделиться Опубликовано 14 Мая 2018 (изменено) @Lebedev30, коль такая проблема вылезла, возьми установи обычный Макс 2009-2018 версии. На всех полет нормальный, сбоев не было замечено. P.S. Даже с 2019 нет проблем. Чуется мне, при такой универсальности скриптов, что проблема не в версии Макса, а в чем-то другом. Изменено 14 Мая 2018 пользователем ed_rez Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 14 Мая 2018 Поделиться Опубликовано 14 Мая 2018 У меня стоит 2018. Скрипты Дена подходят под любой макс, я работал на версиях 2012, 2014, 2015, 2016, 2017. Что такое версия Design я не знаю. Ссылка на комментарий
WolfHeart 705 Опубликовано 14 Мая 2018 Поделиться Опубликовано 14 Мая 2018 2 часа назад, Lebedev30 сказал: Инструкций к скриптам при работе с локацией в виде видеоуроков или текстовых автор не дал. Я давал тебе уроки Непряхина и Grez-a, тебе этого мало? Тогда ищи видеоуроки других картоделов на Ютубе их предостаточно. Начиная с 2013 года (если мне память не изменяет), когда Ден Сташ выложил свои первые скрипты, в основном все ими и пользуются. 1 час назад, Lebedev30 сказал: На Design файл Beton_block001.object создаётся 11965 размером. На твоей программе файл Beton_block001.object создаётся 11954. Я не знаю по чему у @sneik, вес .object-а вышел меньше, а это действительно так: Это скачаный мной файл от @sneik. Но у меня вес получился правильный: Мах 2018 студенческая версия. Винда 10-я. AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
Lebedev30 7 Опубликовано 14 Мая 2018 Поделиться Опубликовано 14 Мая 2018 3d max 2011 скрипты Den Stash файл Beton_block001 выдают в 64 байта. Устанавливаю виртуальную windows 7 и поставлю 3d max 2018 SP4 = как он будет работать 4 сутки и с локацией продвижений 0, откровенно говоря достаёт такой бардак. Каждый пробивай головой по новой стены т.к. кто ушёл вперёд не подумал написать на стене "сделаешь это получишь в лоб, сделаешь это пройдёшь дальше". После такого у меня уверенность отечественная операционная система аналогично работает, через одно место т.к. создавали её аналогичные "спецы". Ссылка на комментарий
WolfHeart 705 Опубликовано 14 Мая 2018 Поделиться Опубликовано 14 Мая 2018 (изменено) 28 минут назад, Lebedev30 сказал: через одно место т.к. создавали её аналогичные "спецы". Да харошь тебе на кого-то пинять, если сам твердолобый, то никакой софт не поможет. У всех все работает, только у тебя нет. Да, бывают косяки, но в основном из за собсвенных ошибок и криворукости. Да, есть и не решенные пока проблемы с софтом, но о них все знают и это не твой случай. Пролема только у тебя или в тебе и не надо перекладывать с больного на здоровое. Я тебе в сотый раз говорю: "УЧИ МАТЧАСТЬ"!!! СМОТРИ УРОКИ!!! Наскоком и нахрапом ты ничего кроме головняка не добьешся. Тузлов тебе накидали предостаточно, читай, смотри, учись. Все. Успехов тебе! Изменено 14 Мая 2018 пользователем WolfHeart AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
Deader 29 Опубликовано 14 Мая 2018 Поделиться Опубликовано 14 Мая 2018 (изменено) 18 часов назад, Lebedev30 сказал: move sens, rotate sens поставлены вместо 0,30 до 0,01 - почти стало работать, см 50 прыжки. Расставлять предметы при таких прыжках нет возможности. Нужно сдвижение по 1 см. Цирк, это - что нет в сталкере такого ключа -zMaxFramerate:60 (числом указываем число FPS которое будет подаваться на камеру и остальное FPS будет игнорироваться). посмотри на своей сцене в максе, на сколько далеко твоя модель находится от пивота. Заодно и фокус камеры проверь. Изменено 14 Мая 2018 пользователем Deader Ссылка на комментарий
Lebedev30 7 Опубликовано 14 Мая 2018 Поделиться Опубликовано 14 Мая 2018 (изменено) Совсем уже ничего не пойму, вот с макса 2018 пустой файл, вместо меша. https://yadi.sk/d/05w2x-Jd3VtdFj Перечислите тогда, как Export object ставить настройки (ставлю по умолчанию с уроков, получаю выше чушь). Vertices:124 Faces:214 - но где эти данные на изображении Файл 11965 весом, но пустой. И с этим вторые сутки мучаюсь. Сейчас разглядывая микроны, обнаружилось. Скрипт уменьшил меш в несколько тысяч раз вот кусочек от меша удалось найти Нужна инструкция какие настройки ставить в Export object Изменено 14 Мая 2018 пользователем Lebedev30 Ссылка на комментарий
Lebedev30 7 Опубликовано 14 Мая 2018 Поделиться Опубликовано 14 Мая 2018 (изменено) На scale object в Import object реакции ноль, ставились параметры 10,100,1000 (более 100.000 не поддерживает скрипт). Меш всё ещё мелкий. scale в переводе Масштаб и он не срабатывает. Ничего уже не пойму. Изменено 14 Мая 2018 пользователем Lebedev30 Ссылка на комментарий
Lebedev30 7 Опубликовано 14 Мая 2018 Поделиться Опубликовано 14 Мая 2018 (изменено) Размеры Блок бетонный: X: 0,736см Y: 2.899см Z: 0.814см Скрипт Den Stash при переводе его в object уменьшает минимум в 1000 раз. Размеры на локации соблюдены. Кто скажет, где ошибка? Сверилось с файлом @sneik. Размеры совпадают. Что за и много уже матов... Тут уже нужно Nvidia инженеров с Gigabyte сажать искать проблему. 1080 GTX видеокарта, может из-за неё баг. Изменено 14 Мая 2018 пользователем Lebedev30 1 Ссылка на комментарий
abramcumner 1 159 Опубликовано 14 Мая 2018 Поделиться Опубликовано 14 Мая 2018 (изменено) 15 минут назад, Lebedev30 сказал: Скрипт Den Stash при переводе его в object уменьшает минимум в 1000 раз. Почему в 1000? У тебя бетонный блок 29 метров? Может быть все-таки в 100? На самом деле угарно. Теперь понятно почему у тебя в СДК камера скакала Изменено 14 Мая 2018 пользователем abramcumner Ссылка на комментарий
Lebedev30 7 Опубликовано 14 Мая 2018 Поделиться Опубликовано 14 Мая 2018 (изменено) 6 минут назад, abramcumner сказал: Почему в 1000? У тебя бетонный блок 29 метров? Может быть все-таки в 100? На самом деле угарно. Теперь понятно почему у тебя в СДК камера скакала Блок бетонный: X: 0,736см Y: 2.899см Z: 0.814см И от него лишь ручку удалось найти, заметив при 100 кратном увеличении точку. изменение параметров при экспорте в 100 раз: friction spring factor damping factor collision shapes size эффекта 0. Изменено 14 Мая 2018 пользователем Lebedev30 Ссылка на комментарий
Lebedev30 7 Опубликовано 14 Мая 2018 Поделиться Опубликовано 14 Мая 2018 (изменено) https://youtu.be/4npMXcNR7TA- что мною тут не так делается при сохранении. Кто скажет? Чётко можно увидеть блок после экспортирования его в object и открытии его и попытки его увеличить в размерах и что выходит. Изменено 14 Мая 2018 пользователем Lebedev30 Ссылка на комментарий
abramcumner 1 159 Опубликовано 14 Мая 2018 Поделиться Опубликовано 14 Мая 2018 @Lebedev30, мне кажется, дело не в сохранении. Не так было сделано гораздо раньше. Во-первых успокойся, не надо прыгать по версиям макса, виртуалкам, рандомно менять неизвестные параметры и все такое. Такое поведение тебе еще аукнется - все, что ты наменял, придется возвращать обратно. Или опять полезут странные глюки из-за какого-нибудь параметра. Начни с самого начала, с настройки 3d max. Похоже, что был пропущен пункт 1 из описания: "установить единицы измерения в метры". Из-за этого у тебя все слишком маленькое, в сдк ты работаешь на гигантском приближении, поэтому у тебя там камера и скачет. Ссылка на комментарий
Lebedev30 7 Опубликовано 14 Мая 2018 Поделиться Опубликовано 14 Мая 2018 (изменено) 7 минут назад, abramcumner сказал: @Lebedev30, мне кажется, дело не в сохранении. Не так было сделано гораздо раньше. Во-первых успокойся, не надо прыгать по версиям макса, виртуалкам, рандомно менять неизвестные параметры и все такое. Такое поведение тебе еще аукнется - все, что ты наменял, придется возвращать обратно. Или опять полезут странные глюки из-за какого-нибудь параметра. Начни с самого начала, с настройки 3d max. Похоже, что был пропущен пункт 1 из описания: "установить единицы измерения в метры". Из-за этого у тебя все слишком маленькое, в сдк ты работаешь на гигантском приближении, поэтому у тебя там камера и скачет. Переведено с см в метры, экспортировано и снова тот же результат: Этот вариант уже рассматривался. Увеличивалась модель блока до 2 км через Transform toolbox по всем плоскостям. Экспортировалось и получаю выше рисунок. Изменено 14 Мая 2018 пользователем Lebedev30 Добавлено Murarius, 14 Мая 2018 Не нужно цитировать сообщения целиком. О правилах цитирования - здесь. 1 Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 14 Мая 2018 Поделиться Опубликовано 14 Мая 2018 @Lebedev30, объект 22 по ссылке. Не могу сказать правильный у него размер или нет, может так задумано. 1 Ссылка на комментарий
abramcumner 1 159 Опубликовано 14 Мая 2018 Поделиться Опубликовано 14 Мая 2018 У тебя центр масс в 982, -321,... Может блок там поискать? Ссылка на комментарий
abramcumner 1 159 Опубликовано 14 Мая 2018 Поделиться Опубликовано 14 Мая 2018 1 минуту назад, sneik сказал: Не могу сказать правильный у него размер или нет, может так задумано. Чет великоват. У него высота 0.8см должна быть Ссылка на комментарий
Lebedev30 7 Опубликовано 14 Мая 2018 Поделиться Опубликовано 14 Мая 2018 (изменено) По умолчанию в макс документе от максера стоят в Unit Setup Metric см. Получается всё, что сделал максер уходит в утиль т.к. поискалось как через инструменты увеличить в размерах меши (без нарушения пропорций) и не нашлось. И теперь снова с нуля всё делать, отлично Изменено 14 Мая 2018 пользователем Lebedev30 1 Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 14 Мая 2018 Поделиться Опубликовано 14 Мая 2018 @abramcumner, А как по мне маленький какой то блок, зачем такому блоку ушки под крюки крана, его в руках подмышкой можно утащить. @Lebedev30, Я кажется знаю что у тебя не так, тебя прокляли, сходи в церковь свечку поставь. 1 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти