Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
Lebedev30 7 Опубликовано 13 Мая 2018 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2018 (изменено) 12 минут назад, WolfHeart сказал: Все тот- же Непряхин. Смотреть с 10 минуты. Настройки Snap. Работа с программой X-Ray SDK 0.7 Angle 0.01 Move 0.01 Move To 0.01 Уменьшило прыжки лишь до 1 метра. Какие ещё будут предложения? (вчера изучалось всё вплоть, до искусственного снижения скорости центрального процессора, но это может привести к его выходу из строя.) Плавную бы работу камеры в СДК сталкера достичь, как можно было заметить в 3D max 2015 (при FPS 80000+ камера плавно идёт) Изменено 13 Мая 2018 пользователем Lebedev30 1 Ссылка на комментарий
qvvxvvq 111 Опубликовано 13 Мая 2018 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2018 23 минуты назад, Lebedev30 сказал: С маленькой картой будет проблема, которую никто не сказал как решить. FPS у меня чрезмерный в Level SDK, один щелчок мышки и пролетаю 5-10 метров. Пока ограничителя FPS не придумают для редактора уровней сталкера Твоя проблема заключается либо в твоей лени, либо в том, что ты торчек (с) Sneik. Параметры которые тебе нужны: move sens, rotate sens (настройки\вьюпорт\камера) И прекращай этот цирк Ссылка на комментарий
Lebedev30 7 Опубликовано 13 Мая 2018 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2018 2 минуты назад, qvvxvvq сказал: Твоя проблема заключается либо в твоей лени, либо в том, что ты торчек (с) Sneik. Параметры которые тебе нужны: move sens, rotate sens (настройки\вьюпорт\камера) И прекращай этот цирк move sens, rotate sens поставлены вместо 0,30 до 0,01 - почти стало работать, см 50 прыжки. Расставлять предметы при таких прыжках нет возможности. Нужно сдвижение по 1 см. Цирк, это - что нет в сталкере такого ключа -zMaxFramerate:60 (числом указываем число FPS которое будет подаваться на камеру и остальное FPS будет игнорироваться). 1 Ссылка на комментарий
WolfHeart 705 Опубликовано 13 Мая 2018 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2018 @Lebedev30, Ты можешь внятно объяснить какое именно перемещение тебе нужно? Объекта на сцене или самой камеры по сцене? Если камеры то вот: 1 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
Lebedev30 7 Опубликовано 13 Мая 2018 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2018 2 минуты назад, WolfHeart сказал: @Lebedev30, Ты можешь внятно объяснить какое именно перемещение тебе нужно? Объекта на сцене или самой камеры по сцене? Если камеры то вот: Большое спасибо. Теперь хоть работает детальная точность. Мне нужно было снизить скорость перемещения самой камеры по сцене и сразу объектов по сцене. Чтобы выставлять предметы, нужно ювелирная точность, иногда меньше 1 см в секунду сдвижения. https://vk.com/video141694190_171168673 - чтобы из мешей подобное создать, нужна ювелирная точность. Такому меня научил Level дизайнер, создавший подобную крепость из static mesh, без 3d max. Ссылка на комментарий
WolfHeart 705 Опубликовано 13 Мая 2018 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2018 8 минут назад, Lebedev30 сказал: создавший подобную крепость из static mesh, без 3d max. Он что по кирпичику крепость складывал??? AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
Lebedev30 7 Опубликовано 13 Мая 2018 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2018 (изменено) 6 минут назад, WolfHeart сказал: Он что по кирпичику крепость складывал??? У него и спроси лучше. Главное для меня, какие настройки для скорости передвижения камеры и предметов нужно ставить знать и мне их сказали. Теперь мне главное понять, почему в новом бункере текстуры стен в 3d max загружаются. В Level Editor нет. Загрузка идёт из одной папки, что 3d max, что Level Editor. Изменено 13 Мая 2018 пользователем Lebedev30 Ссылка на комментарий
Lebedev30 7 Опубликовано 13 Мая 2018 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2018 (изменено) Правильные настройки x-ray *.object export ver.3 кто-то знает? Т.к. странность обнаружена в передаче бункера, сам бункер лишь 4 предметами передал скрипт. А сам проход - который единый меш с бункером без потерь передал. Скрипт и КПП передал крайне странно, лишь 3 стенами и остальное всё в виде пустоты. Хотя в 3d max всё на месте оО Может в скриптах стоит ограничение на число полигонов или что-то ещё, что не может передать в object из 3d max... При Импортировании в 3d max экспортированной модели object, её нету. Пустоту загружает. Странно работает скрипт, очень странно. Скрипт Den Stash не работает на 3d max 2015. Говорит я экспортировал модель в object, её на чистый проект импортирую и получаю лишь название модели и пустоту. Изменено 13 Мая 2018 пользователем Lebedev30 Ссылка на комментарий
Lebedev30 7 Опубликовано 13 Мая 2018 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2018 Версия 2014-august скриптов от Den Stash - ответ тот же. start loading C:\00\Bynker.object |size = 126990L А модели в максе нету. Может кто-то знает, что это за чушь? Ссылка на комментарий
Lebedev30 7 Опубликовано 13 Мая 2018 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2018 (изменено) Если в проекте максе есть более 1 меша, скрипт рапартует - я нормально экспортировал выбранный меш и пишет пустой файл (место на жёстком диске он отнимает, словно с информацией), без информации внутри. Почему никто об этой особенности не описал, не знаю. Словно никто из Вас не создавал новые локации с использованием скриптов от Den Stash(Только спустя почти 3 часа экспериментов удалось узнать про этот глюк скриптов Den Stash) Проверялось всё, и операционная система, файловая система, версия 3d max, версия скриптов Den Stash, все возможные видеоуроки с использованием скриптов Den Stash Изменено 14 Мая 2018 пользователем Lebedev30 1 Ссылка на комментарий
Lebedev30 7 Опубликовано 14 Мая 2018 Поделиться Опубликовано 14 Мая 2018 Совет слить вместе 300+ мешей приводит лишь к куче сообщений на локации, invalid normal вертикс. Теперь маразмом мучаться из-за скриптов Den Stash. Удалять все меши и экспортировать когда остался лишь 1 меш и после снова перезагружать файл макс и так свыше 300 раз 1 Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 14 Мая 2018 Поделиться Опубликовано 14 Мая 2018 @Lebedev30, почему-то у всех всё работает как положено, и только у тебя одного проблемы. Скрипты глючные, СДК кривой, инструкции неправильные... Все неправы, один ты прав. А может, наоборот, проблема в тебе - не думал об этом? 2 Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
Lebedev30 7 Опубликовано 14 Мая 2018 Поделиться Опубликовано 14 Мая 2018 (изменено) 5 часов назад, V92 сказал: @Lebedev30, почему-то у всех всё работает как положено, и только у тебя одного проблемы. Скрипты глючные, СДК кривой, инструкции неправильные... Все неправы, один ты прав. А может, наоборот, проблема в тебе - не думал об этом? Если тебе так всё известно. Скажи такое, сколько тобою было сделано новых локаций для сталкера? 1, 2 или целых 0? Инструкций к скриптам при работе с локацией в виде видеоуроков или текстовых автор не дал. И на сайтах сталкеров снова никто не написал. Одна лишь реклама, вот они каких хорошие и это делают и то (но про обратную сторону медали не написали). Передаю слова максера (правда он использовал слово жёстче): зачем описывать...пусть люди мучаются) И снова: start loading C:\00\Beton_block001.object |size = 11965L done at 0.028 sec а на деле получаю пустой файл, вместо сохранённого меша. Вырезались с проекта макса все меши и оставляю только один и получаю пустоту сохранённую и с автором скриптов не связаться, нет слов... Изменено 14 Мая 2018 пользователем Lebedev30 1 Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 14 Мая 2018 Поделиться Опубликовано 14 Мая 2018 @Lebedev30, Скинь максовскую сохранку. Ссылка на комментарий
Lebedev30 7 Опубликовано 14 Мая 2018 Поделиться Опубликовано 14 Мая 2018 (изменено) 13 минут назад, sneik сказал: @Lebedev30, Скинь максовскую сохранку. https://yadi.sk/d/9VKlIm2f3Vskpp - держи бетонный блок из 107 полигонов (с локации), на котором скрипт себя ведёт как дикарь. Крупные объекты сохраняет, на мелких вытворяет непотребство. Ставлю виртуальную XP и Макс 2011, через официальный плагин буду пытаться работать. Скрипт себя ведёт крайне удручающе. Изменено 14 Мая 2018 пользователем Lebedev30 Ссылка на комментарий
Lebedev30 7 Опубликовано 14 Мая 2018 Поделиться Опубликовано 14 Мая 2018 1 минуту назад, sneik сказал: файл object где? Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 14 Мая 2018 Поделиться Опубликовано 14 Мая 2018 https://yadi.sk/d/QCTf7DgS3Vsqmp Ссылка на комментарий
Lebedev30 7 Опубликовано 14 Мая 2018 Поделиться Опубликовано 14 Мая 2018 3 минуты назад, sneik сказал: https://yadi.sk/d/QCTf7DgS3Vsqmp У тебя какой 3d max? У меня 3ds Max Design 2015 и странное творится что-то. Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 14 Мая 2018 Поделиться Опубликовано 14 Мая 2018 Причем тут версия макса? Можно сделать вывод что проблема не в ПО, проблема в тебе и в твоем максере. И ответить на твои вопросы не кто не может потому что ни кто с подобным не сталкивался. 1 1 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти