Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
Graff46 598 Опубликовано 9 Января 2018 Поделиться Опубликовано 9 Января 2018 Подскажите, что нужно перекомпиляции, что бы локация с ЗП запускалась на ТЧ? Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 476 Опубликовано 9 Января 2018 Поделиться Опубликовано 9 Января 2018 @Graff46 вроде есть исходники уровней ЗП. Берешь оттуда геометрию. Подгружаешь в SDK ТЧ, расставляешь все как обычно. Компилишь x64. Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 9 Января 2018 Поделиться Опубликовано 9 Января 2018 Не работают исходники ЧН и ЗП в сдк 0.4. Я пробовал. Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
Graff46 598 Опубликовано 9 Января 2018 Поделиться Опубликовано 9 Января 2018 3 часа назад, V92 сказал: Не работают исходники ЧН и ЗП в сдк 0.4. Ну вроде материалы и шейдеры разные Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 476 Опубликовано 10 Января 2018 Поделиться Опубликовано 10 Января 2018 13 часов назад, V92 сказал: Не работают исходники Как это понимать? Если ты пытался уровень открыть, ничего не выйдет. Я ж сказал, ТОЛЬКО статику. Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 10 Января 2018 Поделиться Опубликовано 10 Января 2018 11 часов назад, Graff46 сказал: Ну вроде материалы и шейдеры разные Это не причём тут. Там другое. 1 час назад, aka_sektor сказал: Как это понимать? Я статику и открывал. Сохранял в выделение и открывал. Но не открыло, в ошибку вылетает, типа неизвестный формат файла. Нормально загрузились только glow и light. Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
Akello 175 Опубликовано 10 Января 2018 Поделиться Опубликовано 10 Января 2018 (изменено) Только что, V92 сказал: Я статику и открывал. Сохранял в выделение и открывал. Очень странно слышать, совсем недавно я перебивал локу Пространственный пузырь из ЗП в ТЧ, распаковал в сдк 04, поставил, спавна там конечно не было, но статика была вся, поставил glow и light ,актера, шейдеры на тирейн переделал, графпоинты, сделал билд и скомпилил. Изменено 10 Января 2018 пользователем Akello Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 10 Января 2018 Поделиться Опубликовано 10 Января 2018 @Akello что значит "распаковал"? Декомпилил? Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
Akello 175 Опубликовано 10 Января 2018 Поделиться Опубликовано 10 Января 2018 Только что, V92 сказал: что значит "распаковал" Конвертором распаковал. Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 10 Января 2018 Поделиться Опубликовано 10 Января 2018 Только что, Akello сказал: Конвертором распаковал. Декомпилил, значит. Декомпил и исходники - разные вещи. Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 476 Опубликовано 10 Января 2018 Поделиться Опубликовано 10 Января 2018 3 часа назад, V92 сказал: Нормально загрузились только glow и light. Не понимает... нафига ты .part уровня открываешь? Я же тебе сказал: статику! Только .object Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 10 Января 2018 Поделиться Опубликовано 10 Января 2018 1 минуту назад, aka_sektor сказал: Я же тебе сказал: статику! Только .object Ты имеешь в виду самому в СДК расставлять ручками? Так это не исходники уже, а фактически ты сам делаешь локацию. А речь именно про перенос исходников. Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
Akello 175 Опубликовано 11 Января 2018 Поделиться Опубликовано 11 Января 2018 10 часов назад, Graff46 сказал: Ну вроде материалы и шейдеры разные Напиши конкретенее что тебе надо сделать, а то не совсем понятно, можеш в личку. Ссылка на комментарий
Akello 175 Опубликовано 11 Января 2018 Поделиться Опубликовано 11 Января 2018 (изменено) Только что, V92 сказал: А речь именно про перенос исходников. Видимо я не совсем правильно понимаю что такое исходники, надо бы поболтать в личке, если ты не против. Изменено 11 Января 2018 пользователем Akello Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 11 Января 2018 Поделиться Опубликовано 11 Января 2018 3 часа назад, Akello сказал: что такое исходники Это то, что делали ПЫС, слитое в интернет всеми подряд. Загугли "сталкер исходники", поймешь, о чём я. В личку пиши, если хочешь, хотя не знаю, что это изменит. 1 Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
Rietmon 3 Опубликовано 13 Января 2018 Поделиться Опубликовано 13 Января 2018 (изменено) Вот такое чудо вылазит при компиляции локации (xrLC): FATAL ERROR [error]Expression : !is_thm_missing [error]Function : CBuild::Load [error]File : Build_Load.cpp [error]Line : 394 [error]Description : Some of required thm's are missing. See log for details. stack trace: Не важно, трогал я локацию, или просто перекомпилировал - один и тот же вылет. Из ненайденных текстур лишь эти: cannot find tga texture: c:\rietmon\sdk\xray-sdk\editors\gamedata\textures\terrain\terrain_jupiter.thm - НО ОН ЕСТЬ!!! cannot find thm: c:\rietmon\sdk\xray-sdk\editors\gamedata\textures\trees\trees_fuflo.thm - фиг знает, что за оно Почему вылетает - не знаю. Кто может - помогите. Изменено 13 Января 2018 пользователем Rietmon 1 Ссылка на комментарий
Akello 175 Опубликовано 13 Января 2018 Поделиться Опубликовано 13 Января 2018 40 минут назад, Rietmon сказал: trees_fuflo.thm - фиг знает, что за оно Ну держи https://drive.google.com/file/d/1VKmmWM7f2P8vA4RThzUym-GNkhx7MeKO/view?usp=sharing Ссылка на комментарий
Rietmon 3 Опубликовано 13 Января 2018 Поделиться Опубликовано 13 Января 2018 Теперь, по крайне мере, не ругается на это фуфло. Но все ровно тот же вылет и он в упор не видит терейн, хотя он есть. 5 минут назад, Akello сказал: Ну держи https://drive.google.com/file/d/1VKmmWM7f2P8vA4RThzUym-GNkhx7MeKO/view?usp=sharing Ссылка на комментарий
Akello 175 Опубликовано 13 Января 2018 Поделиться Опубликовано 13 Января 2018 6 минут назад, Rietmon сказал: Но все ровно тот же вылет и он в упор не видит терейн, хотя он есть. Проверь есть ли terrain_jupiter.tga, она там в rawdata\textures\terrain должна быть, оно же тебе написало что не нашло tga текстуру. Ссылка на комментарий
Rietmon 3 Опубликовано 13 Января 2018 Поделиться Опубликовано 13 Января 2018 2 минуты назад, Akello сказал: Проверь есть ли terrain_jupiter.tga, она там в rawdata\textures\terrain должна быть, оно же тебе написало что не нашло tga текстуру. Есть лишь .thm Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти