Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
9535 0 Опубликовано 24 Сентября 2017 Поделиться Опубликовано 24 Сентября 2017 При попытки использовать любой батник XrAi: Скрытый текст Ссылка на комментарий
9535 0 Опубликовано 24 Сентября 2017 Поделиться Опубликовано 24 Сентября 2017 Скрытый текст Компилятор локаций не видит их: Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 24 Сентября 2017 Поделиться Опубликовано 24 Сентября 2017 @9535, настрой конфиги game_levels.ltx в СДК. Всё там должно работать, я тебе обещаю, если ты конечно не убил СДК. Странный вылет: Юпитер родная локация в СДК0.7 Значит ты, чего то, в fs.ltx в путях напутал. Ссылка на комментарий
9535 0 Опубликовано 24 Сентября 2017 Поделиться Опубликовано 24 Сентября 2017 1 минуту назад, Дизель сказал: @9535, настрой конфиги game_levels.ltx в СДК. Всё там должно работать, я тебе обещаю, если ты конечно не убил СДК. Странный вылет: Юпитер родная локация в СДК0.7 Значит ты, чего то, в fs.ltx в путях напутал. У меня стоит SDK Зова Чернобыля, но, по сути, он вообще ничем не отличается от ЗПшного, кроме того, что там локации и объекты из него. Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 24 Сентября 2017 Поделиться Опубликовано 24 Сентября 2017 @9535, билд в СДК сделай полный. У тебя может нет файлов для компиляции. Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 476 Опубликовано 24 Сентября 2017 Поделиться Опубликовано 24 Сентября 2017 (изменено) @9535 достаточно было скопировать код ошибки из лога, а именно: Expression : F Function : xrLoad File : D:\prog_repository\sources\trunk\utils\xrAI\compiler_load.cpp Line : 211 Description : There is no file 'build.prj'! Писали такое: http://www.amk-team.ru/forum/topic/13149-cop-voprosy-po-sdk/?do=findComment&comment=578065 В 19.03.2011 в 17:43, _zero_cool_ сказал: There is no file 'build.prj'! 'build.prj появляется после того как сделаешь буилд ва сдк Изменено 24 Сентября 2017 пользователем aka_sektor Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
advisor890 1 Опубликовано 26 Сентября 2017 Поделиться Опубликовано 26 Сентября 2017 Вопрос: Хочу изменить\добавить на уже скомпилированный уровень аи-сетку. Какой алгоритм действий должен быть? Нужно ли компилить уровень по новой или достаточно как-то по другому сделать? Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 26 Сентября 2017 Поделиться Опубликовано 26 Сентября 2017 @advisor890 в соседней теме сдк ТЧ лежит инструкция в шапке. Пойди, почитай. Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
advisor890 1 Опубликовано 27 Сентября 2017 Поделиться Опубликовано 27 Сентября 2017 @V92 Возможно я не все сказал, но мне не нужно подключать уже скомпилированный уровень. У меня уровень уже подключен к игре, и мне нужно изменить на нем аи сетку. В шапке написано как подключить уровень к игре, а не как изменить аи сетку уже на подключенном. Я не могу найти то что ты мне сказал, поэтому будь добр поделись ссылкой. Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 27 Сентября 2017 Поделиться Опубликовано 27 Сентября 2017 1 час назад, advisor890 сказал: изменить аи сетку уже на подключенном Изменить аи-сетку - придется пройти все те же шаги с АИ-компилятором, что и при подключении. Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
advisor890 1 Опубликовано 27 Сентября 2017 Поделиться Опубликовано 27 Сентября 2017 @V92 1.Изменение Аи сетки. 2. Make AI Map 3. Make Game 4, Build? 6. Черновой вариант -verify 7. Компилирование сетки xrai.exe -f 8. Спаун Я правильно понял? Добавлено HellRatz, 27 Сентября 2017 Когда редактируешь аи-сетку, нужно сделать только Make Ai Map. Make Game для компиляции спавна (создает файл level.spawn). Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 27 Сентября 2017 Поделиться Опубликовано 27 Сентября 2017 @advisor890 1, 2, 6, 7, потом далее по инструкции граф уровня, глобальный граф и спавн. Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
advisor890 1 Опубликовано 27 Сентября 2017 Поделиться Опубликовано 27 Сентября 2017 @V92 Понял. Спасибо. Ссылка на комментарий
advisor890 1 Опубликовано 28 Сентября 2017 Поделиться Опубликовано 28 Сентября 2017 @V92 Что-то у меня не очень выходит. Делаю все по порядку, но на 6 пункте, а точнее verify у меня показывает что слинкованы только два нода. Это странно потому что на локации их намного больше. А далее при попытки компилировать уже саму сетку, компилятор ругается на ошибку. В чем может быть проблема и как это исправить? Скрины прилагаются: Скрытый текст Скрытый текст Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 28 Сентября 2017 Поделиться Опубликовано 28 Сентября 2017 4 минуты назад, advisor890 сказал: verify у меня показывает что слинкованы только два нода Он показывает, что у тебя 2 участка находятся отдельно от сетки. Какие именно - видно по координатам. открывай в СДК и ищи граф-поинты, находящиеся по указанным координатам, и правь, чтобы они либо имели связь с остальной сеткой, либо сноси вообще. Наверное там где-то узкие места с тропкой из 1 нода, который или отсутствует, или слинковался неправильно. 7 минут назад, advisor890 сказал: далее при попытки компилировать уже саму сетку, компилятор ругается на ошибку А билд уровня и компил геометрии кто будет делать? Можно на драфте. Я тебе инструкцию написал из расчёта, что геометрию ты компилил. Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
advisor890 1 Опубликовано 28 Сентября 2017 Поделиться Опубликовано 28 Сентября 2017 @V92 Цитата А билд уровня и компил геометрии кто будет делать? Можно на драфте. Я тебе инструкцию написал из расчёта, что геометрию ты компилил. Вот билд и геометрию я как раз по новой и не делал. Я поэтому и думал что если просто изменить аи сетку, то достаточно будет только компилирования аи. Но похожу это не так. Ладно, спасибо. Пойду пробовать. Ссылка на комментарий
DMT 2 Опубликовано 1 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 1 Октября 2017 Здравствуйте. У меня такая проблема: при попытке создать освещение где-либо как-либо редактор вылетает. Если кто сталкивался с этим, как вы пофиксили проблему? Ссылка на комментарий
DMT 2 Опубликовано 1 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 1 Октября 2017 Кажется, я разобрался, сделал по инструкции: http://modders-wiki.ru/xrSDK:Line_703 Вроде теперь не вылетает. Буду дальше тестировать. Добавлено aka_sektor, 27 Марта 2020 modders-wiki переехал на modfaq.ru 1 Ссылка на комментарий
Igrok1122 131 Опубликовано 1 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 1 Октября 2017 Здравствуйте уважаемые форумчане. Есть проблемка прошу помощи! Проблема в следующем: При компиляции нескольких анимаций (скажем из 1.omf, 2.omf и 3.omf) в один единый. В игре при проигрывании их же, появляется дрожание (бьются твари))) так вот, есть ли способ избежать подобного? Я делал так: подгружал на модель рук в СДК 0.7 анимы, после экспортировал в omf ну и в игру. Я в курсе что повторная перекомпиляция к хорошему не ведет, но возможно есть хоть какое нить решение? Спасибо. Ссылка на комментарий
DMT 2 Опубликовано 2 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 2 Октября 2017 Сори, если не по адресу. Интересуют такие геймплейные размеры как: *минимальная высота объекта над землей, позволяющая игроку залезть под него *минимальное расстояние между объектами, позволяющее игроку пройти между ними *предыдущий пункт, только вместо игрока различные монстры от тушкана до химеры; интересуют их габариты Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти