Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 15 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2018 2 минуты назад, Romann сказал: Тхмка всегда разная Значит она не одна, если ты компилишь х32 - он не выдаёт сразу весь список. Попробуй через 64, он выдаёт сразу все. 3 минуты назад, Romann сказал: С теми же тхмками и теми же текстурами А ты в этом на 100% уверен? Вряд ли ты смотришь в лог, если всё нормально. И вообще, можешь легко проверить, из-за тхм это, или нет - исправь их все, на которые ругается, а уже потом смотри, вылетит или нет, и если да, что в логе. Там всё написано. Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 15 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2018 В логе же написано что thm не соответствует размеру текстуры. Если у тебя текстура 2048х2048 то thm от текстуры 1024х1024 не подойдет. С такими thm можно скомпилить геометрию, но ты не когда не скомпилишь на них аи сетку и траву 1 Ссылка на комментарий
Romann 623 Опубликовано 15 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2018 (изменено) 9 минут назад, sneik сказал: С такими thm можно скомпилить геометрию, но ты не когда не скомпилишь на них аи сетку и траву 1)Ну на других локациях как-то же компилится..? Около 20 локаций(скомпилены на макс) сделал правки сетки и с успехом скомпилил сетку(не на драфте), а вот на паре локаций(которые не имеют build.cform скомпиленного на максах - вот такая загвоздка...? 2) Где можно взять полный комплект нормальных всех тхмок на ЗП? А то я по теме пробежался, и как я понял - мне нужно править все тхмки... Изменено 15 Февраля 2018 пользователем Romann Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz). Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб). Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge. Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор Ссылка на комментарий
abramcumner 1 161 Опубликовано 15 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2018 @Romann, вылет точно из-за тхмок. Если храи самодельный, затребуй фикс. 2 Ссылка на комментарий
Romann 623 Опубликовано 15 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2018 (изменено) В 03.05.2012 в 12:31, macron сказал: Попробуй создать thm-ку заново, или вот полный набор gamedata\textures\trees из моего COP-SDK: http://rghost.ru/37888549 Ни у кого не осталось этого добра? Всё же получилось собрать сетку, правил тxмки по одной, скомпилил, но в логе осталась такая бяка - . Это не страшно? Изменено 15 Февраля 2018 пользователем Romann Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz). Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб). Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge. Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор Ссылка на комментарий
WolfHeart 705 Опубликовано 15 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2018 (изменено) 2 часа назад, Romann сказал: Это не страшно? @Romann Ну тебе же @sneik уже писал по этому поводу: 4 часа назад, sneik сказал: В логе же написано что thm не соответствует размеру текстуры. Если у тебя текстура 2048х2048 то thm от текстуры 1024х1024 не подойдет. С такими thm можно скомпилить геометрию, но ты не когда не скомпилишь на них аи сетку и траву Большего тебе никто не чего не добавит. Нужно править все THM, что-бы в логе подобного не было. Изменено 15 Февраля 2018 пользователем WolfHeart AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 16 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 16 Февраля 2018 (изменено) @Romann ну переделай и их, в чём проблема-то? Ты можешь их даже не настраивать, просто у тебя должны быть тхмки, соответствующими твоим текстурам в СДК. У меня, например, одно время было такое, потому что в сдк у меня лежали старые текстуры меньшего размера, а тхмки я закинул от новых, большего. Обновил текстуры в сдк - прошло. Так что этот момент проверь. И кстати да, чем хорош метод кирпича при работе с сеткой - т.к. геометрии, фактически, нет - нет и загрузки текстур компилятором, и оно не вылетает. Большинство сеток я правил именно так. Изменено 16 Февраля 2018 пользователем V92 Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
WizziGun 376 Опубликовано 18 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 18 Февраля 2018 Всем привет! Такой вопрос, положительное значение obstacle у динамических объектов значит то что гг будет их задевать? Следственно отрицательное что гг будет ходить сквозь объект? ☭- Пролетарии всех стран, соединяйтесь! Ссылка на комментарий
Pavel_Blend 184 Опубликовано 18 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 18 Февраля 2018 Откомпилировал тестовый небольшой уровень с помощью компилятора xrLC от СДК ТЧ на качестве High. Время компиляции примерно 3 минуты. Запустил в игре, увидел глюки карт освещения. Решил этот же уровень откомпилировать в xrLC от СДК ЗП качество High, чтобы проверить наличие аналогичных глюков освещения. Компилируется уже 30 мин, а запеклось только 50 процентов lmap. Вопрос: почему компилятор ЗП в разы медленнее ТЧ? Что GSC такого добавили, что он такой долгий? Долгий на стадии LIGHT: LMaps. 1 Аддон blender-xray Ссылка на комментарий
macron 1 884 Опубликовано 18 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 18 Февраля 2018 (изменено) 2 часа назад, WizziGun сказал: положительное значение obstacle у динамических объектов значит то что гг будет их задевать? Следственно отрицательное что гг будет ходить сквозь объект? Включение этого параметра у объекта означает, что НПСи сквозь него не увидят ГГ. Далее еще могут учитываться параметры (прозрачности) материалов и шейдеров объектов, но основная идея вроде такая. Изменено 18 Февраля 2018 пользователем macron 1 1 Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 19 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 19 Февраля 2018 13 часов назад, Pavel_Blend сказал: Что GSC такого добавили, что он такой долгий? Долгий на стадии LIGHT: LMaps. Скорее вопрос в том, почему на ТЧ не так, ибо быстрая компиляция на максах - не естественно. Просчет лайтмапов на максах занимает 95% времени компила, так что если это не так, значит у вас одно из двух: либо это не максы, либо компилятор работает неправильно. Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
Pavel_Blend 184 Опубликовано 19 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 19 Февраля 2018 15 часов назад, Pavel_Blend сказал: почему компилятор ЗП в разы медленнее ТЧ? я кажется понял почему медленнее. Я открыл файлы lmap#№_№.dds и увидел, что площадь всех карт освещения в зп в разы больше. Но теперь другой вопрос, почему компилятор 64x тч от KD делает меньше карт чем зп компиль? Аддон blender-xray Ссылка на комментарий
Pavel_Blend 184 Опубликовано 19 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 19 Февраля 2018 (изменено) Скомпилировал уровень компилятором ЗП. В игре карты освещения выглядят неоднородными, всё в пятнах. Это так и должно быть?: https://img-fotki.yandex.ru/get/979410/94012145.2/0_666c4d_fe5d74ef_orig В ТЧ тоже всё в пятнах, но пятна больше и менее заметны: https://img-fotki.yandex.ru/get/373752/94012145.2/0_666c4e_48eac810_orig П.С. освещение на уровне нет (один источник света за пределами геометрии). Качество компиляции High Изменено 19 Февраля 2018 пользователем Pavel_Blend Аддон blender-xray Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 19 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 19 Февраля 2018 @Pavel_Blend пятен я не увидел, увидел только низкокачественные текстуры очень низкого разрешения, растянутые на большой площади. Лечится заменой текстур на высококачественные. Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
Pavel_Blend 184 Опубликовано 19 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 19 Февраля 2018 1 час назад, Pavel_Blend сказал: В игре карты освещения выглядят неоднородными, всё в пятнах. проблему решил. Дело было в текстурах и альфа канале. 1 Аддон blender-xray Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 19 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 19 Февраля 2018 1 час назад, Pavel_Blend сказал: площадь всех карт освещения в зп в разы больше Ты сам ответил на свой вопрос, в ЗП компиляторы поддерживают более качественные лайтмапы, соответственно - больше время компила, выше качество теней в игре, ну и как заметная ложка дёгтя - большая загрузка железа и его ресурсов. Но это вечный вопрос, что выбрать - качество или производительность, хотя если говорить о ТЧ - в нём такое качество и не нужно, оно будет не заметно, ибо половины рендеров ЗП в нём нет. Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
roma_uf 22 Опубликовано 20 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 20 Февраля 2018 Не знаю, в ту ли тему я пишу, но вопрос задам. Бампы к текстурам прописываются через Actor editor? Если да, тот как можно это сделать? Войну порождает мир, а мир порождают войны... Ссылка на комментарий
WizziGun 376 Опубликовано 20 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 20 Февраля 2018 33 минуты назад, roma_uf сказал: Бампы к текстурам прописываются В АЕ делаешь thm для своей текстуры а в тхм уже и бамп записан.Вот урок от Андрея Непряхина. 1 ☭- Пролетарии всех стран, соединяйтесь! Ссылка на комментарий
Tolyan 7 Опубликовано 22 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 22 Февраля 2018 Друзья, подскажите есть какие-нибудь паки моделей деревьев для СДК? Где можно взять такое дело? Ссылка на комментарий
WizziGun 376 Опубликовано 22 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 22 Февраля 2018 @Tolyan LINK 1 ☭- Пролетарии всех стран, соединяйтесь! Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти