Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
DoK74rus 19 Опубликовано 31 Марта 2018 Поделиться Опубликовано 31 Марта 2018 https://yadi.sk/i/J9u5Sh_R3TwQy3 вот по лучше качество, та фотка почему то сжалась.. Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 31 Марта 2018 Поделиться Опубликовано 31 Марта 2018 @DoK74rus у тебя в папке с текстурами лежит несовместимый с версией СДК .thm, скорее всего от ТЧ. Крайняя текстура в логе перед ошибкой - вот её тхм смотри. Если тхм от ТЧ, то он будет весить больше 1кб. Удали его, и создай по новой. Проверяй и геймдату, и равдату. Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
1_A 117 Опубликовано 7 Апреля 2018 Поделиться Опубликовано 7 Апреля 2018 FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : SFillPropData::~SFillPropData [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\xrServer_Objects_ALife.cpp [error]Line : 112 [error]Description : 0==counter stack trace: Cheeki Breeki i v damki Ссылка на комментарий
WolfHeart 705 Опубликовано 7 Апреля 2018 Поделиться Опубликовано 7 Апреля 2018 @Virus_UA Вот твой вылет: https://modders-wiki.ru/xrSDK:Line_112 Добавлено aka_sektor, 27 Марта 2020 modders-wiki переехал на modfaq.ru 1 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
1_A 117 Опубликовано 7 Апреля 2018 Поделиться Опубликовано 7 Апреля 2018 @WolfHeart этап лодов проходит. вылетает на этапе Export Parts -> meshes .ogf в папке левела. Cheeki Breeki i v damki Ссылка на комментарий
WolfHeart 705 Опубликовано 7 Апреля 2018 Поделиться Опубликовано 7 Апреля 2018 1 минуту назад, Virus_UA сказал: вылетает на этапе Export Parts -> meshes .ogf в папке левела. Компилятор х64? Если да, то вполне возможно, что у него вылет только после прохождения этапа, по анологии с вылетом по недостающим ТНМ. По этому, думаю стоит все-же проверить решение описанное на модерс вики. AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
1_A 117 Опубликовано 7 Апреля 2018 Поделиться Опубликовано 7 Апреля 2018 @WolfHeart компилятор ни при чем, это этап билда в Level Editor. Cheeki Breeki i v damki Ссылка на комментарий
WolfHeart 705 Опубликовано 7 Апреля 2018 Поделиться Опубликовано 7 Апреля 2018 (изменено) 22 минуты назад, Virus_UA сказал: это этап билда в Level Editor. Ну да, точно, наверное еще не проснулся. И тем не мене, вариантов то нет, так почему бы и не попробовать? Изменено 7 Апреля 2018 пользователем WolfHeart 1 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
1_A 117 Опубликовано 10 Апреля 2018 Поделиться Опубликовано 10 Апреля 2018 (изменено) Вариант состоит в том что один из парт файлов в левеле не может быть экспортирован в левел, так как идет процесс заполнения meshes - > ogf это обьекты которые в последствии изчезают из левела (бочки, стекло и тд.). Вот как выяснить какой именно крешит или может количество превышено, допустимой нормы. Изменено 10 Апреля 2018 пользователем Virus_UA Cheeki Breeki i v damki Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 10 Апреля 2018 Поделиться Опубликовано 10 Апреля 2018 (изменено) @Virus_UA ааа...понятно. Одной из причин может быть долгая работа в СДК, у меня на тяжелых локах так бывает. Как решаю: спускаюсь под уровень примерно на километр, сохраняюсь там, полностью выключаю СДК, запускаю заново и гружу эту локу. Под уровнем текстуры не грузятся на такой глубине, и не забивают память, так что срабатывает. Если всё-таки не срабатывает, то повторить, но уже с полной перезагрузкой ПК, и после нее выйти из всех возможных программ, потом так же загрузиться в СДК и билдить. Но вариант с перезагрузкой ПК обычно в твоём случае не требуется, перезагрузка у меня обычно при билде лодов требуется, если лока большая. Изменено 10 Апреля 2018 пользователем V92 1 2 Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
Jeka81 75 Опубликовано 10 Апреля 2018 Поделиться Опубликовано 10 Апреля 2018 1 час назад, V92 сказал: спускаюсь под уровень примерно на километр, сохраняюсь там достаточно снять галочку (глаз) с раздела Object и перезагрузить SDK. В данном случае текстуры не будут подгружаться. Загрузятся при включении "глаза". 2 С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 10 Апреля 2018 Поделиться Опубликовано 10 Апреля 2018 (изменено) @Jeka81 я работаю в ТЧ, там нет глаза. А так да, ты прав. Тогда уж все глаза поснимать. Изменено 10 Апреля 2018 пользователем V92 Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
1_A 117 Опубликовано 10 Апреля 2018 Поделиться Опубликовано 10 Апреля 2018 @V92 помогло, спасибо. видимо EScene: 21407 objects loaded, 70.79 sec слишком много для сцены, пора и меру знать Cheeki Breeki i v damki Ссылка на комментарий
Metro_Rus 75 Опубликовано 21 Апреля 2018 Поделиться Опубликовано 21 Апреля 2018 на Windows 10 не могу открыть ни один из редакторов level\actor\shader\particle, только dialog\postprocess Лог Цитата Expression : fatal error Function : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp File : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp Line : 230 Description : <no expression> Arguments : nodefault reached stack trace: Возможно ли это исправить? "Люди — животные, не имеющие ни страха, ни уважения, ни сочувствия. Лишь только блеск выгоды в глазах" © Алексей Шевцов Скрытый текст OC: Windows 10 Home, Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 1050 TI 4ГБ, Процессор: Intel Core i3 7100 3900 МГц 2 ядра, RAM(ОЗУ): 8ГБ DDR4, ROM(ПЗУ): 1ТБ Ссылка на комментарий
Metro_Rus 75 Опубликовано 21 Апреля 2018 Поделиться Опубликовано 21 Апреля 2018 Полный лог: https://pastebin.com/mhqHYVf0 Добавлено HellRatz, 22 Апреля 2018 Убедительная просьба не выкладывать логи на сотни/тысячи строк на форум. Для этого есть специальные сервисы типа pastebin, так же можно заливать лог-файл на обменники. Исправил. "Люди — животные, не имеющие ни страха, ни уважения, ни сочувствия. Лишь только блеск выгоды в глазах" © Алексей Шевцов Скрытый текст OC: Windows 10 Home, Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 1050 TI 4ГБ, Процессор: Intel Core i3 7100 3900 МГц 2 ядра, RAM(ОЗУ): 8ГБ DDR4, ROM(ПЗУ): 1ТБ Ссылка на комментарий
WolfHeart 705 Опубликовано 21 Апреля 2018 Поделиться Опубликовано 21 Апреля 2018 7 минут назад, Metro_Rus сказал: Возможно ли это исправить? 7 минут назад, Metro_Rus сказал: Arguments : nodefault reached Вот твой вылет: https://modders-wiki.ru/xrSDK:Line_230#cite_note-1 Но его причина скорее всего в предыдущем вылете: https://modders-wiki.ru/xrSDK:Line_265 Добавлено aka_sektor, 27 Марта 2020 modders-wiki переехал на modfaq.ru 1 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
Metro_Rus 75 Опубликовано 21 Апреля 2018 Поделиться Опубликовано 21 Апреля 2018 @WolfHeart можно ли ее как-нибудь обойти? Патч там какой, фикс? А то вот новый лог, класс новый добавлял - в самом конце загрузке первая ошибка вылезала, на 7-ойке я ее игнорил, на 10-тке не получится, если нет какого-нибудь патча/фикса: Скрытый текст * Detected CPU: GenuineIntel P3 family, F6/M14/S9, 3914.00 mhz, 27-clk 'rdtsc' * CPU Features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2 Initializing File System... 'xrCore' build 0, (null) RegisterCommand: command '(null)' overridden by command '(null)'. -----loading gamedata\configs\system.ltx * ImageLibrary version: 3.9.3 * 26 supported formats Starting RENDER device... * GPU [vendor:10DE]-[device:1C82]: NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti * GPU driver: 23.21.13.8813 * CREATE: DeviceREF: 1 * Vertex Processor: PURE HARDWARE * Texture memory: 4094 M * DDI-level: 9.0 * GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30) * GPU vertex cache: unrecognized, 16 * DVB created: 2048K * DIB created: 2048K count of .thm files=2579 count of .thm files=0 load time=516 ms D3D: initialized Starting INPUT device... SOUND: OpenAL: enumerate devices... SOUND: OpenAL: EnumerationExtension Present devices Generic Software SOUND: OpenAL: system default SndDevice name is Generic Software SOUND: OpenAL: All available devices: 1. Generic Software, Spec Version 1.1 (default) eax[2] efx[no] xram[no] SOUND: Selected device is Generic Software * sound: EAX 2.0 extension: absent * sound: EAX 2.0 deferred: absent * sound : cache: 32768 kb, 2428 lines, 13820 bpl FATAL ERROR [error]Expression : xr_strlen(text)<=8 [error]Function : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\clsid.cpp [error]File : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\clsid.cpp [error]Line : 9 [error]Description : Beer from creator CLASS_ID: [error]Arguments : AI_TRADE_S stack trace: FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp [error]File : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp [error]Line : 230 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : nodefault reached stack trace: FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp [error]File : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp [error]Line : 230 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : nodefault reached stack trace: FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp [error]File : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp [error]Line : 230 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : nodefault reached stack trace: FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp [error]File : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp [error]Line : 230 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : nodefault reached stack trace: FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp [error]File : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp [error]Line : 230 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : nodefault reached stack trace: .... "Люди — животные, не имеющие ни страха, ни уважения, ни сочувствия. Лишь только блеск выгоды в глазах" © Алексей Шевцов Скрытый текст OC: Windows 10 Home, Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 1050 TI 4ГБ, Процессор: Intel Core i3 7100 3900 МГц 2 ядра, RAM(ОЗУ): 8ГБ DDR4, ROM(ПЗУ): 1ТБ Ссылка на комментарий
Metro_Rus 75 Опубликовано 21 Апреля 2018 Поделиться Опубликовано 21 Апреля 2018 Так-так, кое-что подправил - заработал "Люди — животные, не имеющие ни страха, ни уважения, ни сочувствия. Лишь только блеск выгоды в глазах" © Алексей Шевцов Скрытый текст OC: Windows 10 Home, Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 1050 TI 4ГБ, Процессор: Intel Core i3 7100 3900 МГц 2 ядра, RAM(ОЗУ): 8ГБ DDR4, ROM(ПЗУ): 1ТБ Ссылка на комментарий
Murarius 10 533 Опубликовано 22 Апреля 2018 Поделиться Опубликовано 22 Апреля 2018 @Metro_Rus это хорошо. Но, если не затруднит, логи выкладывайте на файлообменники. Такие портянки, даже под спойлерами - не гут. 1 Литературка (избранное): "Координаты избушки" (2023) --- "Колобок времени" (2019) --- "Пиво и жлоб" (2018) --- "Лекарство против морщин" (2013) --- "Когда все пройдет" (2013) Креатив (бесперспективное): Dominanta --- Сон на земле Досвиданьице (слезное): Смена администратора (2024) Ссылка на комментарий
Lebedev30 7 Опубликовано 10 Мая 2018 Поделиться Опубликовано 10 Мая 2018 (изменено) Добрый вечер. У меня вопрос: Есть файл escape_marsh_bynker_2015.max - с готовой локацией. Теперь, что требуется для 3d max 2015 x64, чтобы открыть локацию в X-Ray CoP SDK? (Инструкций для моего случая не находится в интернете, максимум stalkerin.gameru выдаёт инструкцию для работы с единичным объектом в максе и после через плагин (для макса 32 битного) перенос в X-Ray SDK) Изменено 10 Мая 2018 пользователем Lebedev30 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти