Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
Akello 175 Опубликовано 13 Января 2018 Поделиться Опубликовано 13 Января 2018 (изменено) Ну закинь это https://drive.google.com/file/d/175nt0P2E-7oqYLY8BB61LfYK6j3sL5jF/view?usp=sharing в равдату по тому пути что я писал выше Изменено 16 Января 2018 пользователем HellRatz Ссылка на комментарий
Zagolski 74 Опубликовано 18 Января 2018 Поделиться Опубликовано 18 Января 2018 Никто не подскажет, из-за чего при перекомпиляции тч-шной локации в зп-шном СДК при запуске локи в игре на статике возникает ошибка Not enought textures for shader, base tex: ? Там что-то с шейдером default, как я понял, но из-за чего и как этого избежать при перекомпиляции? Ссылка на комментарий
WolfHeart 705 Опубликовано 18 Января 2018 Поделиться Опубликовано 18 Января 2018 (изменено) Кто нибудь сталкивался с подобным логом при декомпиляции уровня: https://yadi.sk/i/Z6WR1U4n3RaJVf Интересуют строки типа: can't resolve game material 39 И no invisible collider preset for game material default 17 часов назад, Zagolski сказал: Not enought textures for shader, base tex: Не хватает текстур для шейдера, базового текса Добавить недостающие текстуры для шейдеров надо полагать. Изменено 18 Января 2018 пользователем WolfHeart AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
Zagolski 74 Опубликовано 19 Января 2018 Поделиться Опубликовано 19 Января 2018 Текстуры все есть. Причем ругань может быть на любую текстуру, например как: Not enought textures for shader, base tex: mtl\mtl_rust_dark_iov Эта ошибка часто выскакивает и выскакивает только на статике, причем в сети немало подобных сообщений от игроков в разные моды, как раз где используются перекомпиленные локи. Но никто ничего не знает. Я тоже понять не могу. Вот беру оригинальный тч-шный Кордон, запускаю его на статике в ЗП - нормально. Декомпилирую его, компилирую заново в СДК 0.7 и на статике выскакивает эта ошибка. На динамике проблем нет. Ссылка на комментарий
Akello 175 Опубликовано 19 Января 2018 Поделиться Опубликовано 19 Января 2018 Только что, Zagolski сказал: Но никто ничего не знает. Я тоже понять не могу. Есть решение у сталкера греза по этому делу, вот оно https://www.youtube.com/watch?v=fFmCQMhsnl0&t=152s Но лично я пользуюсь другим способом, если интересно стукни в личку, напишу. Ссылка на комментарий
macron 1 884 Опубликовано 19 Января 2018 Поделиться Опубликовано 19 Января 2018 (изменено) В 18.01.2018 в 04:16, Zagolski сказал: Not enought textures for shader, base tex: ? Там что-то с шейдером default, как я понял, но из-за чего и как этого избежать при перекомпиляции? Осмелюсь предположить, что в SDK у какого-то объекта у текстуры была кривая пара Shader и Compile shader. Примеры: норма: Shader def_shaders\def_vertex Compile def_shaders\def_vertex норма: Shader default Compile default криво: Shader def_shaders\def_vertex Compile default криво: Shader default Compile def_shaders\def_vertex В результате, в самой игре такой объект хочет к своей текстуре подгрузить текстуры лайтмапов, которые скомпилированы не были, и как может, пытается это выразить в логе. Изменено 19 Января 2018 пользователем macron Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 20 Января 2018 Поделиться Опубликовано 20 Января 2018 12 часов назад, macron сказал: в SDK у какого-то объекта у текстуры была кривая пара Shader и Compile shader. Ну по идее, если кривая пара, то при билде СДК об этом сообщает, и не билдит, пока не исправишь. В 0.4 так, а как в 0.7 - не знаю. 2 Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
macron 1 884 Опубликовано 20 Января 2018 Поделиться Опубликовано 20 Января 2018 1 час назад, V92 сказал: Ну по идее, если кривая пара, то при билде СДК об этом сообщает, и не билдит, пока не исправишь. Гы гы, не всегда. Но это уже надо экспериментировать/выявлять пропущенные комбинации. Предоставим такую возможность тов. @Zagolski . 1 Ссылка на комментарий
Zagolski 74 Опубликовано 21 Января 2018 Поделиться Опубликовано 21 Января 2018 (изменено) В 20.01.2018 в 01:14, macron сказал: Осмелюсь предположить, что в SDK у какого-то объекта у текстуры была кривая пара Shader и Compile shader. Примеры: Нет, что-то другое. Нашел во всех объектах эту текстуру, и действительно, у некоторых была разная пара (default + def_ghost), впрочем, у многих других объектов тоже имеется разная пара, причем в большинстве случаев тоже default + def_ghost. Заменил все найденное по глючной текстуре на default + default, скомпилил в 0.7 (драфт, 0.3, medium), все равно ошибка эта же выскакивает... Вот тебе и статика, не думал я, что с ней проблемы еще возникнут. Изменено 21 Января 2018 пользователем Zagolski Ссылка на комментарий
Akello 175 Опубликовано 21 Января 2018 Поделиться Опубликовано 21 Января 2018 (изменено) Только что, Zagolski сказал: Заменил все найденное на default + default, скомпилил в 0.7 (драфт, 0.3, medium), все равно ошибка эта же выскакивает. Скинь ка эти глючные текстуры c мешем, или сам скомпиленный уровень, если не трудно. Изменено 21 Января 2018 пользователем Akello Ссылка на комментарий
Zagolski 74 Опубликовано 21 Января 2018 Поделиться Опубликовано 21 Января 2018 Вот: https://yadi.sk/d/KKbA2VG-3Rdq9R Текстура как текстура, ничего необычного в ней нет. Но родной Кордон без перекомпиляции нормально с ней запускается на статике ведь. Ссылка на комментарий
Akello 175 Опубликовано 21 Января 2018 Поделиться Опубликовано 21 Января 2018 Только что, Zagolski сказал: Текстура как текстура, ничего необычного в ней нет. Друг, без меша тут не разберешся, одной текстуры мало, скинь сам уровень что ты скомпилил, неважно что он не запускается на статике, я c ним разберусь. Ссылка на комментарий
Zagolski 74 Опубликовано 21 Января 2018 Поделиться Опубликовано 21 Января 2018 (изменено) Вот (94 мб): https://yadi.sk/d/25Bj5ZOw3Rdr4U Тут скомпиленный уровень и его исходники-обжекты. Там я уже пары у этой текстуры заменил. Попробовал в файле level скомпиленного уровня заменить шейдер у этой текстуры (там в двух местах и в одном привязка к лайтмапам имеется) default на def_shaders\def_vertex, ошибка стала другая: error: gamedata\shaders\r1\selflight.s:13: attempt to call global 'r1_lpoint' (a nil value) Изменено 21 Января 2018 пользователем Zagolski Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 21 Января 2018 Поделиться Опубликовано 21 Января 2018 @Zagolski если меняешь шейдер, то убирай лайтмап. Лайтмапы должны быть только с default всех типов. Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
Zagolski 74 Опубликовано 21 Января 2018 Поделиться Опубликовано 21 Января 2018 (изменено) Убирал, все равно error последняя. Даже ради эксперимента в level текстуру mtl\mtl_rust_dark_iov заменил на mtl\mtl_rust_dark - то же самое. Изменено 21 Января 2018 пользователем Zagolski Ссылка на комментарий
macron 1 884 Опубликовано 21 Января 2018 Поделиться Опубликовано 21 Января 2018 3 часа назад, Zagolski сказал: mtl\mtl_rust_dark_iov Как вариант, у самой текстуры в SDK неправильные настройки, в результате криво компилится. Например, включена alpha, это в Image Editor надо смотреть. Ссылка на комментарий
Zagolski 74 Опубликовано 21 Января 2018 Поделиться Опубликовано 21 Января 2018 (изменено) 56 минут назад, macron сказал: у самой текстуры в SDK неправильные настройки Посмотрел, на ней стоит фильтр triangle, а на других kaiser. Остальные настройки идентичные большинству других текстур. Так что возможно дело в фильтре. Поменяю на kaiser, перекомпилю, погляжу результат. Изменено 21 Января 2018 пользователем Zagolski Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 21 Января 2018 Поделиться Опубликовано 21 Января 2018 25 минут назад, Zagolski сказал: на ней стоит фильтр triangle Замыливание. Полный ход принципа работы фильтра не буду объяснять и вряд ли у меня получится, но принцип, что делает, написал. Ссылка на комментарий
Akello 175 Опубликовано 21 Января 2018 Поделиться Опубликовано 21 Января 2018 (изменено) Только что, Zagolski сказал: Поменяю на kaiser, перекомпилю, погляжу результат. Ну даже и не знаю, скомпилил с твоих исходников, собрал спавн, и запустилось что на статике что на динамике. Был один вылет, но по моей вине, погоду забыл прописать в файле game_maps_single.ltx , ну то мой косяк, а так типа все работает. Изменено 21 Января 2018 пользователем Akello Ссылка на комментарий
Zagolski 74 Опубликовано 22 Января 2018 Поделиться Опубликовано 22 Января 2018 (изменено) 12 часов назад, Akello сказал: запустилось что на статике что на динамике. А у меня все так и вылетает на статике по этой текстуре. Никакие фильтры тут не замешаны. А ты каким компилятором компилил и с какими наcтройками? Хотя я разные пробовал - х64 и 2010v3. Изменено 22 Января 2018 пользователем Zagolski Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти