Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

Есть у кого-то Плагины экспорта геометрии из 3ds Max х64?

 

2011 макс не открывает документ 2015 макса, а официальные плагины не дружат с макс 2015 х64. Итого: возможности перенести локацию из макса в СДК не существует (через скрипт нужно искать раба, чтобы он по объекту переносил и после всё по новой расставлял по локации).

Ссылка на комментарий
24 минуты назад, Lebedev30 сказал:

(через скрипт нужно искать раба, чтобы он по объекту переносил и после всё по новой расставлял по локации).

Это с чего ты взял?  Видео

А вот сами скрипты: X-Ray tools(2016-august) - unofficial

Прекрасно работают с любой версией Мах-а в том числе и с 2018

Изменено пользователем WolfHeart

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Ссылка на комментарий
11 минут назад, WolfHeart сказал:

Это с чего ты взял?  Видео

А вот сами скрипты: X-Ray tools(2016-august) - unofficial

 

Как мне писал qvvxvvq :

увы и ах, либо аттачить определенные объекты и загружать в СДК через multiple append, главное чтобы террейн был одним объектом. Но если у тебя мало опыта в СДК, то будет очень проблематично

 

По своему опыту созданий Armor для Oblivion и Skyrim SE Аттачить это отделять от меша кусок - т.к. мне было сказано брать вырезать по одному объекту из локации и после вручную переносить в СДК (позиция в пространстве при этом будет нарушена). Т.к. после переноса нужно позицию снова выставлять вручную. (Хотя плагин всё переносит без таких геморов)

 

Слава богу максер подсказал экспортировать в FBX и FBX принял 2011 макс. Лишний гемор когда нет плагина х64. Имей 2 макса установленных на разных виртуальных машинах (2011 на XP 32 битной и 2015 на 7 x64).

Изменено пользователем Lebedev30
Ссылка на комментарий
1 минуту назад, WolfHeart сказал:

@Lebedev30, Бред какой-то. Посмотри уроки А. Непряхина: Видео уроки по программе X-Ray SDK 0.7

Или от Grez

 

Когда будет в X-Ray SDK полноценный 3D, тогда буду работать с ним. Пока он лишь имеет Изометрию и с ним работать сущее издевательство. Имею опыт работы с полноценным 3D SDK Gothic 1 и Gothic 2.

 

Пока для работы в SDK Сталкера есть человек, но он согласен лишь расставить предметы по локации без этих переносов ручками чего-то.

 

Будем пытаться через официальные плагины переносить локацию.

Ссылка на комментарий
10 минут назад, Lebedev30 сказал:

Будем пытаться через официальные плагины переносить локацию.

Твое право, но все почему-то спокойно переносят скриптами от Den-Stash-a и только тебя что-то, не понятно что не устраивает.

Ты уроки погляди лучше.

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Ссылка на комментарий
1 час назад, WolfHeart сказал:

Твое право, но все почему-то спокойно переносят скриптами от Den-Stash-a и только тебя что-то, не понятно что не устраивает.

Ты уроки погляди лучше.

 

-- X-Ray SDK object export ver. 3
-- by Den-Stash

 

На каком языке программирования написан?

Выдаёт ошибку при экспортирования и для чтения лога нужно знать язык программирования иначе декодировать мало представляется возможным. (т.к. при беглом просмотре обнаружено минимум 2 языков программирования совпадения)

Изменено пользователем Lebedev30
Ссылка на комментарий

Обнаружилось в максе при открытии локации в формате max появляются странные Ogranichenie00 и далее номера и из-за них идёт ошибка X-Ray SDK object export. Если экспортировать в FBX и после открыв его нормально экпортирует без ошибок.

 

Теперь вопрос: как залочить число FPS в Level Editor? (1000 FPS перемещаться по локации нет возможности и то это виртуальная машина с 4 ядрами)

Изменено пользователем Lebedev30
Ссылка на комментарий
9 минут назад, Lebedev30 сказал:

1000 FPS перемещаться по локации нет возможности

Сразу после загрузки уровня в SDK, так всегда происходит. Покрутись на месте пока подгрузятся все текстуры и SDK перестанет лагать, а потом можешь передвигаться. И еще, чтобы облегчить работу SDK отключи не нужные элементы, глоу, шейпы, АИ сетку, то с чем ты в данный момент не работаешь и они тебе не нужны.

Изменено пользователем WolfHeart

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Ссылка на комментарий
1 минуту назад, WolfHeart сказал:

Сразу после загрузки уровня в SDK, так всегда происходит. Покрутись на месте пока подгрузятся все текстуры и SDK перестанет лагать, а потом можешь передвигаться. И еще, чтобы облегчить работу SDK отключи ненужные элементы, глоу, шейпы, АИ сетку, то с чем ты в данный момент не работаешь и они тебе не нужны.

 

Он у меня и не лагает. Постоянно идёт 400-1000 FPS и вместо облёта по карте, на реактивном самолёте пролетаю.

4 ядра из 8 выделено на виртуальную машину (она для сборки карт сталкера). Но при таких полётах нет возможности поставить:

 

  1. Респаун игрока ($rpoint)
  2. Объект Light
  3. Объект Glow

Ключа на блокирование FPS не нахожу. Чтобы дописать в cmd файл.

Ссылка на комментарий

Чтобы создать thm согласно ВАШЕМУ описанию: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Файл_формата_.thm

 

Нужно создать тестуру bump - при создании её идёт ошибка Invalid gloss mask (согласно этому сообщению слишком тёмное получается https://www.amk-team.ru/forum/topic/5858-rabota-s-teksturami/?do=findComment&comment=931861)

Урок: https://www.youtube.com/watch?v=eDwmytAlvwg уходит в утиль т.к. если с его помощью делать, идёт ошибка. Так чей тогда урок использовать?

 

А после ещё "В параметре Texture под этими пунктами выбираем текстуру detail\detail_tile_det2 " мне чем-то создавать ещё одну текстуру, зачем она нужна и на основе чего её создавать снова нет информации.

 

И это называется не глючнутый инструментарий. Описаний ошибок 0, описаний к инструментарию снова 0.

Вопрос: что у вас описано? Как видно в описании есть слово Оглавление и далее пустота.

 

Для моего случая когда с меня требует компилятор:

 

    |    | processing: c:\x-ray_cop_sdk\editors\gamedata\textures\terrain\terrain_escape.thm
    |    | cannot find thm: c:\x-ray_cop_sdk\editors\gamedata\textures\terrain\terrain_escape.thm
    |    | processing: c:\x-ray_cop_sdk\editors\gamedata\textures\terrain\terrain_marsh.thm
    |    | cannot find thm: c:\x-ray_cop_sdk\editors\gamedata\textures\terrain\terrain_marsh.thm

 

Но без подробного описания как мне создать thm продвинуться нет возможности.

Изменено пользователем Lebedev30
Ссылка на комментарий
1 минуту назад, sneik сказал:

@Lebedev30, Боюсь даже спрашивать, но все таки спрошу, а из чего ты бамп делаешь?

 

Беру новую текстуру от максера terrain_escape.dds, перевожу её через dds2tgaLE в TGA. Далее согласно уроку Андрея Непряхина создаю bump текстуру и получаю ответ движка (она слишком тёмная). Что тогда скажешь мне брать?

Ссылка на комментарий
3 минуты назад, sneik сказал:

Какое то странное требование компилятора, сразу две текстуры терейна, случайно не объединял локи?

 

Снова к максеру обращаться, чтобы он и эти текстуры создавал?

Он и так сделал уже новый бункер, соединил Болота и Кордон (исправив разные высоты локаций), сделал новые проходы по ж/д и туннель связывающий локаций. Неточности на стыковке локаций убрал.

Сейчас создаёт новые предметы для бункера.

 

Но перед тем как, что-то просить далее создать максера нужно проверить локацию (может где-то текстуру пропустили или меш дырявый получился) - но как её проверить, если в СДК нет запуска на локации ГГ и им пробегать проверить ошибки без компиляции и подключения к игре.

Изменено пользователем Lebedev30
Ссылка на комментарий

Терейну бамп текстуру делаешь!? Это что то новенькое! СДК не нуждается в бампах, бамп нужен только игре. Если не знаешь как сделать thm то просто возьми готовый thm из распакованной игры или из того же СДК, и переименуй его. Только учти, если нужен thm для терейна то возьми thm от терейна, от Затона например. Если нужен thm для, например бетона, то возьми thm от текстуры бетона, из папки crete

Ссылка на комментарий
2 минуты назад, sneik сказал:

Терейну бамп текстуру делаешь!? Это что то новенькое! СДК не нуждается в бампах, бамп нужен только игре. Если не знаешь как сделать thm то просто возьми готовый thm из распакованной игры или из того же СДК, и переименуй его. Только учти, если нужен thm для терейна то возьми thm от терейна, от Затона например. Если нужен thm для, например бетона, то возьми thm от текстуры бетона, из папки crete

 

Как у ВАС написано в инструкции, так и делаю. Какова инструкция, таковы и мои действия.

Где иную инструкцию по созданию thm найти (кроме найденной мною), просьба ссылку предоставить. Специально для Terrain создание thm. Попытаюсь с распаковынных thm подсунуть, посмотрим - что далее выкинет инструментарий и СДК.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...