Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
DarkSnowder 900 Опубликовано 7 Марта 2018 Поделиться Опубликовано 7 Марта 2018 Приветствую. У меня такой вопрос: можно ли в СДК 0.7 работать над созданием мода ля ТЧ(ну допустим распаковать там ТЧ-ный Янтрарь со спавном, подправить там что надо и потом обратно всё собрать). Краем уха слышал, что такое возможно, надо только xr Al ТЧ-ный поставить, но вот хочу получить более подробную информацию по этому поводу - может изменилось что? 1 Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Ссылка на комментарий
Akello 175 Опубликовано 7 Марта 2018 Поделиться Опубликовано 7 Марта 2018 (изменено) Только что, Han Sola сказал: ну допустим распаковать там ТЧ-ный Янтрарь со спавном Распаковать ТЧ-ный Янтарь в СДК 0.7 можно, но вот только когда ты загрузиш этот уровень в сдк, спавна там не будет, не знаю, может и есть какие то способы, я лично о таких не слышал. Я тоже хотел бы получить более подробную информацию по этому поводу - может изменилось что. Изменено 7 Марта 2018 пользователем Akello 1 Ссылка на комментарий
WolfHeart 705 Опубликовано 7 Марта 2018 Поделиться Опубликовано 7 Марта 2018 1 час назад, Han Sola сказал: ну допустим распаковать там ТЧ-ный Янтрарь со спавном, подправить там что надо и потом обратно всё собрать Спавн ТЧ отличается от спавна ЧН/ЗП и на сколько мне известно, просто так его не перенести. А вот что касается компиляции всего остального, то в !!!readme!!! к компиляторам CS&CoP Compilers 2010 v3.0 написано следующее: Скрытый текст О КОМПИЛЯЦИИ КАРТ ПОД ФОРМАТ ТЧ (для теней чернобыля или билдов серии 22xx) Компилируем ЗП-компилятором как обычно, но после компиляции необходимо будет поработать над лайтмапами получившегося уровня. Новый метод (меняем местами канал альфа и RGB): lmap*_1.dds - не трогаем lmap*_2.dds - через paint.net меняем прозрачность с 255 до 200, сохраняем в формате dxt5 без мипмапов Затем их же открываем в фотошопе (Adobe photoshop + Nvidia dds plugin): заходим в пункт "Изображение" - "Внешний канал" Канал: выбираем Альфа 1 Наложение: выбираем Нормальный (в теории можно проверять и другие варианты) Cохраняем в формате dxt5 без мипмапов. Очередность должна соблюдаться - сначала paint.net, потом Photoshop. Если лайтмапы в последствии снова обрабатывать пейнтом, то не исключены цветные глюки-пятна. Старый метод (может оставлять артефакты): lmap*_1.dds - не трогаем lmap*_2.dds - через paint.net снижаем контраст на 15 единиц и прозрачность с 255 до 50, сохраняем в формате dxt5 без мипмапов Чтобы воллмарки (всякие пятна на стенах/асфальте) в тч в dx8 не глючили, надо: shaders\r1\effects_wallmarkmult.s и shaders\r1\effects_wallmarkset.s позаимствовать из чн/зп. О ТРАВЕ Изначально в компиляторах травы (xrdo_light) наблюдается глюк, что получившаяся в результате трава, уже в самой игре чернеет в удалении от игрока и сильно контрастирует с террейном. Но это поправимо: В папке с полученным уровнем берем build_details.dds, и через paint.net пересохраняем как DXT1 с мип-мапами. О ТЕРРЕЙНЕ Текстуру террейна (находится в папке с уровнем в подпапке terrain) иногда тоже приходится фиксить - снижать на треть saturation и увеличивать прозрачность. Увеличение прозрачности террейна также снижает яркость модели игрока на dx8. Если террейн кажется слишком светлым, рекомендуется через paint.net повысить его прозрачность c 255 до 200-150. Сохранять как DXT5 без мип-мапов. Но будьте внимательны, глюки не исключены. 1 час назад, Akello сказал: можно, но вот только когда ты загрузиш этот уровень в сдк, спавна там не будет, не знаю, может и есть какие то способы, я лично о таких не слышал. Я то-же не слышал о таких способах. 1 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 8 Марта 2018 Поделиться Опубликовано 8 Марта 2018 (изменено) 11 часов назад, WolfHeart сказал: на сколько мне известно, просто так его не перенести Если декомпилишь локацию из ЗП для открытия в СДК ТЧ, то спавн прекрасно декомпилится. Исключение составляют те секции, которых нет в ТЧ, конвертер их просто пропустит, и останутся только существующие, такие как графпоинты, а они, в принципе, только и нужны в основном. В результате при открытии в сдк точно будут графпоинты, и еще что-то, не помню что именно, но когда я так делал у меня были и другие объекты. 11 часов назад, WolfHeart сказал: Я то-же не слышал о таких способах. А можно пойти более сложным путём. Берем аллспавн от ЗП, распаковываем его ацдц, открываем нужную нам локацию, забираем оттуда секции всех объектов, которые нас интересуют (или все). Далее открываем тем же способом аллспавн ТЧ (или куда подключаете локацию), открываем спавн любой локации, смотрим, как организована структура секций, сравниваем с секциями из спавна ЗП и приводим взятые из ЗП секции к виду ТЧ. Потом добавляем нашу новую локацию в спавн ТЧ (или оставляем только новую), запаковываем спавн ацдц. Если лезут ошибки по секциям, ищем что не доделали, исправляем, запаковываем. Продолжаем до успешной запаковки. Далее разбиваем готовый спавн на level.spawn и level.game с помощью универсального ацдц. Затем берем полученные файлы, кидаем их в любую папку и декомпилим их конвертером. Часто бывает, что конвертер отказывается декомпилить эти два файла, если в папке только они, так что советую всё-таки взять файлы любой маленькой локации (рекомендую подземную - всем понятно, почему?), кинуть их в нашу папку, и накатить поверх них наши level.spawn и level.game. Декомпилим. После успешной декомпиляции забираем полученный spawn.part из папки, куда декомпилили нашу сборную солянку, и кидаем этот файл в папку с уже декомпиленной геометрией нужной локации. Ну или сначала ее декомпилим, потом кидаем поверх файл. Всё, открываем готовый уровень в СДК и видим весь спавн на своих местах. Это способ для тех, кому всё-таки важно, чтобы спавн был такой же и там же, где в оригинале. Хотя для тех, кому просто несколько объектов нужно, тоже работает, работы даже меньше. Про сохранение выделения спавна и переноса его в 0.4 можете не говорить - целиком со спавном это не сработает (разница в секциях!), так можно перетащить только объекты, секции которых одинаковы во всех играх. Но в этом случае это намного быстрее сделает конвертер. Изменено 8 Марта 2018 пользователем V92 1 Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
WolfHeart 705 Опубликовано 8 Марта 2018 Поделиться Опубликовано 8 Марта 2018 (изменено) 1 час назад, V92 сказал: Если декомпилишь локацию из ЗП для открытия в СДК ТЧ, то спавн прекрасно декомпилится. @V92 Реч ведь шла не об этом, а вот о чем: 14 часов назад, Han Sola сказал: можно ли в СДК 0.7 работать над созданием мода ля ТЧ(ну допустим распаковать там ТЧ-ный Янтрарь со спавном, подправить там что надо и потом обратно всё собрать) Вот по поводу этого, я и написал: 12 часов назад, WolfHeart сказал: Спавн ТЧ отличается от спавна ЧН/ЗП и на сколько мне известно, просто так его не перенести. Ну а то что ты описал выше, безусловно полезно и кому нибудь обязательно пригодится. Изменено 8 Марта 2018 пользователем WolfHeart 1 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 8 Марта 2018 Поделиться Опубликовано 8 Марта 2018 (изменено) 18 минут назад, WolfHeart сказал: можно ли в СДК 0.7 работать над созданием мода ля ТЧ Ну если вопрос ставить так, то я вообще не понимаю, какой в этом смысл. И дело не столько в спавне, а в том, что скомпиленные в 0.7 локации будут криво выглядеть в ТЧ в плане графики из-за отличий лайтмапов. А наоборот...я даже не знаю, будет ли работать лока из ТЧ без перекомпиляции в ЗП (именно геометрия). Никогда не пробовал. Обратная совместимость - вообще не показатель. Ну а то что ты описал выше, безусловно полезно и кому нибудь обязательно пригодится. Я думаю, что те, кто реально хорошо знакомы с моддингом, сами давно это знают, а может и еще проще способы, и им мои советы точно не нужны Изменено 8 Марта 2018 пользователем V92 Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
WolfHeart 705 Опубликовано 8 Марта 2018 Поделиться Опубликовано 8 Марта 2018 (изменено) 37 минут назад, V92 сказал: И дело не столько в спавне, а в том, что скомпиленные в 0.7 локации будут криво выглядеть в ТЧ в плане графики из-за отличий лайтмапов. Ну насчет лайтмапов, как раз то все не так уж и сложно, все довольно легко правится (см. спойлер в этом посте: https://www.amk-team.ru/forum/topic/13149-cop-voprosy-po-sdk/?do=findComment&comment=1159252). А вот со спавном, туда, сюда, обратно, вот это уже мало вероятно. Изменено 8 Марта 2018 пользователем WolfHeart 1 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 8 Марта 2018 Поделиться Опубликовано 8 Марта 2018 4 часа назад, WolfHeart сказал: все довольно легко правится С серьезной потерей качества. Это, конечно, вариант, но меня лично он не устраивает. Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
Antnigm 25 Опубликовано 11 Марта 2018 Поделиться Опубликовано 11 Марта 2018 (изменено) Господа эксперты! Сделал новые анимации ножа в ЗП. Добавил в игру. Анимации проигрываются, но звуков ножа и самого удара нет. Настройки в wpn_knife.ltx не менял. Забавно, что если перегоняю стандартные анимации ножа через SDK, то у них тоже пропадают звуки и нет удара. Анимации (в т.ч. новые) другого оружие работают нормально. Я так понимаю, что я что-то конкретно для ножа в SDK сделал неправильно. Изменено 11 Марта 2018 пользователем Antnigm Добавлено HellRatz, 12 Марта 2018 Тема по СДК ЗП - эта. Та для ТЧ. Say "No" to "Thirst Avenger" Ссылка на комментарий
Antnigm 25 Опубликовано 15 Марта 2018 Поделиться Опубликовано 15 Марта 2018 Снял видео по проблеме из предыдущего поста - Клац! Say "No" to "Thirst Avenger" Ссылка на комментарий
macron 1 862 Опубликовано 15 Марта 2018 Поделиться Опубликовано 15 Марта 2018 В 11.03.2018 в 20:20, Antnigm сказал: что-то конкретно для ножа в SDK сделал неправильно Не силен в анимациях, но могу предположить, что сбились настройки материала у костей (bones) в модели. 1 1 Ссылка на комментарий
Antnigm 25 Опубликовано 15 Марта 2018 Поделиться Опубликовано 15 Марта 2018 (изменено) 1 час назад, macron сказал: Не силен в анимациях, но могу предположить, что сбились настройки материала у костей (bones) в модели. Руки для настройки анимаций в АЕ брал непосредственно из игровых архивов и конвертировал через утилиты Бардака (вроде). Но спасибо за наводку. Проверю. Были подозрения на bone_parts, но не помню, чтобы для худа их когда-либо настраивал. Изменено 15 Марта 2018 пользователем Antnigm Say "No" to "Thirst Avenger" Ссылка на комментарий
DoK74rus 19 Опубликовано 28 Марта 2018 Поделиться Опубликовано 28 Марта 2018 Привет всем, в общем у меня проблема с Компиляторами ЗП дело в том что они просто не запускаются, пробовал все, оригинальный, от бардака, от K.D не один не запускается только создает дамп файл и все, зато в компиляторы ТЧ работают все, лога нет, в общем не знаю в чем проблема... Ссылка на комментарий
WolfHeart 705 Опубликовано 28 Марта 2018 Поделиться Опубликовано 28 Марта 2018 Перенеси папку lod из SDK в другое место. AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
DoK74rus 19 Опубликовано 28 Марта 2018 Поделиться Опубликовано 28 Марта 2018 @WolfHeart а без этой папки разве возможна компиляция? Ссылка на комментарий
WolfHeart 705 Опубликовано 28 Марта 2018 Поделиться Опубликовано 28 Марта 2018 @DoK74rus Возможна, после компиляции вернешь ее назад. AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
DoK74rus 19 Опубликовано 29 Марта 2018 Поделиться Опубликовано 29 Марта 2018 Еще одна проблема но уже связанная с самим СДК, при загрузки текстур на рандомной текстуре выходит ошибка access violation at address in modules read of address кто с этим сталкивался подскажите что делать, лога нет Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 29 Марта 2018 Поделиться Опубликовано 29 Марта 2018 Скрин ошибки покажи. Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
DoK74rus 19 Опубликовано 31 Марта 2018 Поделиться Опубликовано 31 Марта 2018 @V92 вот, дело не в текстуре, когда отдельно загружаешь ничего не вылетает Ссылка на комментарий
WizziGun 376 Опубликовано 31 Марта 2018 Поделиться Опубликовано 31 Марта 2018 (изменено) @DoK74rus Конечно не моё дело, но я сомневаюсь, что кто то разглядит что там написано. Изменено 31 Марта 2018 пользователем WizziGun 1 ☭- Пролетарии всех стран, соединяйтесь! Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти