Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
DMT 2 Опубликовано 2 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 2 Октября 2017 Ещё такая проблема: Image editor в SDK видит только старые папки с текстурами. Я добавил папку crete по адресу X-Ray_SDK_CoP\editors\rawdata\textures, но в списке она не появляется. Что с этим делать? Ссылка на комментарий
WolfHeart 705 Опубликовано 2 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 2 Октября 2017 Чтобы SDK видел новые текстуры, нужно их прогнать через него. Вот посмотри на примере текстуры террейна: https://youtu.be/ISGxq4Jh6RU?t=461 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
DMT 2 Опубликовано 2 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 2 Октября 2017 @WolfHeart А что, если мне нужно открыть и подредактировать старые .thm файлы? Чем их открыть-то? Ссылка на комментарий
WolfHeart 705 Опубликовано 2 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 2 Октября 2017 (изменено) 3 минуты назад, DMT сказал: Чем их открыть-то? Лучше прогнать текстуру по новой в SDK, но можно и этим: AXRToolset-master Изменено 2 Октября 2017 пользователем WolfHeart 1 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
DMT 2 Опубликовано 2 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 2 Октября 2017 @WolfHeart От души! Буду разбираться. Ссылка на комментарий
SoP 119 Опубликовано 3 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 3 Октября 2017 На заметку: чтобы Actor Editor видел старые текстуры с параметрами, можно просто закинуть в папку rowdata\textures нужную текстуру в TGA формате и ее thm-ку. Скачать ассеты для Unity и UE || Контент для CG художников Ссылка на комментарий
WolfHeart 705 Опубликовано 3 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 3 Октября 2017 13 минут назад, SoP сказал: чтобы Actor Editor видел старые текстуры с параметрами, можно просто закинуть в папку rowdata\textures нужную текстуру в TGA формате и ее thm-ку. Да, но он ведь написал: 9 часов назад, DMT сказал: Я добавил папку crete по адресу X-Ray_SDK_CoP\editors\rawdata\textures, но в списке она не появляется. От сюда я и сделал вывод, что у него нет TGA, THM. AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
SoP 119 Опубликовано 3 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 3 Октября 2017 В "X-Ray_SDK_CoP\editors\rawdata\textures\" нужно добавлять отдельные текстуры, а не папки, причем в формате TGA. Когда вы добавляете новую текстуру, вы ее кладете в папку X-Ray_SDK_CoP\editors\import\, далее как обычно, в Actor Editor ее настраиваете, сохраняете и она помещяется в gamedata\textures\ в папку с нужным префиксом и остается в TGA формате в rawdata\textures. Но если нужно посмотреть или изменить параметры готовой текстуры игры, а ее по умолчанию нету в rowdata\textures, то просто конвертните ее любым способом в TGA и закиньте в эту папку с ее thm файлом. В thm хранятся все настройки текстуры (материала), которые отображает Actor Editor. 1 1 Скачать ассеты для Unity и UE || Контент для CG художников Ссылка на комментарий
DMT 2 Опубликовано 4 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 4 Октября 2017 @SoP Спасибо за информацию! Я именно хотел посмотреть, какие параметры используются для оригинальных текстур от разработчиков. Между тем, у меня новая проблема: в игре для новой созданной текстуры не отображается бамп деталей. Сами детали есть, а бампа нет. Почему это происходит? Я в SDK во вкладке Details отметил Use as Diffuse и Use as Bump (R2), синхронизировал текстуру деталей и бамп деталей. Всё везде у меня проставлено, но в игре ни на R2, ни на других настройках эффекта нету. Что делать? Ссылка на комментарий
DMT 2 Опубликовано 4 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 4 Октября 2017 К предыдущему сообщению прикладываю скриншоты, показывающие где какие параметры текстур у меня выставлены в SDK: Основная текстура: https://i.imgur.com/iO3UQSK.jpg Детали: https://i.imgur.com/CjcwTdh.jpg Бамп деталей: https://i.imgur.com/djOt9v5.jpg Ссылка на комментарий
DMT 2 Опубликовано 4 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 4 Октября 2017 (изменено) Я подкрутил текстуры бетона от разработчиков. Конкретно вот эти две: crete_beton_4 и detail_beton_det4. И обнаружил интересную закономерность: если убрать основной бамп у текстуры, то она остается вообще без бампа! То есть детальный бамп в принципе не срабатывает, хотя у разработчиков зачем-то создан для него файлик detail_beton_det4_bump.dds в папке с оригинальной геймдатой. То есть, я думаю, эта штука не реализуема. Изменено 4 Октября 2017 пользователем DMT Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 4 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 4 Октября 2017 @DMT там движок надо ковырять. В ОГСЕ это устранено вроде. Но специально не проверял. Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
DMT 2 Опубликовано 4 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 4 Октября 2017 2 часа назад, V92 сказал: @DMT там движок надо ковырять. Спасибо за информацию! Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 4 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 4 Октября 2017 @DMT ну это не точно. Есть у них пунктик в настройках "Детальный бамп", но это он делает, или нет - я не знаю. Судя по названию - возможно это. Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
MGS 21 Опубликовано 5 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 5 Октября 2017 Возможно вопрос не к месту, но всё же. Создал, так сказать, тестовый уровень. Настроил в сдк, ошибок нет. Уровень скомпилился нормально. В конфиги прописал, папки создал, все необходимые файлы в геймдату закинул. Начинаю новую игру - ловлю вылет с логом: Expression : file Function : CResourceManager::_CreatePS File : D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRender\ResourceManager_Resources.cpp Line : 240 Description : d:\program files (x86)\s.t.a.l.k.e.r. - Çîâ Ïðèïÿòè\gamedata\shaders\r2\deffer_impl_lmh_bump_d-hq.ps В чём может быть причина и как исправить? Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 5 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 5 Октября 2017 @MGS кому присваивал шейдера из папки levels? Их можно присваивать только террейну. Иначе вылетит. Всему, что не террейн можно присваивать только default и шейдера из папки def_shaders. Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
MGS 21 Опубликовано 5 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 5 Октября 2017 24 минуты назад, V92 сказал: @MGS кому присваивал шейдера из папки levels? Их можно присваивать только террейну. Иначе вылетит. Всему, что не террейн можно присваивать только default и шейдера из папки def_shaders. Ошибку нашёл, исправил. Уровень по новой сбилдил и скомпилировал. Но ошибка всё ровно сохранилась. Кстати, у меня в террейне два материала, на оба назначен один и тот же шейдер - возможен ли данный вылет из-за этого? Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 5 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 5 Октября 2017 Только что, MGS сказал: ошибка всё ровно сохранилась Значит, еще где-то есть. Только что, MGS сказал: у меня в террейне два материала, на оба назначен один и тот же шейдер Покажи скрин свойств террейна из СДК Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
MGS 21 Опубликовано 5 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 5 Октября 2017 2 минуты назад, V92 сказал: Значит, еще где-то есть. Остальные проверил объекты - там нет такого. 2 минуты назад, V92 сказал: Покажи скрин свойств террейна из СДК Скрытый текст http://i-fotki.info/23/699ccefc882169e3f604d288267f3a4a025d40289859706.png.html Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 5 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 5 Октября 2017 @MGS вот где у тебя grnd_earth - должен быть default. Ну или текстуру на террейн замени. Либо одно, либо другое, я не вижу по скрину где эта текстура применяется на самом объекте. Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти