Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 13 Мая 2018 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2018 (изменено) @sneik, а да, я имел в виду бамп. Он террейну не нужен никогда. Благодарю за заметку. Изменено 13 Мая 2018 пользователем V92 Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 13 Мая 2018 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2018 @Lebedev30, Я же тебе говорил, не знаешь как возьми готовый thm от другой текстуры терейна. Можешь еще конвертнуть текстуру в tga закинуть в папку импорт, открыть АЕ, открыть эту текстуру, если закинул thm то все настройки уже будут прописаны, тебе остается только нажать ok и подождать немного. 1 Ссылка на комментарий
Lebedev30 7 Опубликовано 13 Мая 2018 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2018 (изменено) 4 минуты назад, sneik сказал: @Lebedev30, Я же тебе говорил, не знаешь как возьми готовый thm от другой текстуры терейна. Можешь еще конвертнуть текстуру в tga закинуть в папку импорт, открыть АЕ, открыть эту текстуру, если закинул thm то все настройки уже будут прописаны, тебе остается только нажать ok и подождать немного. https://www.amk-team.ru/forum/topic/13149-cop-voprosy-po-sdk/?do=findComment&comment=1173632 уже делалась попытка и выдала странную ошибку. Сейчас попытаюсь через урок Непряхина сделать thm. И посмотрим, будет ли ошибка. Максер уже ответил по поводу единой текстуры: зачем рендер?) я ж бункер делал назначил на него текстуры из базы которой есть. Они же я так понимаю нормально подгружаются. Я так же взял соединил две геометрии (два тиррейна) и назначил два материала с текстурой каждой локации. Про рендер это чета аще запредельное Можно про рендер более подробнее описать, передам максеру. (Если максера со стажем заставляешь удивляться = тут no comments.) Рендер это уже что-то из раздела написания движка и вывода картинки на экран. По опыту движков знаю. Изменено 13 Мая 2018 пользователем Lebedev30 Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 13 Мая 2018 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2018 @Lebedev30, Твой максер ни на чем не торчит? Бункер какой то приплел. Вот, пусть почитает, если в состоянии. http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=3dsmax._Создание_текстуры_террейна_и_прочих 1 Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 13 Мая 2018 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2018 Чюйка у меня не хорошая появилась. Твой максер не делал квадратную развертку на террейн, в итоге потом столкнетесь с проблемой посадки травы. И будет у тебя очередная истерика по поводу плохого ПО для редактирования сталкера. 2 Ссылка на комментарий
Lebedev30 7 Опубликовано 13 Мая 2018 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2018 (изменено) 25 минут назад, sneik сказал: @Lebedev30, Твой максер ни на чем не торчит? Бункер какой то приплел. Вот, пусть почитает, если в состоянии. http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=3dsmax._Создание_текстуры_террейна_и_прочих Точно какой-то бункер прилёл. https://www.youtube.com/watch?v=CFTsWESgNYA&feature=youtu.be На видео из 3d max пока голый бункер, без наполнения (над наполнением работает максер). Если это на видео не бункер, что это тогда любезный? И, что это за ошибка идёт: https://yadi.sk/i/MBkHs1Bo3Vq9tG и в конце FATAL ERROR [error]Expression : !is_thm_missing [error]Function : CBuild::Load [error]File : Build_Load.cpp [error]Line : 394 [error]Description : Some of required thm's are missing. See log for details. Какие thm пропущены в логе не указано. В общем, кто и что думает? Изменено 13 Мая 2018 пользователем Lebedev30 Ссылка на комментарий
abramcumner 1 156 Опубликовано 13 Мая 2018 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2018 | | cannot find thm: c:\x-ray_cop_sdk\editors\gamedata\textures\marsh\marsh_map.thm Ссылка на комментарий
qvvxvvq 111 Опубликовано 13 Мая 2018 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2018 (изменено) 11 минут назад, Lebedev30 сказал: В общем, кто и что думает? Тебе сложно зайти в папку с текстурами и посмотреть каких тхм нету? P.S да и сказано смотри лог| | cannot find thm: c:\x-ray_cop_sdk\editors\gamedata\textures\marsh\marsh_map.thm Изменено 13 Мая 2018 пользователем qvvxvvq . Ссылка на комментарий
Lebedev30 7 Опубликовано 13 Мая 2018 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2018 4 минуты назад, qvvxvvq сказал: Тебе сложно зайти в папку с текстурами и посмотреть каких тхм нету? а это что?| | cannot find thm: c:\x-ray_cop_sdk\editors\gamedata\textures\marsh\marsh_map.thm marsh_map даже в оригинале нету. Сейчас распакую снова архивы ТЧ, ЧН, ЗП и снова проверю. Если нет, то теперь осталось понять - от какого она объекта, чтобы максера попросить её изготовить. Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 13 Мая 2018 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2018 @Lebedev30, Похоже что ты и твой максер совершено не понимаете с чем работаете. Если террейн и бункер для вас одно и тоже. Террейн хоть и статический объект но он не обычный статический объект. Он работает по своим правилам. Отекстуривается по другому и.т.д. Для его работы в игре так же необходима маска террейна, которую также нужно запекать в 3д редакторе, кистью в фотошопе ее не нарисуешь. Ссылка на комментарий
Lebedev30 7 Опубликовано 13 Мая 2018 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2018 (изменено) 8 минут назад, sneik сказал: @Lebedev30, Похоже что ты и твой максер совершено не понимаете с чем работаете. Если террейн и бункер для вас одно и тоже. Террейн хоть и статический объект но он не обычный статический объект. Он работает по своим правилам. Отекстуривается по другому и.т.д. Для его работы в игре так же необходима маска террейна, которую также нужно запекать в 3д редакторе, кистью в фотошопе ее не нарисуешь. Только почему в тобою указанном уроке: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=3dsmax._Создание_текстуры_террейна_и_прочих Нет слова об изготовлении текстур посредством 3d max. Сказано, нужно взять готовые материалы. А материалы где будет готовить? В 3d max или Photoshop? Изменено 13 Мая 2018 пользователем Lebedev30 1 Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 13 Мая 2018 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2018 4 минуты назад, Lebedev30 сказал: Нет слова об изготовлении текстур посредством 3d max. Сказано, нужно взять готовые материалы. А материалы где будет готовить? В 3d max или Photoshop? Все, диагноз подтвердился, похоже что вы оба торчки. Ребята, поберегите здоровье, и наши нервы, так нельзя. Я линяю от сюда, иначе свихнусь если буду дальше вести диалог со стеной. 1 Ссылка на комментарий
WolfHeart 705 Опубликовано 13 Мая 2018 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2018 6 минут назад, Lebedev30 сказал: Нет слова об изготовлении текстур посредством 3d max. Я давал тебе ссыль на урок Непряхина по ТНМ для террейна и давал ссыль на все уроки Непряхина, так вот там есть все что тебе нужно по созданию террейна. Ну или почти все, за исключением мелочей. Отправь ссылки своему максеру если сам не хочешь смотреть. 3DsMax. Создание терейна 3DsMax. Создание терейна2 3DsMax. Создание терейна3 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
abramcumner 1 156 Опубликовано 13 Мая 2018 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2018 @Lebedev30, отложите пока свою гигантскую карту в сторону. Отладьте тех. процесс сначала. Пусть максер за 5 минут сделает маленькую карту с дорогой, домом и деревом. Ты ее затянешь в СДК, сбилдишь и подключишь в игре. 1 Ссылка на комментарий
Lebedev30 7 Опубликовано 13 Мая 2018 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2018 1 минуту назад, abramcumner сказал: @Lebedev30, отложите пока свою гигантскую карту в сторону. Отладьте тех. процесс сначала. Пусть максер за 5 минут сделает маленькую карту с дорогой, домом и деревом. Ты ее затянешь в СДК, сбилдишь и подключишь в игре. С маленькой картой будет проблема, которую никто не сказал как решить. FPS у меня чрезмерный в Level SDK, один щелчок мышки и пролетаю 5-10 метров. Пока ограничителя FPS не придумают для редактора уровней сталкера, у меня лишь одно остаётся: в место куда сброс позиции в редакторе покажет, сунуть появление ГГ и после добавления света и источника света (им вручную любую координату написать). Ремонтировать компьютер с Pentium 4 специально для редактора сталкера выйдет крайне дорогим т.к. нужно заменять материнскую плату и искать AGP видеокарту как минимум. Ссылка на комментарий
abramcumner 1 156 Опубликовано 13 Мая 2018 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2018 (изменено) 4 минуты назад, Lebedev30 сказал: один щелчок мышки и пролетаю 5-10 метров А точно в фпс дело? Вроде в СДК нет зависимости скорости полета от фпс. Может ты шифт зажимаешь? Еще можно попробовать в левом нижнем углу меню Render вроде понаставить галочек типа Realtime Ligthing и все такое. Должно фпс снизить по идее. Изменено 13 Мая 2018 пользователем abramcumner Ссылка на комментарий
Lebedev30 7 Опубликовано 13 Мая 2018 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2018 2 минуты назад, abramcumner сказал: А точно в фпс дело? Вроде в СДК нет зависимости скорости полета от фпс. Может ты шифт зажимаешь? https://modders-wiki.ru/Интерфейс_Level_Editor Согласно Вашей инструкции, как по другому будет работать? Если она не совсем верная, просьба всё привести к нормальному виду. Добавлено aka_sektor, 27 Марта 2020 modders-wiki переехал на modfaq.ru 1 Ссылка на комментарий
Lebedev30 7 Опубликовано 13 Мая 2018 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2018 4 минуты назад, abramcumner сказал: Еще можно попробовать в левом нижнем углу меню Render вроде понаставить галочек типа Realtime Ligthing и все такое. Должно фпс снизить по идее. Всё включалось, ниже 170 FPS не падает при 1 ядре i7 3770. и Прыгает до 1200 FPS. Ссылка на комментарий
WolfHeart 705 Опубликовано 13 Мая 2018 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2018 8 минут назад, Lebedev30 сказал: один щелчок мышки и пролетаю 5-10 метров. Все тот- же Непряхин. Смотреть с 10 минуты. Настройки Snap. Работа с программой X-Ray SDK 0.7 1 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
abramcumner 1 156 Опубликовано 13 Мая 2018 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2018 9 минут назад, Lebedev30 сказал: Согласно Вашей инструкции, как по другому будет работать? Если она не совсем верная, просьба всё привести к нормальному виду. Это не моя инструкция. И она правильная, а я спутал с игровым деморекодом. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти