Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
Lebedev30 7 Опубликовано 13 Мая 2018 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2018 2 минуты назад, sneik сказал: О каком миксере идет речь, что то я не врубаюсь. У тебя объединенная лока или нет? Единая локация. Заснять видео из 3d max 2015? Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 13 Мая 2018 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2018 @Lebedev30, Тогда я тебе немного настроение испорчу. У терейна только одна (1) текстура терейна. Если в 3дмаксе террейны объединили то надо в том же 3дмаксе для этого объединенного терейна делать рендер текстуры террейна. 1 Ссылка на комментарий
Lebedev30 7 Опубликовано 13 Мая 2018 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2018 | | processing: c:\x-ray_cop_sdk\editors\gamedata\textures\terrain\terrain_escape.thm | | - loading: terrain\terrain_escape ! THM doesn't correspond to the texture: 2048x2048 -> 0x0 | | processing: c:\x-ray_cop_sdk\editors\gamedata\textures\terrain\terrain_marsh.thm | | - loading: terrain\terrain_marsh ! THM doesn't correspond to the texture: 2048x2048 -> 0x0 Нужно с новых dds создавать thm, иначе ошибку выдаёт компилятор. Инструкции не наблюдается. Ссылка на комментарий
Lebedev30 7 Опубликовано 13 Мая 2018 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2018 (изменено) 7 минут назад, sneik сказал: @Lebedev30, Тогда я тебе немного настроение испорчу. У терейна только одна (1) текстура терейна. Если в 3дмаксе террейны объединили то надо в том же 3дмаксе для этого объединенного терейна делать рендер текстуры террейна. Передано максеру. Буду ожидать от него новой единой текстуры. И к ней мне нужна будет инструкция, как создать thm для terrain. Планировалось перенос ТЧ на ЗП с объединением локаций (но с первой локаций столько проблем. Что ну его, таким заниматься когда нет инструкций к инструментарию). 1 локацию максимум сделать и далее сами делайте, раз только у Вас есть инструкции к инструментарию и ими не делитесь. Изменено 13 Мая 2018 пользователем Lebedev30 Ссылка на комментарий
Metro_Rus 75 Опубликовано 13 Мая 2018 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2018 Скомпилировал локацию на настройках: Hemisphere quality - 3Sun Shadow quality - 3Pixel per Meter - 10.00Error (LM collapsing) - 4Error (LM zero) - 4Jitter Samples - 4 - Medium компилятором x64 В итоге такая проблема: в воздухе все время появляется одна и таже модель дерева Вопрос к знающим людям: WTF? Что это за аномалия и как ее исправить? Локацию нужно перекомпилировать или собака зарыта в другом? "Люди — животные, не имеющие ни страха, ни уважения, ни сочувствия. Лишь только блеск выгоды в глазах" © Алексей Шевцов Скрытый текст OC: Windows 10 Home, Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 1050 TI 4ГБ, Процессор: Intel Core i3 7100 3900 МГц 2 ядра, RAM(ОЗУ): 8ГБ DDR4, ROM(ПЗУ): 1ТБ Ссылка на комментарий
WolfHeart 705 Опубликовано 13 Мая 2018 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2018 (изменено) 16 минут назад, Lebedev30 сказал: Планировалось перенос ТЧ на ЗП с объединением локаций Ну эт ты брат замахнулся! Не каждый опытный мапер за такое возмется. 16 минут назад, Lebedev30 сказал: (но с первой локаций столько проблем. Что ну его, таким заниматься когда нет инструкций к инструментарию) По чему нет? Все есть, искать не умеете, хотите чтоб все по "щучьему велению", так не выйдет. 16 минут назад, Lebedev30 сказал: 1 локацию максимум сделать и далее сами делайте, раз только у Вас есть инструкции к инструментарию и ими не делитесь. А ты спросил, оно нам надо? И вообще-то все инструкции и инструментарий в открытом доступе. 16 минут назад, Lebedev30 сказал: И к ней мне нужна будет инструкция, как создать thm для terrain. Я же тебе давал ссылку на Непряхина, там все есть. Смотри с 13 минуты: https://www.youtube.com/watch?v=cyEOEiGMeqw&feature=youtu.be Изменено 13 Мая 2018 пользователем WolfHeart 1 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 13 Мая 2018 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2018 @Metro_Rus, Проблема в объекте дерева. У него стоят шейдеры лода но лодом этот объект не является. У него стоит Static а нужно Multiple Usage 1 1 Ссылка на комментарий
Lebedev30 7 Опубликовано 13 Мая 2018 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2018 (изменено) 15 минут назад, WolfHeart сказал: Ну эт ты брат замахнулся! Не каждый опытный мапер за такое возмется. Один желающий подобное создать из мапперов как бы появился на appro и его представил KADAR. Он даже собирал рабочий билд оригинала ТЧ на ЗП 1 локации. Но кому сейчас будет интересен голый ТЧ, который многие прошли сотни раз. Нужно исправить ошибки локации, скриптов, большую часть обычных квестов переписать. Для Level дизайна есть человек (как бы с опытом), для квестов есть человек с опытом (могу его работы предоставить. Он получал награды за написание стихов.) Максер с опытом есть (работает максером и в сталкере набивает руку т.к. достали его рабочие запросы одного и того же). И у меня есть опыт в написании ПО (в своё время был написан тестовый вариант операционной системы до выхода Windows 95) Осталось только получить вменяемое описание инструментария и его ошибок. (которого не наблюдается. Хотя для любого инструментария описание всегда пишется.) 15 минут назад, WolfHeart сказал: А ты спросил, оно нам надо? Тебе может и не требуется, но тысячи сообщений на разных форумах сталкера говорят об обратном. Людям нужен ТЧ на ЗП. 15 минут назад, WolfHeart сказал: Я же тебе давал ссылку на Непряхина, там все есть. Смотри с 13 минуты: https://www.youtube.com/watch?v=cyEOEiGMeqw&feature=youtu.be Большое спасибо. Пришлют мне текстуру, через видео урок попытаюсь сделать thm. Изменено 13 Мая 2018 пользователем Lebedev30 Ссылка на комментарий
abramcumner 1 156 Опубликовано 13 Мая 2018 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2018 42 минуты назад, sneik сказал: О каком миксере идет речь, что то я не врубаюсь. Не миксер, а максер - тот, кто работает в здмакс Ссылка на комментарий
WolfHeart 705 Опубликовано 13 Мая 2018 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2018 (изменено) 9 минут назад, Lebedev30 сказал: Но кому сейчас будет интересен голый ТЧ, Да и ЧН/ЗП голый не кому не нужен. 9 минут назад, Lebedev30 сказал: Людям нужен ТЧ на ЗП. Им нужен мод с единым миром и новым сюжетом, а одна объединеная локация без заселения и интересного сюжета им и нафиг не здалась. Как ты думаешь многие полностью иследовали ту локу о которой ты говоришь? Сомневаюсь что кто-то набегал по ней больше 15 минут. Изменено 13 Мая 2018 пользователем WolfHeart AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
Lebedev30 7 Опубликовано 13 Мая 2018 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2018 2 минуты назад, WolfHeart сказал: Да и ЧН/ЗП голый не кому не нужен. Им нужен мод с единым миром и новым сюжетом, а одна объединеная локация без заселения и интересного сюжета им и нафиг не здался. Как ты думаешь многие полностью иследовали ту локу о которой ты говоришь? Сомневаюсь что кто-то набегал по ней больше 15 минут. Единый мир, будьте добры перенесите локации в Unreal Engine или Unity. Но без тупо копирования всего из сталкера, на основе моделей локаций и моделей всего остального новые создавайте модели с большим числом поликов и текстуры запекайте не ниже 2к разрешения. Старые модели пропустив через Tessellate лишь тупо увеличит число поликов, без доработки под новые движки моделей. А без создания новой игры, можно старую улучшить. Соединить некоторые локации + исправить ошибки разработчиков на локациях (где нужно удалить и где нужно что-то добавить). Удалить почти все старые квесты (принеси и подай) и заменить их на проработанные сюжетные линии (которые будут меняться в зависимости от выбора прохождения игрока). Оставить лишь старый сюжет с некоторыми доработками. Ссылка на комментарий
WolfHeart 705 Опубликовано 13 Мая 2018 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2018 (изменено) 24 минуты назад, Lebedev30 сказал: Осталось только получить вменяемое описание инструментария и его ошибок. (которого не наблюдается. Хотя для любого инструментария описание всегда пишется.) Дело в том, что GSC мало чем поделилось и большую часть инструментария делали одни, а потом другие модеры дорабатывали, выкладывали это все на различных ресурсах, на тех которые были для них предпочтительней, в различных темах. 11 лет прошло, а до сих пор нет единой базы знаний, инструментария, ресурсов игры, все приходится искать и собирать по крупицам. И у каждого модера в основном только то чем он занимается и то что ему необходимо для этого. Изменено 13 Мая 2018 пользователем WolfHeart AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
Lebedev30 7 Опубликовано 13 Мая 2018 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2018 (изменено) 22 минуты назад, WolfHeart сказал: Им нужен мод с единым миром и новым сюжетом, а одна объединеная локация без заселения и интересного сюжета им и нафиг не здалась. Как ты думаешь многие полностью иследовали ту локу о которой ты говоришь? Сомневаюсь что кто-то набегал по ней больше 15 минут. Для правильного сюжета и сохранения лора мира собрано максимум диздоков. Почти на 8 часов видео с детальным описанием всей истории игровой вселенной сталкер, всех группировок от их начала до конца ЗП и всех ключевых NPC (когда появились, что делали в зоне, их мотивы и т.д.) На основе этого переноса планировался мод, события происходят между концом спецоперации военных номер 2 в зоне и началом ЧН. В ТЧ была спецоперация военных номер 3. Только все встреченные сценаристы убегали с криком караул, когда слышали об собранных диздоках. Изменено 13 Мая 2018 пользователем Lebedev30 Ссылка на комментарий
Lebedev30 7 Опубликовано 13 Мая 2018 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2018 (изменено) 36 минут назад, WolfHeart сказал: Им нужен мод с единым миром и новым сюжетом, а одна объединеная локация без заселения и интересного сюжета им и нафиг не здалась. Подготовлен список новых локаций, какая локация с какой будет связана. Какая локация с какой должна быть соединена и также запланировано 3 новых локации создать (чтобы исправить ошибки в Локациях: Военные склады, на локации с выжигателей мозгов и Припять). Новые локации соединить с выше указанными. А также запланировано удалить старое поведение ИИ людей и животных (оно слишком устарело, образец 1997 года в сталкере использован). Образец Mass Effect 3 можно добавить в сталкер, главное условие - чтобы была готовая версия движка сталкера под 64 битную систему. (Текстовый образец уже готов с описанием) Всё давно готово и описано. Только желающих хрен целых и хрен десятых. А в 4 человека такое сделать мягко говоря крайне трудно, а тут ещё описаний нет. Будет помощь = будем дальше 1 локации делать. Изменено 13 Мая 2018 пользователем Lebedev30 1 1 Ссылка на комментарий
WolfHeart 705 Опубликовано 13 Мая 2018 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2018 7 минут назад, Lebedev30 сказал: На основе этого переноса планировался мод, 6 минут назад, Lebedev30 сказал: Новые локации соединить с выше указанными. 6 минут назад, Lebedev30 сказал: А также запланировано удалить старое поведение ИИ людей и животных 7 минут назад, Lebedev30 сказал: Всё давно готово и описано. Ну чтож, успехов вам, только перестаньте выказывать свое недовольство игрой инструментарием и комьюнити. От вас никто ничего не скрывает, делятся тем, что есть или знают где найти, советуют то, что зают или знают где почитать/посмотреть. Есть что спросить, спрашивайте, если не ответили, то это не значит что не хотят, возможно сейчас просто нет того, кто знает ответ на ваш вопрос или знающего ответ вообще не существует. Будь проще и люди за тобой потянутся. Удачи Вам! 1 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
abramcumner 1 156 Опубликовано 13 Мая 2018 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2018 1 час назад, Lebedev30 сказал: а тут ещё описаний нет А ты сам-то делаешь описания по решенным проблемам, дополняешь неясные моменты существующих описаний ? Потому описаний и нет. 1 Ссылка на комментарий
Lebedev30 7 Опубликовано 13 Мая 2018 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2018 2 минуты назад, abramcumner сказал: А ты сам-то делаешь описания по решенным проблемам, дополняешь неясные моменты существующих описаний ? Потому описаний и нет. Для сталкера пока не делалось. Для Скайрима SE в плане работы в 3D max и BodySlide понадобилось, изучилось 6 инструкций написанных с 2012 по 2017 годы и свою детальную инструкцию создалось под конкретный мой случай. (Т.к. с 2012 года макс и BodySlide сильно изменились. Инструкция лежит в txt и если нужно будет, будет обнародована) Аналогично хоть 1 из 100 увлечённых сталкером описание делали и было бы за 11 лет всё описано и только оставалось всё собрать и на одном ресурсе опубликовать. Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 13 Мая 2018 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2018 (изменено) 3 hours ago, sneik said: У терейна только одна (1) текстура терейна. Я бы не был так категоричен, например у локи Country из ЛА целых 3 текстуры террейна, и всё работает. 3 hours ago, Lebedev30 said: как создать thm для terrain. Удалено, чтобы не вводить в заблуждение, имел в виду бамп. 3 hours ago, Lebedev30 said: Нужно с новых dds создавать thm, иначе ошибку выдаёт компилятор. Инструкции не наблюдается. Тебе дали инструкцию, и она правильная. И в ней НИГДЕ не сказано, что чтобы создать тхм, ОБЯЗАТЕЛЬНО НАДО СОЗДАТЬ БАМП. Нет такого там! И не было никогда. Я сам по ней в своё время учился тхм делать. Изменено 13 Мая 2018 пользователем V92 Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 13 Мая 2018 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2018 @V92, И у станции несколько террейнов, но это скорее исключение из правил чем везде применяемая практика. В основном все локации имеют террейн с одной текстурой терейна. Даже станцию переделывают на один террейн. Это связано с тем что при декомпиле локи террейном будет только самый маленький кусок террейна, остальные куски станут статическими объектами к которым "прилипнут" все статические объекты. Работать с такими кусками проблематично, как в сдк так и в 3д редакторе. Как раз таки нужен thm для текстуры террейна. 1 Ссылка на комментарий
Lebedev30 7 Опубликовано 13 Мая 2018 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2018 2 минуты назад, V92 сказал: Я бы не был так категоричен, например у локи Country из ЛА целых 3 текстуры террейна, и всё работает. Повторяю, тхм для террейна НЕ НУЖЕН НИКОГДА. Тебе дали инструкцию, и она правильная. И в ней НИГДЕ не сказано, что чтобы создать тхм, ОБЯЗАТЕЛЬНО НАДО СОЗДАТЬ БАМП. Нет такого там! И не было никогда. Я сам по ней в своё время учился тхм делать. 2 часа назад, WolfHeart сказал: Я же тебе давал ссылку на Непряхина, там все есть. Смотри с 13 минуты: https://www.youtube.com/watch?v=cyEOEiGMeqw&feature=youtu.be Вот инструкция под Terrain. И она существует лишь в единственном виде (в виде видеоурока, в текстовом виде нет). Найти её ещё поисковики не умеют, поиска по видео ещё не изобрели. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти