Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
Zagolski 74 Опубликовано 30 Марта 2017 Поделиться Опубликовано 30 Марта 2017 (изменено) Тени нормальные создаются на х64, но в редких случаях могут быть косяки. Так, например, на Кордоне из ТЧ у меня на доме с проломленной крышей, где рядом Доктор обитает, со стороны к дороге и на втором этаже образуется кривой лайтмап. Выглядит как-будто полуквадратный и низкого качества. Там еще дерево рядом стоит, как раз между солнцем (при восходе) и этим кривым лайтмапом на доме. Вожможно как-то косячт тень от дерева с тенью дома, но почему-то только в районе чердака. Наверняка и еще где-то подобное может быть. Изменено 30 Марта 2017 пользователем Zagolski Ссылка на комментарий
MOnC9lTuHA 84 Опубликовано 14 Апреля 2017 Поделиться Опубликовано 14 Апреля 2017 Можно ли "отрезать" компилятору субдивид геометрии? Рвет текстуры в клочья чуть что не так. Ссылка на комментарий
SoP 119 Опубликовано 16 Апреля 2017 Поделиться Опубликовано 16 Апреля 2017 Всем православным - Христос Воскрес! С праздником! Парни, а pixel per meter влияет на количество лайтмапов? Скомпилил Болота стандартным комплектным xrlc, настройки High + pixel per meter = 20. Получилось 70! лайтмапов против 22 на оригинальной ЧЕ локе. И на что может повлиять столько лайтмапов на локе кроме пожирания памяти? Скачать ассеты для Unity и UE || Контент для CG художников Ссылка на комментарий
GROM_27 1 Опубликовано 16 Апреля 2017 Поделиться Опубликовано 16 Апреля 2017 Всем привет! Подскажите, как задать анимацию движения транспортному средству в СДК? В СДК вроде пишет что не реализовано движение объекта или что-то типа этого, я могу ошибаться, но при сохранение модели в ogf и добавление в игру, получаю такой вылет Expression : jFunction : CCar::SWheel::InitFile : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\CarWheels.cppLine : 60Description : No wheel joint was set for a wheel Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 16 Апреля 2017 Поделиться Опубликовано 16 Апреля 2017 @GROM_27, Нет ни какой анимации движения у транспорта. Транспорт двигается по вайпоинтам через фаил логики. Ссылка на комментарий
GROM_27 1 Опубликовано 16 Апреля 2017 Поделиться Опубликовано 16 Апреля 2017 Я просто в этом мало чего понимаю, просто мне нужно понять что я делаю не так и почему вылет получаю, хотя я просто заменил название текстуры, так как блокнотом это сделать не выходит, после редактирования блокнотом получаю вот это Expression : fatal errorFunction : IRender_Visual::LoadFile : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\FBasicVisual.cppLine : 58Description :Arguments : Invalid visual Или это Expression : fatal errorFunction : CModelPool::Instance_CreateFile : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrRender\ModelPool.cppLine : 73Description :Arguments : Unknown visual type Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 16 Апреля 2017 Поделиться Опубликовано 16 Апреля 2017 @GROM_27, Блокнотом можно заменить название тектсуры, только надо делать это так, поменял один знак - сохранил, открыл, поменял второй - сохранил. И так далее. Нельзя менять в названии тектсуры количество знаков, и нельзя менять одновременно 2 и более знаков. 1 Ссылка на комментарий
Zagolski 74 Опубликовано 24 Апреля 2017 Поделиться Опубликовано 24 Апреля 2017 Скорее всего блокнот из винды используется. Отсюда и глюки. А вообще лучше hex-редактор использовать, чтобы наверняка. Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 3 Мая 2017 Поделиться Опубликовано 3 Мая 2017 (изменено) И на что может повлиять столько лайтмапов на локе кроме пожирания памяти? оказывается большее количество лайтмапов в плюс (наверно, хотелось бы верить). У меня есть лока 502 текстуры = 251 лайтмап. Лока пожирает всего 1.3 гига оперативы в максимальном качестве, хотя на драфте она лагала по видео фпс еще больше. Лайтмапы присваиваются на максималке статическим объектам с дефолтным или подобными шейдерами. Напротив террейну с шейдером левел - лайтмапы не присваюваются. Для уменьшения количества лайтмапов применяют деф шадерс деф вертекс и шейдер и компиль. Но нужно учесть, и это часто вылазит багом когда рядом стоящие статические объекты будут разного оттенка. Всё нужно тестировать и подгонять самому вручную, так как часто бывает, что объекты из заднего плана или из подземок имеют разные шейдера. Количество лайтмапов рассчитывается от квадратов локации по 1024 пикселя из нулевой точки к максимальной. Отличие от оригинала в количестве лайтмапов, это скорее всего из-за спекшихся объектов, так как у тебя не оригинал, где все объекты были не сшиты соседними вертексами, или от настроек проекта No wheel joint was set for a wheel это скорее всего не назначена кость с приатаченным шейпом в конфиге авто, либо в СДК (Актор Эдитор) свойства колеса не включены как надо. @GROM_27, thm файлы нельзя править на 99,9% в блокноте. В СДК две минуты и готово. Конвертируй dds в tga, кидай в импорт и чек нев текстуры. Или ты правишь блокнотом ОГФ? Изменено 3 Мая 2017 пользователем Дизель 1 Ссылка на комментарий
GROM_27 1 Опубликовано 16 Мая 2017 Поделиться Опубликовано 16 Мая 2017 Всем привет! Я решил увеличить размер колёс у УАЗ буханка, использовал MilkShape 3D 1.8.5, так как пока больше не знаком с другими программами, после загрузил модель в Actor Editor и сохранил в OGF, делаю это первый раз, игра вылетела с таким логом Expression : j Function : CCar::SWheel::InitFile : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\CarWheels.cppLine : 60Description : No wheel joint was set for a wheel Что-то с костями колёс как я понимаю? Что я сделал не так? Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 16 Мая 2017 Поделиться Опубликовано 16 Мая 2017 @GROM_27, https://yadi.sk/i/ZcQm-rfBWp93e 1 1 1 Ссылка на комментарий
svi 0 Опубликовано 21 Мая 2017 Поделиться Опубликовано 21 Мая 2017 Всем доброго времени суток. Откровенно говоря, не знаю, куда корректнее написать - сюда или в тему по моделированию. Подспудно чую, что проблемы все же в СДК. Проблем возникло две: 1) На статическом освещении модель вертушки теряет текстуру (собственно, скрин). Вертушку "плющил" в милкшейпе и дал немного другую текстуру, не оригинальную. Впервые сталкиваюсь с таким. 2) Начисто убивается сглаживание (квадратные трубы, странное освещение полигонов). Зависит ли это от компиляторов или от настроек самого СДК? Если от настроек, то от каких? Заранее спасибо. https://yadi.sk/i/c3g7XEfZ3JN6w6 https://yadi.sk/i/F-eYf6Ej3JN6wM Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 21 Мая 2017 Поделиться Опубликовано 21 Мая 2017 @svi, На первом скрине не настроены шейдеры, на втором, не понятно но похоже что в батнике не прописан ключ -nosmg 1 Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. aka_sektor 1 476 Опубликовано 22 Мая 2017 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 22 Мая 2017 (изменено) Собрал пак текстур (32 шт. + .thm'ки) из Чистого Неба, которые заменяют ЗПшные с надписями: https://cloud.mail.ru/public/RN2V/jgQSe3wNM Может пригодится. Изменено 25 Апреля 2020 пользователем aka_sektor 1 2 4 Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 476 Опубликовано 24 Мая 2017 Поделиться Опубликовано 24 Мая 2017 Пак текстур из Теней Чернобыля для ЗП: https://cloud.mail.ru/public/B9Sk/PitAsreGR Ничего не заменяет. По идее, необходимо для уровней изначально созданных под ТЧ. Однако, в отдельной папке также на всякий случай имеются и все остальные, которых нет в ЗП, и которые не относятся к уровням, типа: ui, sky, pfx, hud, intro и т.д. Думаю сгодится. P.S. В идеале, ещё требуется сгенерировать .thm'ки 3 Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
gridgt 22 Опубликовано 24 Мая 2017 Поделиться Опубликовано 24 Мая 2017 @aka_sektor, Можно взять из архива https://yadi.sk/d/iQIbo6ViFwYaWнужные thm и прогнать через thmparser Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 476 Опубликовано 24 Мая 2017 Поделиться Опубликовано 24 Мая 2017 @gridgt, вообще-то я уже это делал: http://www.amk-team.ru/forum/topic/13149-cop-voprosy-po-sdk/?p=1065094 Но такой способ только для компиляторов подойдет. Тут надо именно вручную. Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 476 Опубликовано 25 Мая 2017 Поделиться Опубликовано 25 Мая 2017 (изменено) Сталкивался ли кто-нибудь вот с такой фигней после генерации детейлов (травы): Они то ли просвечивают, то ли черти что. При этом вблизи вроде как норм. Изменено 25 Мая 2017 пользователем aka_sektor Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
macron 1 884 Опубликовано 25 Мая 2017 Поделиться Опубликовано 25 Мая 2017 (изменено) @aka_sektor, открой build_details.dds в paint.net и пересохрани как dxt1 с мип-мапами. Изменено 25 Мая 2017 пользователем macron Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 476 Опубликовано 25 Мая 2017 Поделиться Опубликовано 25 Мая 2017 (изменено) build_details.ddsОткуда ж ему взятся? Я не билдил уровень. Тем более, если я правильно понимаю, это повлияет только на игровой вариант. А как исправить для SDK? Изменено 25 Мая 2017 пользователем aka_sektor Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти