Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

Приветствую. У меня такой вопрос: можно ли в СДК 0.7 работать над созданием мода ля ТЧ(ну допустим распаковать там ТЧ-ный Янтрарь со спавном, подправить там что надо и потом обратно всё собрать). Краем уха слышал, что такое возможно, надо только xr Al ТЧ-ный поставить, но вот хочу получить более подробную информацию по этому поводу - может изменилось что?

  • Сомнительно 1

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

DarkSnowder.gif

Ссылка на комментарий
Только что, Han Sola сказал:

ну допустим распаковать там ТЧ-ный Янтрарь со спавном

Распаковать ТЧ-ный Янтарь в СДК 0.7 можно, но вот только когда ты загрузиш этот уровень в сдк, спавна там не будет, не знаю, может и есть какие то способы, я лично о таких не слышал.

Я тоже хотел бы получить более подробную информацию по этому поводу - может изменилось что.

Изменено пользователем Akello
  • Согласен 1
%C0%EA%E5%EB%EB%EE.gif
Ссылка на комментарий
1 час назад, Han Sola сказал:

ну допустим распаковать там ТЧ-ный Янтрарь со спавном, подправить там что надо и потом обратно всё собрать

Спавн ТЧ отличается от спавна ЧН/ЗП и на сколько мне известно, просто так его не перенести. А вот что касается компиляции всего остального, то в !!!readme!!! к компиляторам CS&CoP Compilers 2010 v3.0 написано следующее:

Скрытый текст

О КОМПИЛЯЦИИ КАРТ ПОД ФОРМАТ ТЧ (для теней чернобыля или билдов серии 22xx)
Компилируем ЗП-компилятором как обычно, но после компиляции необходимо будет поработать над лайтмапами получившегося уровня.

 

Новый метод (меняем местами канал альфа и RGB):
lmap*_1.dds - не трогаем
lmap*_2.dds - через paint.net меняем прозрачность с 255 до 200, сохраняем в формате dxt5 без мипмапов
Затем их же открываем в фотошопе (Adobe photoshop + Nvidia dds plugin):
заходим в пункт "Изображение" - "Внешний канал"
Канал: выбираем Альфа 1
Наложение: выбираем Нормальный (в теории можно проверять и другие варианты)
Cохраняем в формате dxt5 без мипмапов.
Очередность должна соблюдаться - сначала paint.net, потом Photoshop. Если лайтмапы в последствии снова обрабатывать пейнтом, то не исключены цветные глюки-пятна.

 

Старый метод (может оставлять артефакты):
lmap*_1.dds - не трогаем
lmap*_2.dds - через paint.net снижаем контраст на 15 единиц и прозрачность с 255 до 50, сохраняем в формате dxt5 без мипмапов

Чтобы воллмарки (всякие пятна на стенах/асфальте) в тч в dx8 не глючили, надо:
shaders\r1\effects_wallmarkmult.s и shaders\r1\effects_wallmarkset.s позаимствовать из чн/зп.

 

О ТРАВЕ
Изначально в компиляторах травы (xrdo_light) наблюдается глюк, что получившаяся в результате трава,
уже в самой игре чернеет в удалении от игрока и сильно контрастирует с террейном. Но это поправимо:
В папке с полученным уровнем берем build_details.dds, и через paint.net пересохраняем как DXT1 с мип-мапами.

 

О ТЕРРЕЙНЕ
Текстуру террейна (находится в папке с уровнем в подпапке terrain) иногда тоже приходится фиксить - снижать на треть saturation и
увеличивать прозрачность.
Увеличение прозрачности террейна также снижает яркость модели игрока на dx8.
Если террейн кажется слишком светлым, рекомендуется через paint.net повысить его прозрачность c 255 до 200-150. Сохранять как DXT5 без
мип-мапов.
Но будьте внимательны, глюки не исключены.

1 час назад, Akello сказал:

можно, но вот только когда ты загрузиш этот уровень в сдк, спавна там не будет, не знаю, может и есть какие то способы, я лично о таких не слышал.

Я то-же не слышал о таких способах.

  • Полезно 1

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Ссылка на комментарий
11 часов назад, WolfHeart сказал:

на сколько мне известно, просто так его не перенести

Если декомпилишь локацию из ЗП для открытия в СДК ТЧ, то спавн прекрасно декомпилится. Исключение составляют те секции, которых нет в ТЧ, конвертер их просто пропустит, и останутся только существующие, такие как графпоинты, а они, в принципе, только и нужны в основном.

 

В результате при открытии в сдк точно будут графпоинты, и еще что-то, не помню что именно, но когда я так делал у меня были и другие объекты.

11 часов назад, WolfHeart сказал:

Я то-же не слышал о таких способах.

А можно пойти более сложным путём. Берем аллспавн от ЗП, распаковываем его ацдц, открываем нужную нам локацию, забираем оттуда секции всех объектов, которые нас интересуют (или все). Далее открываем тем же способом аллспавн ТЧ (или куда подключаете локацию), открываем спавн любой локации, смотрим, как организована структура секций, сравниваем с секциями из спавна ЗП и приводим взятые из ЗП секции к виду ТЧ. Потом добавляем нашу новую локацию в спавн ТЧ (или оставляем только новую), запаковываем спавн ацдц. Если лезут ошибки по секциям, ищем что не доделали, исправляем, запаковываем. Продолжаем до успешной запаковки.

Далее разбиваем готовый спавн на level.spawn и level.game с помощью универсального ацдц. Затем берем полученные файлы, кидаем их в любую папку и декомпилим их конвертером. Часто бывает, что конвертер отказывается декомпилить эти два файла, если в папке только они, так что советую всё-таки взять файлы любой маленькой локации (рекомендую подземную - всем понятно, почему?), кинуть их в нашу папку, и накатить поверх них наши level.spawn и level.game. Декомпилим.

После успешной декомпиляции забираем полученный spawn.part из папки, куда декомпилили нашу сборную солянку, и кидаем этот файл в папку с уже декомпиленной геометрией нужной локации. Ну или сначала ее декомпилим, потом кидаем поверх файл.

Всё, открываем готовый уровень в СДК и видим весь спавн на своих местах.

Это способ для тех, кому всё-таки важно, чтобы спавн был такой же и там же, где в оригинале. Хотя для тех, кому просто несколько объектов нужно, тоже работает, работы даже меньше.

Про сохранение выделения спавна и переноса его в 0.4 можете не говорить - целиком со спавном это не сработает (разница в секциях!), так можно перетащить только объекты, секции которых одинаковы во всех играх. Но в этом случае это намного быстрее сделает конвертер.

Изменено пользователем V92
  • Полезно 1

 

Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.
Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь.

Ссылка на комментарий
1 час назад, V92 сказал:

Если декомпилишь локацию из ЗП для открытия в СДК ТЧ, то спавн прекрасно декомпилится.

@V92 Реч ведь шла не об этом, а вот о чем:

14 часов назад, Han Sola сказал:

можно ли в СДК 0.7 работать над созданием мода ля ТЧ(ну допустим распаковать там ТЧ-ный Янтрарь со спавном, подправить там что надо и потом обратно всё собрать)

Вот по поводу этого, я и написал:

12 часов назад, WolfHeart сказал:

Спавн ТЧ отличается от спавна ЧН/ЗП и на сколько мне известно, просто так его не перенести.

Ну а то что ты описал выше, безусловно полезно и кому нибудь обязательно пригодится.

Изменено пользователем WolfHeart
  • Согласен 1

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Ссылка на комментарий
18 минут назад, WolfHeart сказал:

можно ли в СДК 0.7 работать над созданием мода ля ТЧ

Ну если вопрос ставить так, то я вообще не понимаю, какой в этом смысл. И дело не столько в спавне, а в том, что скомпиленные в 0.7 локации будут криво выглядеть в ТЧ в плане графики из-за отличий лайтмапов. А наоборот...я даже не знаю, будет ли работать лока из ТЧ без перекомпиляции в ЗП (именно геометрия). Никогда не пробовал. Обратная совместимость - вообще не показатель.

Ну а то что ты описал выше, безусловно полезно и кому нибудь обязательно пригодится.

Я думаю, что те, кто реально хорошо знакомы с моддингом, сами давно это знают, а может и еще проще способы, и им мои советы точно не нужны:)

Изменено пользователем V92

 

Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.
Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь.

Ссылка на комментарий
37 минут назад, V92 сказал:

И дело не столько в спавне, а в том, что скомпиленные в 0.7 локации будут криво выглядеть в ТЧ в плане графики из-за отличий лайтмапов.

Ну насчет лайтмапов, как раз то все не так уж и сложно, все довольно легко правится (см. спойлер в этом посте: https://www.amk-team.ru/forum/topic/13149-cop-voprosy-po-sdk/?do=findComment&comment=1159252). А вот со спавном, туда, сюда, обратно, вот это уже мало вероятно.

Изменено пользователем WolfHeart
  • Согласен 1

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Ссылка на комментарий
4 часа назад, WolfHeart сказал:

все довольно легко правится

С серьезной потерей качества. Это, конечно, вариант, но меня лично он не устраивает.

 

Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.
Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь.

Ссылка на комментарий

Господа эксперты!
Сделал новые анимации ножа в ЗП. Добавил в игру. Анимации проигрываются, но звуков ножа и самого удара нет. Настройки в wpn_knife.ltx не менял. Забавно, что если перегоняю стандартные анимации ножа через SDK, то у них тоже пропадают звуки и нет удара. Анимации (в т.ч. новые) другого оружие работают нормально. Я так понимаю, что я что-то конкретно для ножа в SDK сделал неправильно.

Изменено пользователем Antnigm
Добавлено  HellRatz,

Тема по СДК ЗП - эта. Та для ТЧ.

Say "No" to "Thirst Avenger"

Ссылка на комментарий
В 11.03.2018 в 20:20, Antnigm сказал:

что-то конкретно для ножа в SDK сделал неправильно

Не силен в анимациях, но могу предположить, что сбились настройки материала у костей (bones) в модели.

  • Нравится 1
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий
1 час назад, macron сказал:

Не силен в анимациях, но могу предположить, что сбились настройки материала у костей (bones) в модели.

Руки для настройки анимаций в АЕ брал непосредственно из игровых архивов и конвертировал через утилиты Бардака (вроде). Но спасибо за наводку. Проверю. :)
Были подозрения на bone_parts, но не помню, чтобы для худа их когда-либо настраивал.

Изменено пользователем Antnigm

Say "No" to "Thirst Avenger"

Ссылка на комментарий

Привет всем, в общем у меня проблема с Компиляторами ЗП дело в том что они просто не запускаются, пробовал все, оригинальный, от бардака, от K.D не один не запускается только создает дамп файл и все, зато в компиляторы ТЧ работают все, лога нет, в общем не знаю в чем проблема...

Ссылка на комментарий

Еще одна проблема но уже связанная с самим СДК, при загрузки текстур на рандомной текстуре выходит ошибка access violation at address in modules read of address кто с этим сталкивался подскажите что делать, лога нет

Ссылка на комментарий

Скрин ошибки покажи.

 

Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.
Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь.

Ссылка на комментарий

@DoK74rus Конечно не моё дело, но я сомневаюсь, что кто то разглядит что там написано.

Изменено пользователем WizziGun
  • Согласен 1

- Пролетарии всех стран, соединяйтесь!

 

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...