Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
qvvxvvq 111 Опубликовано 10 Мая 2018 Поделиться Опубликовано 10 Мая 2018 @Lebedev30, скрипты от Den-Stasha Ссылка на комментарий
Lebedev30 7 Опубликовано 12 Мая 2018 Поделиться Опубликовано 12 Мая 2018 Есть у кого-то Плагины экспорта геометрии из 3ds Max х64? 2011 макс не открывает документ 2015 макса, а официальные плагины не дружат с макс 2015 х64. Итого: возможности перенести локацию из макса в СДК не существует (через скрипт нужно искать раба, чтобы он по объекту переносил и после всё по новой расставлял по локации). Ссылка на комментарий
WolfHeart 705 Опубликовано 12 Мая 2018 Поделиться Опубликовано 12 Мая 2018 (изменено) 24 минуты назад, Lebedev30 сказал: (через скрипт нужно искать раба, чтобы он по объекту переносил и после всё по новой расставлял по локации). Это с чего ты взял? Видео А вот сами скрипты: X-Ray tools(2016-august) - unofficial Прекрасно работают с любой версией Мах-а в том числе и с 2018 Изменено 12 Мая 2018 пользователем WolfHeart AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
Lebedev30 7 Опубликовано 12 Мая 2018 Поделиться Опубликовано 12 Мая 2018 (изменено) 11 минут назад, WolfHeart сказал: Это с чего ты взял? Видео А вот сами скрипты: X-Ray tools(2016-august) - unofficial Как мне писал qvvxvvq : увы и ах, либо аттачить определенные объекты и загружать в СДК через multiple append, главное чтобы террейн был одним объектом. Но если у тебя мало опыта в СДК, то будет очень проблематично По своему опыту созданий Armor для Oblivion и Skyrim SE Аттачить это отделять от меша кусок - т.к. мне было сказано брать вырезать по одному объекту из локации и после вручную переносить в СДК (позиция в пространстве при этом будет нарушена). Т.к. после переноса нужно позицию снова выставлять вручную. (Хотя плагин всё переносит без таких геморов) Слава богу максер подсказал экспортировать в FBX и FBX принял 2011 макс. Лишний гемор когда нет плагина х64. Имей 2 макса установленных на разных виртуальных машинах (2011 на XP 32 битной и 2015 на 7 x64). Изменено 12 Мая 2018 пользователем Lebedev30 Ссылка на комментарий
WolfHeart 705 Опубликовано 12 Мая 2018 Поделиться Опубликовано 12 Мая 2018 @Lebedev30, Бред какой-то. Посмотри уроки А. Непряхина: Видео уроки по программе X-Ray SDK 0.7 Или от Grez-а AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
Lebedev30 7 Опубликовано 12 Мая 2018 Поделиться Опубликовано 12 Мая 2018 1 минуту назад, WolfHeart сказал: @Lebedev30, Бред какой-то. Посмотри уроки А. Непряхина: Видео уроки по программе X-Ray SDK 0.7 Или от Grez-а Когда будет в X-Ray SDK полноценный 3D, тогда буду работать с ним. Пока он лишь имеет Изометрию и с ним работать сущее издевательство. Имею опыт работы с полноценным 3D SDK Gothic 1 и Gothic 2. Пока для работы в SDK Сталкера есть человек, но он согласен лишь расставить предметы по локации без этих переносов ручками чего-то. Будем пытаться через официальные плагины переносить локацию. Ссылка на комментарий
WolfHeart 705 Опубликовано 12 Мая 2018 Поделиться Опубликовано 12 Мая 2018 10 минут назад, Lebedev30 сказал: Будем пытаться через официальные плагины переносить локацию. Твое право, но все почему-то спокойно переносят скриптами от Den-Stash-a и только тебя что-то, не понятно что не устраивает. Ты уроки погляди лучше. AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
Lebedev30 7 Опубликовано 12 Мая 2018 Поделиться Опубликовано 12 Мая 2018 (изменено) 1 час назад, WolfHeart сказал: Твое право, но все почему-то спокойно переносят скриптами от Den-Stash-a и только тебя что-то, не понятно что не устраивает. Ты уроки погляди лучше. -- X-Ray SDK object export ver. 3 -- by Den-Stash На каком языке программирования написан? Выдаёт ошибку при экспортирования и для чтения лога нужно знать язык программирования иначе декодировать мало представляется возможным. (т.к. при беглом просмотре обнаружено минимум 2 языков программирования совпадения) Изменено 12 Мая 2018 пользователем Lebedev30 Ссылка на комментарий
qvvxvvq 111 Опубликовано 12 Мая 2018 Поделиться Опубликовано 12 Мая 2018 3 часа назад, Lebedev30 сказал: Аттачить это отделять от меша кусок Аттачить - это присоединять Ссылка на комментарий
Lebedev30 7 Опубликовано 12 Мая 2018 Поделиться Опубликовано 12 Мая 2018 (изменено) Обнаружилось в максе при открытии локации в формате max появляются странные Ogranichenie00 и далее номера и из-за них идёт ошибка X-Ray SDK object export. Если экспортировать в FBX и после открыв его нормально экпортирует без ошибок. Теперь вопрос: как залочить число FPS в Level Editor? (1000 FPS перемещаться по локации нет возможности и то это виртуальная машина с 4 ядрами) Изменено 12 Мая 2018 пользователем Lebedev30 Ссылка на комментарий
WolfHeart 705 Опубликовано 12 Мая 2018 Поделиться Опубликовано 12 Мая 2018 (изменено) 9 минут назад, Lebedev30 сказал: 1000 FPS перемещаться по локации нет возможности Сразу после загрузки уровня в SDK, так всегда происходит. Покрутись на месте пока подгрузятся все текстуры и SDK перестанет лагать, а потом можешь передвигаться. И еще, чтобы облегчить работу SDK отключи не нужные элементы, глоу, шейпы, АИ сетку, то с чем ты в данный момент не работаешь и они тебе не нужны. Изменено 12 Мая 2018 пользователем WolfHeart AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
Lebedev30 7 Опубликовано 12 Мая 2018 Поделиться Опубликовано 12 Мая 2018 1 минуту назад, WolfHeart сказал: Сразу после загрузки уровня в SDK, так всегда происходит. Покрутись на месте пока подгрузятся все текстуры и SDK перестанет лагать, а потом можешь передвигаться. И еще, чтобы облегчить работу SDK отключи ненужные элементы, глоу, шейпы, АИ сетку, то с чем ты в данный момент не работаешь и они тебе не нужны. Он у меня и не лагает. Постоянно идёт 400-1000 FPS и вместо облёта по карте, на реактивном самолёте пролетаю. 4 ядра из 8 выделено на виртуальную машину (она для сборки карт сталкера). Но при таких полётах нет возможности поставить: Респаун игрока ($rpoint) Объект Light Объект Glow Ключа на блокирование FPS не нахожу. Чтобы дописать в cmd файл. Ссылка на комментарий
Lebedev30 7 Опубликовано 13 Мая 2018 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2018 (изменено) Чтобы создать thm согласно ВАШЕМУ описанию: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Файл_формата_.thm Нужно создать тестуру bump - при создании её идёт ошибка Invalid gloss mask (согласно этому сообщению слишком тёмное получается https://www.amk-team.ru/forum/topic/5858-rabota-s-teksturami/?do=findComment&comment=931861) Урок: https://www.youtube.com/watch?v=eDwmytAlvwg уходит в утиль т.к. если с его помощью делать, идёт ошибка. Так чей тогда урок использовать? А после ещё "В параметре Texture под этими пунктами выбираем текстуру detail\detail_tile_det2 " мне чем-то создавать ещё одну текстуру, зачем она нужна и на основе чего её создавать снова нет информации. И это называется не глючнутый инструментарий. Описаний ошибок 0, описаний к инструментарию снова 0. Вопрос: что у вас описано? Как видно в описании есть слово Оглавление и далее пустота. Для моего случая когда с меня требует компилятор: | | processing: c:\x-ray_cop_sdk\editors\gamedata\textures\terrain\terrain_escape.thm | | cannot find thm: c:\x-ray_cop_sdk\editors\gamedata\textures\terrain\terrain_escape.thm | | processing: c:\x-ray_cop_sdk\editors\gamedata\textures\terrain\terrain_marsh.thm | | cannot find thm: c:\x-ray_cop_sdk\editors\gamedata\textures\terrain\terrain_marsh.thm Но без подробного описания как мне создать thm продвинуться нет возможности. Изменено 13 Мая 2018 пользователем Lebedev30 Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 13 Мая 2018 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2018 @Lebedev30, Боюсь даже спрашивать, но все таки спрошу, а из чего ты бамп делаешь? Ссылка на комментарий
Lebedev30 7 Опубликовано 13 Мая 2018 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2018 1 минуту назад, sneik сказал: @Lebedev30, Боюсь даже спрашивать, но все таки спрошу, а из чего ты бамп делаешь? Беру новую текстуру от максера terrain_escape.dds, перевожу её через dds2tgaLE в TGA. Далее согласно уроку Андрея Непряхина создаю bump текстуру и получаю ответ движка (она слишком тёмная). Что тогда скажешь мне брать? Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 13 Мая 2018 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2018 Какое то странное требование компилятора, сразу две текстуры терейна, случайно не объединял локи? Ссылка на комментарий
Lebedev30 7 Опубликовано 13 Мая 2018 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2018 (изменено) 3 минуты назад, sneik сказал: Какое то странное требование компилятора, сразу две текстуры терейна, случайно не объединял локи? Снова к максеру обращаться, чтобы он и эти текстуры создавал? Он и так сделал уже новый бункер, соединил Болота и Кордон (исправив разные высоты локаций), сделал новые проходы по ж/д и туннель связывающий локаций. Неточности на стыковке локаций убрал. Сейчас создаёт новые предметы для бункера. Но перед тем как, что-то просить далее создать максера нужно проверить локацию (может где-то текстуру пропустили или меш дырявый получился) - но как её проверить, если в СДК нет запуска на локации ГГ и им пробегать проверить ошибки без компиляции и подключения к игре. Изменено 13 Мая 2018 пользователем Lebedev30 Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 13 Мая 2018 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2018 Терейну бамп текстуру делаешь!? Это что то новенькое! СДК не нуждается в бампах, бамп нужен только игре. Если не знаешь как сделать thm то просто возьми готовый thm из распакованной игры или из того же СДК, и переименуй его. Только учти, если нужен thm для терейна то возьми thm от терейна, от Затона например. Если нужен thm для, например бетона, то возьми thm от текстуры бетона, из папки crete Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 13 Мая 2018 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2018 О каком миксере идет речь, что то я не врубаюсь. У тебя объединенная лока или нет? Ссылка на комментарий
Lebedev30 7 Опубликовано 13 Мая 2018 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2018 2 минуты назад, sneik сказал: Терейну бамп текстуру делаешь!? Это что то новенькое! СДК не нуждается в бампах, бамп нужен только игре. Если не знаешь как сделать thm то просто возьми готовый thm из распакованной игры или из того же СДК, и переименуй его. Только учти, если нужен thm для терейна то возьми thm от терейна, от Затона например. Если нужен thm для, например бетона, то возьми thm от текстуры бетона, из папки crete Как у ВАС написано в инструкции, так и делаю. Какова инструкция, таковы и мои действия. Где иную инструкцию по созданию thm найти (кроме найденной мною), просьба ссылку предоставить. Специально для Terrain создание thm. Попытаюсь с распаковынных thm подсунуть, посмотрим - что далее выкинет инструментарий и СДК. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти