Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
MOnC9lTuHA 84 Опубликовано 25 Мая 2017 Поделиться Опубликовано 25 Мая 2017 Нужна ли полная перекомпиляция уровня после редактирования секторов? И если нет, то что нужно сбилдить и компилить? Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 25 Мая 2017 Поделиться Опубликовано 25 Мая 2017 @MOnC9lTuHA, нужна первая перекомпиляция геометрии,а она самая долгая. Полный билд нужен, в самом верху кнопка. 1 1 Ссылка на комментарий
MOnC9lTuHA 84 Опубликовано 25 Мая 2017 Поделиться Опубликовано 25 Мая 2017 @Дизель, этого я и боялся. Рассчитывал чем-то помельче отделаться 1 Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 476 Опубликовано 6 Июня 2017 Поделиться Опубликовано 6 Июня 2017 (изменено) Возникла непонятная проблема, ни с того, ни с сего, при закрытии SDK появилась ошибка: Unable to write to level.ini Сталкивался ли кто-нибудь с подобным? Windows 10 x64 Как я понимаю, ошибка из-за того, что не может быть прочитан/записан файл level.ini не в папке SDK, а на системном диске, в папке: C:\Users\aka_sektor\AppData\Local\VirtualStore\Windows Делаю такой вывод из-за модифицированного SDK ТЧ, где сброс конфигов в папку винды исправлен. Проверял, в нём нет такой ошибки. Однако видимых ограничений доступа в эту директорию и сам диск - не вижу. UAC отключен. Анти-вирус ни причем. UPD: Разобрался с проблемой этой. Оказывается это анти-вирус, хоть был и отключен - блокировал запись на системный диск. Удалил его, теперь норм. Изменено 7 Июня 2017 пользователем aka_sektor Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
FromplanetEarth 74 Опубликовано 27 Июня 2017 Поделиться Опубликовано 27 Июня 2017 Интересует борьба с явлением "invalid gloss map" при добавлении текстуры спекуляра в СДК 0.7. Уроки смотрел \ читал - результат такой же, надпись есть. Как с этим можно бороться? Интересует именно для добавления текстур по типу: diffuse specular normal, каждые отдельно, для создания бамп. Или как правильно сделать specular с diffuse, чтобы в СДК он прошел нормальным бампом? Ссылка на комментарий
SoP 119 Опубликовано 28 Июня 2017 Поделиться Опубликовано 28 Июня 2017 (изменено) К сожелению, сталкервики сейчас недоступна, там прекрасная статья была про создание Bump. Вкратце, если я правильно помню, Карта bump - это normal map с текстурой бликов ( specular ) в красном канале. Причем каналы используются наоборот. Вобщем процедура такая - создаешь карту нормалей любым удобным тебе способом (в отдельной проге или с помощью плагина для фотошоп), создаешь ч/б карту бликов. Открываешь все это в фотошопе или любом редакторе, поддерживающим работу с каналами. Создаешь отдельный файл для текстуры bump в формате RGBA (с альфа-каналом). Далее копируешь каналы: Из карты нормалей в bump: R > A G > B B > G Из карты блика копируешь в красный канал > R Получается синенькая сталкеровская bump текстура. Ее средствами Actor Editor импортируешь в СДК (с нужными настройками), он создает автоматом еще текстуру bump# - корректирующая текстура. Отдельно, карта specular в сталкере не используется. Изменено 28 Июня 2017 пользователем SoP 1 Скачать ассеты для Unity и UE || Контент для CG художников Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 476 Опубликовано 28 Июня 2017 Поделиться Опубликовано 28 Июня 2017 (изменено) @SoP эта статья есть тут: https://modfaq.ru/Bump_mapping Изменено 27 Марта 2020 пользователем aka_sektor 1 Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
Vlador 36 Опубликовано 5 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 5 Июля 2017 Привет, компилирую аи-сетку на драфте для тестирования локации и возникает следующий вылет (в спойлере): Скрытый текст ! BAD light range : 345513010898424860000000000000000.000000 stack trace: 0023:7795D16E ntdll.dll, RtlFreeHeap() 0023:7799C570 ntdll.dll, wcstok_s() 0023:7795C6DC ntdll.dll, RtlFreeHeap() 0023:6415016A MSVCR100.dll, free() 0023:51F0BD42 xrCore.dll, xrMemory::mem_free() 0023:51C22240 xrXMLParser.dll, CXml::correct_file_name() [error][ 1411] : Класс не существует. Ссылка на комментарий
vampirnik77 121 Опубликовано 15 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 15 Июля 2017 Как правильно снимать карту уровня(для пда), чтоб не было желтых засветов? Официальная страница проекта Neof-One Crew Ссылка на комментарий
WolfHeart 705 Опубликовано 15 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 15 Июля 2017 10 минут назад, vampirnik77 сказал: Как правильно снимать карту уровня(для пда) https://youtu.be/SDWLaRcMiAE?list=PL1FmQSsgKbaX7JRnY2CfZfdnpr1BUivHb 1 1 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
vampirnik77 121 Опубликовано 15 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 15 Июля 2017 @WolfHeart Жаль, уровень к которому нужно не запускается на статике. Официальная страница проекта Neof-One Crew Ссылка на комментарий
WolfHeart 705 Опубликовано 15 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 15 Июля 2017 1 минуту назад, vampirnik77 сказал: не запускается на статике. Тогда править в фотошопе. Там же в видео это показано. AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
vampirnik77 121 Опубликовано 15 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 15 Июля 2017 @WolfHeart Нечего править, полностью заливается желтым. Официальная страница проекта Neof-One Crew Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 16 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 16 Июля 2017 12 часов назад, vampirnik77 сказал: не запускается на статике Сделать, чтобы запустилось. 2 Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
dasISTfakT 9 Опубликовано 29 Августа 2017 Поделиться Опубликовано 29 Августа 2017 (изменено) Если открываю LE через ярлык, который создается при установке - все в порядке. Если через .exe файл, то вылетает с ошибкой, что мешает запускать LE через батник... Скрытый текст stack trace: 0023:00F4A26E XRCOREB.DLL, IReader() 0023:00F5BEB1 XRCOREB.DLL, CLocatorAPI() 0023:00F441A3 XRCOREB.DLL, xrCore() 0023:00402171 LevelEditor.exe, _GetExceptDLLinfo() 0023:3267DB63 CC3260MT.DLL, _startup() Изменено 2 Сентября 2017 пользователем HellRatz Добавлено HellRatz, 2 Сентября 2017 Цвет постов на форуме черного цвета, светло-серый почти сливается с фоном. Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 476 Опубликовано 29 Августа 2017 Поделиться Опубликовано 29 Августа 2017 @dasISTfakT подробнее порядок установки напиши свой. Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
Vlador 36 Опубликовано 13 Сентября 2017 Поделиться Опубликовано 13 Сентября 2017 (изменено) Приветствую. При компиляции аи-сетки на х64 сталкиваюсь с серьёзным вылетом, который прежде никогда не встречал. Срочно нужна помощь. Вылет происходит на фазе "Calculating coverage...", после "processing textures" и "lighting nodes". Оставляю его в спойлере. Заранее спасибо. 0023:77A37FC0 ntdll.dll, RtlCreateHeap() 0023:77A36C75 ntdll.dll, RtlCreateHeap() 0023:77A1FA1A ntdll.dll, RtlAllocateHeap() 0023:77A1DBD6 ntdll.dll, RtlAllocateHeap() 0023:77A1DA68 ntdll.dll, RtlAllocateHeap() 0023:66530269 MSVCR100.dll, malloc() 0023:5991C183 xrCore.dll, timestamp() 0023:5991BF65 xrCore.dll, xrMemory::mem_alloc() 0023:00963C84 xrAI.exe 0023:00963CFF xrAI.exe 0023:00963D13 xrAI.exe 0023:77AA398E ntdll.dll, RtlCompactHeap() 0023:5990B4F1 xrCore.dll, mem_usage_impl() 0023:0096472F xrAI.exe P.S. памяти достаточно должно быть: 16 ГБ ОЗУ и 4 ГБ видеопамяти; компилил до этого три локации, и подобной проблемы не имел. Изменено 13 Сентября 2017 пользователем Vlador Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 13 Сентября 2017 Поделиться Опубликовано 13 Сентября 2017 @Vlador выложи весь лог в спойлере. Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
Vlador 36 Опубликовано 13 Сентября 2017 Поделиться Опубликовано 13 Сентября 2017 @V92, * New phase started: Loading level... * Level CFORM: 490587K | | * materials: 451 | | * shaders_xrlc: 11 | Processing textures... * ImageLibrary version: 3.16.0 * 26 supported formats | | - loading: glow\glow_orange_bright.thm | | - loading: ston\ston_walls1_1.thm ! THM doesn't correspond to the texture: 1024x512 -> 2048x1024 | | - loading: ston\ston_beton_lom_iov.thm | | - loading: ston\ston_tr_iov.thm | | - loading: ston\ston_br2_iov.thm ! THM doesn't correspond to the texture: 1024x1024 -> 2048x2048 | | - loading: ston\ston_stuccobrick2_iov.thm | | - loading: ston\ston_old_wall_iov.thm | | - loading: grnd\grnd_dirt_dust_0.thm | | - loading: prop\prop_bed1.thm | | - loading: prop\prop_bed1a.thm | | - loading: ston\ston_briks_iov_dirt_01.thm ! THM doesn't correspond to the texture: 512x512 -> 1024x1024 | | - loading: prop\prop_barbwire3.thm | | - loading: trees\trees_bark_sux2.thm | | - loading: sign\sign_set_iov.thm | | - loading: ston\ston_reka_ch.thm | | - loading: genesis\genesis_zil2shit.thm | | - loading: genesis\genesis_zil2shit2.thm | | - loading: genesis\genesis_zil2nomer2.thm | | - loading: prop\prop_zabor_iov.thm | | - loading: mtl\mtl_fence2n.thm | | - loading: genesis\genesis_zil2farazad.thm | | - loading: glas\glas_br_01.thm | | - loading: genesis\genesis_zilpovorot2.thm | | - loading: grnd\grnd_sand_02.thm | | - loading: water\water_normal.thm | | - loading: prop\prop_fake_kollision.thm | | - loading: terrain\terrain_darkscape.thm | | - loading: wood\wood_woodbox.thm | | - loading: props\props_brezent.thm | | - loading: wood\wood_box.thm | | - loading: grnd\grnd_mushrooms.thm | | - loading: metal\metal_armatura.thm | | - loading: props\props_mattress.thm | | - loading: props\props_brez_podrtilka.thm | | - loading: props\props_fabric.thm | | - loading: trees\trees_atp_b01_frond.thm ! THM doesn't correspond to the texture: 256x512 -> 512x1024 | | - loading: trees\trees_atp_willow_branch1_autumn.thm ! THM doesn't correspond to the texture: 256x1024 -> 512x2048 | | - loading: trees\trees_atp_willow_branch2_autumn.thm ! THM doesn't correspond to the texture: 256x1024 -> 512x2048 | | - loading: trees\trees_fuflo.thm | | - loading: trees\trees_sosna_sux.thm ! THM doesn't correspond to the texture: 512x512 -> 1024x1024 | | - loading: trees\trees_tina.thm | | - loading: trees\trees_fake.thm | | - loading: metal\metal_tile.thm | | - loading: wood\wood_doski_3.thm | | - loading: metal\metal_3.thm | | - loading: wood\wood_box_2.thm | | - loading: wood\wood_boards.thm | | - loading: wood\wood_4.thm | | - loading: metal34\metal34_props_01.thm | | - loading: wood\wood_table.thm | | - loading: metal\metal_list.thm | | - loading: metal\metal_kr_mas.thm | | - loading: mtl\mtl_phone_gr01.thm | | - loading: crete\crete_beton_lom.thm | | - loading: mtl\mtl_fence2.thm | | - loading: veh\new_vehicles\veh_paz_672.thm | | - loading: grnd\grnd_leaves.thm | | - loading: prop\prop_fake_ladder.thm | | - loading: props\props_table_table_chair.thm | | - loading: props34\props34_stuls.thm | | - loading: props\props_chair_school.thm | | - loading: metal34\metal34_box_metal.thm | | - loading: props\props_str.thm | | - loading: props\props_books.thm | | - loading: props\props_korobka.thm | | - loading: props\props_books_01.thm | | - loading: props34\props34_case.thm | | - loading: props34\props34_box_paint.thm | | - loading: props\props_m_scaf.thm | | - loading: props\props_m_scaf01.thm | | - loading: props\props_m_scaf02.thm | | - loading: garbage\garbage_small_l_heap.thm | | - loading: metal34\metal34_kanistry.thm | | - loading: props\props_t_kanistra_zest.thm | | - loading: props\props_t_kanistra.thm | | - loading: props\props_t_bidon.thm | | - loading: props\props_plashreny.thm | | - loading: props\props_ventilator.thm | | - loading: metal\metal_stpribors.thm | | - loading: metal34\metal34_koteloks.thm | | - loading: props\props_posuda_krujki.thm | | - loading: props\props_wood_toys.thm | | - loading: props34\props34_chasy.thm | | - loading: props\props_jestyanki.thm | | - loading: background\background_plakat_02.thm | | - loading: props\props_tel_lamp.thm | | - loading: props\props_pecmasinka.thm | | - loading: props34\props34_fishbox.thm | | - loading: door\door_d_03.thm | | - loading: props\props_lopatz.thm | | - loading: props\props_sewing_machine.thm | | - loading: props34\props34_door_002.thm | | - loading: props\props_multiprovod_01.thm | | - loading: metal\metal_corr_dsc.thm | | - loading: props\props_top_papka.thm | | - loading: props\props_table_table_chair_02.thm | | - loading: metal\metal_truba3.thm | | - loading: metal\metal_shesterenki.thm | | - loading: props\props_top_papka_5.thm | | - loading: trees\trees_nc_vetka_elka_02.thm | | - loading: trees\trees_fuel_branches1.thm | | - loading: trees\trees_nc_picea_abies.thm | | - loading: oak\oak_leaf_diff.thm ! THM doesn't correspond to the texture: 512x512 -> 1024x1024 | | - loading: oak\oak_trunk_diff.thm ! THM doesn't correspond to the texture: 512x512 -> 1024x512 | | - loading: trees\trees_atp_oak_frond3.thm ! THM doesn't correspond to the texture: 256x512 -> 512x1024 | | - loading: trees\trees_atp_oak_branch_sm2.thm | | - loading: trees\trees_atp_oak_branch_sm1.thm | | - loading: trees\trees_vetkagreen5.thm ! THM doesn't correspond to the texture: 1024x1024 -> 2048x2048 | | - loading: trees\trees_atp_poplar_branch.thm ! THM doesn't correspond to the texture: 512x1024 -> 1024x2048 | | - loading: spruce\spruce_leaf_diff.thm ! THM doesn't correspond to the texture: 1024x1024 -> 2048x2048 | | - loading: spruce\spruce_trunk_new_diff.thm ! THM doesn't correspond to the texture: 512x512 -> 1024x512 | | - loading: spruce\spruce_trunk_dead_diff.thm | | - loading: trees\trees_birch_bark2_big.thm | | - loading: trees\trees_birch_bark2_end.thm | | - loading: trees\trees_fuel_branches4.thm | | - loading: trees\trees_fuel_leave12.thm | | - loading: trees\trees_fuel_leave13.thm | | - loading: trees\trees_fuel_bush_dead.thm | | - loading: trees\trees_atp_alder_branch.thm ! THM doesn't correspond to the texture: 512x1024 -> 1024x2048 | | - loading: trees\trees_atp_oak_branch.thm ! THM doesn't correspond to the texture: 512x1024 -> 1024x2048 | | - loading: trees\trees_vetkabig.thm ! THM doesn't correspond to the texture: 1024x1024 -> 2048x2048 | | - loading: trees\trees_atp_poplar_branch_dead.thm ! THM doesn't correspond to the texture: 512x1024 -> 1024x2048 | | - loading: trees\trees_atp_willow_branch1.thm ! THM doesn't correspond to the texture: 256x1024 -> 512x2048 | | - loading: trees\trees_atp_willow_branch2.thm ! THM doesn't correspond to the texture: 256x1024 -> 512x2048 | | - loading: trees\trees_atp_willow_branch1_rotten.thm ! THM doesn't correspond to the texture: 256x1024 -> 512x2048 | | - loading: trees\trees_atp_willow_branch2_rotten.thm ! THM doesn't correspond to the texture: 256x1024 -> 512x2048 | | - loading: trees\trees_fuel_leaves2.thm | | - loading: trees\trees_fuel_leaves3.thm | | - loading: tree\tree_birch_bark.thm | | - loading: tree\tree_willow.thm | | - loading: tree\tree_cap.thm | | - loading: trees\trees_modpine.thm | | - loading: trees\trees_atp_birch_dark_branch.thm ! THM doesn't correspond to the texture: 512x1024 -> 1024x2048 | | - loading: trees\trees_atp_cherry_branch_sm2.thm | | - loading: trees\trees_atp_cherry_branch_sm1.thm | | - loading: trees\trees_atp_cherry_branch_sm2_dry.thm | | - loading: trees\trees_atp_cherry_branch_sm1_dry.thm | | - loading: trees\trees_atp_oak_branch_sm2_red.thm | | - loading: trees\trees_atp_oak_branch_sm1_red.thm | | - loading: veh\veh_sur_umz.thm | | - loading: veh\veh_sur_2pts.thm | | - loading: veh\veh_sur_plug.thm | | - loading: glas\glas_dirt.thm | | - loading: trees\trees_vurt_conifer.thm | | - loading: trees\trees_vurt_barkpine1.thm | | - loading: garbage34\garbage34_water.thm | | - loading: metal34\metal34_stripes_01.thm | | - loading: wood34\wood34_gr.thm | | - loading: wood34\wood34_wallconstr_01.thm | | - loading: zoom\zoom_atach.thm ! THM doesn't correspond to the texture: 64x64 -> 2048x2048 | | - loading: metal\metal_stena_m_01.thm | | - loading: metal\metal_d5.thm | | - loading: wood34\wood34_shp.thm | | - loading: veh\veh_drezina_q.thm | | - loading: floor\floor_ruberoid.thm | | - loading: metal\metal_a1.thm | | - loading: metal\metal_list_drez.thm | | - loading: metal\metal_verevka.thm | | - loading: props\props_truba.thm | | - loading: floor34\floor34_pol_sledi.thm | | - loading: wood\wood_planking.thm | | - loading: props\props_setka_ver.thm | | - loading: wood\wood_brevna_01.thm | | - loading: wood\wood_pol.thm | | - loading: wood\wood_sur_planks_01.thm | | - loading: wood\wood_sur_drova.thm | | - loading: concrete\concrete_sur_bench_school.thm | | - loading: veh\veh_sur_azlc.thm | | - loading: veh\veh_sur_azlc_rust.thm | | - loading: veh\veh_sur_kamaz_wheel.thm | | - loading: veh\veh_sur_trailers.thm | | - loading: veh\veh_sur_kamaz.thm | | - loading: veh\veh_sur_niva.thm | | - loading: veh\veh_sur_interior.thm | | - loading: veh\veh_sur_uaz_452.thm | | - loading: veh\veh_sur_wheel_uaz.thm | | - loading: veh\veh_sur_grid.thm | | - loading: veh\veh_sur_uaz_452_med.thm | | - loading: veh\veh_sur_2106.thm | | - loading: veh\veh_sur_2106_carcase.thm | | - loading: props\props_sur_construction_props.thm | | - loading: wood\wood_sur_cut_01.thm | | - loading: roof\roof_sur_01.thm | | - loading: props34\props34_raskladuchka.thm | | - loading: metal\metal_list1.thm | | - loading: mtl\mtl_high_tention_tower.thm | | - loading: mtl\mtl_fence_ql.thm | | - loading: prop\prop_multiprovod_01.thm | | - loading: trees\trees_atp_pine_branch.thm ! THM doesn't correspond to the texture: 1024x1024 -> 2048x2048 | | - loading: trees\trees_atp_pine_branch_dry.thm ! THM doesn't correspond to the texture: 1024x1024 -> 2048x2048 | | - loading: trees\trees_atp_spruce_cap.thm | | - loading: grnd\grnd_stalactite_01.thm | | - loading: tree\tree_fuflo.thm | | - loading: trees\trees_sosna_low_rotten.thm | | - loading: genesis\genesis_liazfara.thm ! THM doesn't correspond to the texture: 114x112 -> 112x112 | | - loading: trees\trees_atp_cherry_branch_sm2_red.thm | | - loading: trees\trees_atp_cherry_branch_sm1_red.thm | | - loading: trees\trees_atp_alder_branch_sm2.thm | | - loading: trees\trees_atp_alder_branch_sm1.thm | | - loading: trees\trees_atp_alder_branch_dry.thm ! THM doesn't correspond to the texture: 512x1024 -> 1024x2048 | | - loading: trees\trees_atp_oak_branch_dead.thm ! THM doesn't correspond to the texture: 512x1024 -> 1024x2048 | | - loading: trees\trees_atp_oak_branch_dry.thm ! THM doesn't correspond to the texture: 512x1024 -> 1024x2048 | | - loading: veh\new_vehicles\veh_luaz_1.thm | | - loading: veh\new_vehicles\veh_luaz_1_dopa.thm | | - loading: veh\veh_sadko.thm | | - loading: wood\wood_fire_2.thm | | - loading: grnd\grnd_fire.thm | | - loading: window\window_sur_window_car.thm | | - loading: veh\veh_sur_kamaz_new.thm | | - loading: veh\veh_sur_kamaz_board.thm | | - loading: veh\chriotmao\veh_zuk.thm | | - loading: spin\spin_zil_chassis.thm | | - loading: vostok\vostok_skeleton.thm | | - loading: veh\veh_sur_uaz.thm | | - loading: trees\trees_forestwall_sosna.thm | | - loading: wm\wm_blood_1_1.thm | | - loading: wm\wm_blood_1_2.thm | | - loading: wm\wm_blood_1_5.thm ! THM doesn't correspond to the texture: 128x128 -> 512x512 | | - loading: wm\wm_blood_1_4.thm | | - loading: wm\wm_blood_1_3.thm | | - loading: wm\wm_blood_1.thm ! bad node in heap * Memory usage: 11 M * New phase started: Lighting nodes... ! bad node in heap * Memory usage: 11 M * New phase started: Calculating coverage... | Calculating... stack trace: 0023:77A37FC0 ntdll.dll, RtlCreateHeap() 0023:77A36C75 ntdll.dll, RtlCreateHeap() 0023:77A1FA1A ntdll.dll, RtlAllocateHeap() 0023:77A1DBD6 ntdll.dll, RtlAllocateHeap() 0023:77A1DA68 ntdll.dll, RtlAllocateHeap() 0023:66530269 MSVCR100.dll, malloc() 0023:5991C183 xrCore.dll, timestamp() 0023:5991BF65 xrCore.dll, xrMemory::mem_alloc() 0023:00963C84 xrAI.exe 0023:00963CFF xrAI.exe 0023:00963D13 xrAI.exe 0023:77AA398E ntdll.dll, RtlCompactHeap() 0023:5990B4F1 xrCore.dll, mem_usage_impl() 0023:0096472F xrAI.exe Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 13 Сентября 2017 Поделиться Опубликовано 13 Сентября 2017 @Vlador тхмки все почини, на которые ругань, потом дальше будем смотреть. 1 1 Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти