Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
Vlador 36 Опубликовано 7 Марта 2017 Поделиться Опубликовано 7 Марта 2017 @sneik, во, прекрасно пояснил! Спасибо большое, дружище. Только вот есть затык один: как уменьшить разрешение текстуры? Не думаю, что обычная смена размера изображения в фотошопе подойдет, ведь оно не разрешение меняет, а просто тупо уменьшает картинку: например, готовую, сбилденную и скомпиленную траву, если я увеличу ее размер, она станет только более мыльной. А чистой функции "сменить разрешение" я не встречал. В инете гуглил, ничего толкового не нашел. Надеюсь еще раз на вашу помощь. Буду благодарен.Спасибо еще раз, Михаил! Добавлено BFG, 7 Марта 2017 Уменьшить очень просто. Если есть ФШ - то там меняй размер, а проще в Paint.Net или Gimpe. ВОбщем разницы нет, назначаешь новый размер, сохраняешь и всё. Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 7 Марта 2017 Поделиться Опубликовано 7 Марта 2017 @Vlador, Ты декомпилил локацию. Конвектор переносит текстуру травы из папки с уровнем который декомпилится в папку det. Причем переносит он ее в исходном разрешении, то есть 2048х2048. Допустим она называется det_zaton.dds Сделай копию этой текстуры на рабочем столе и переименуй ее на build_details.dds А ту что в сдк уменьши до 512х512. Сделай билд травы. В папке с твоим уровнем появится текстура травы разрешением 512х512. Скомпиль траву, а потом текстуру которую сахранил на раб.столе закинь в папку с твоим уровнем. У тебя получится твоя трава с качественной текстурой травы. Но есть одно НО, такая схема "засева" травы на локации имеет изъян. Она не работает на дх10-11. Я бы тебе посоветовал скачать СДК ЛА. Взять траву от туда. Там много вариантов сохранок травы, много видов травы, и она ни чем от травы АН не отличается. 2 Ссылка на комментарий
Vlador 36 Опубликовано 7 Марта 2017 Поделиться Опубликовано 7 Марта 2017 @sneik, спасибо. Насчёт ЛА посмотрим. Ссылка на комментарий
SaveOurSouls 13 Опубликовано 14 Марта 2017 Поделиться Опубликовано 14 Марта 2017 Вопрос такой. При попытке поменять точку спавна гг с затона на юпитер при компиляции все возвращается на свои места(через all.spawn) . В чем проблема может быть? Или как поменять точку спавна через SDK (если это возможно) Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 14 Марта 2017 Поделиться Опубликовано 14 Марта 2017 @SaveOurSouls, Ты просто перенес секцию актера из алайф_затон в алайф_юпитер? Координаты, гейм вертекс менял? Поменять можно но при старте игры ты всега будешь стартовать в одной точке, начало кат сцены на юпитере когда ГГ в первый раз попадает на локацию. Ссылка на комментарий
SaveOurSouls 13 Опубликовано 15 Марта 2017 Поделиться Опубликовано 15 Марта 2017 (изменено) Да ты прав. Как убрать кат сцену то? Изменено 15 Марта 2017 пользователем Kirgudu Добавлено Kirgudu, 15 Марта 2017 Пункт 2.6 правил форума, устное предупреждение.Рекомендую изучить правила цитирования. Ссылка на комментарий
Vlador 36 Опубликовано 18 Марта 2017 Поделиться Опубликовано 18 Марта 2017 (изменено) При старте игры на новой локации непонятный вылет: Expression : BI_NONE!=f_bones.back()Function : P_build_ShellFile : D:\prog_repository\sources\trunk\xrPhysics\PhysicsShell.cppLine : 147Description : wrong fixed bone В чем могла б быть проблема? Заранее спасибо! Изменено 18 Марта 2017 пользователем Vlador Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 19 Марта 2017 Поделиться Опубликовано 19 Марта 2017 непонятный вылет Ну что-ж не понятного: "wrong fixed bone" - ошибка фиксации какого-то объекта за какую-то кость. Скорее всего, указанной кости у объекта нет. Вспоминай, какие спавн-объекты фиксировал за кость, проверяй наличие указанной кости. Ссылка на комментарий
Vlador 36 Опубликовано 19 Марта 2017 Поделиться Опубликовано 19 Марта 2017 @UnLoaded, значит, шкафы. Есть гайд на назначение им костей? А то костей там дофигища, непонятно, какие назначать. Да еще и говорят, нужно прописывать игнорирование статики, но я вот тоже не знаю, где. Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 19 Марта 2017 Поделиться Опубликовано 19 Марта 2017 @Vlador, открой модель в СДК, и глянь, что за кости там есть. Назначать можно любую, лишь бы она существовала в модели. У тебя вылетает, потому что в модели нет кости с тем именем, что ты назначил. нужно прописывать игнорирование статики, но я вот тоже не знаю, где. В кастомдате модели прописывай ignore_static Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
Tolyan 7 Опубликовано 28 Марта 2017 Поделиться Опубликовано 28 Марта 2017 Ребят, а вообще существует компилятор ЗП x64 который нормально работает и не плодит свыше 100 лайтмапов? Кроме того они ещё и дурацкие черные и кривые тени создают... Ссылка на комментарий
ur3icf 16 Опубликовано 28 Марта 2017 Поделиться Опубликовано 28 Марта 2017 Ребят, а вообще существует компилятор ЗП x64 который нормально работает и не плодит свыше 100 лайтмапов? На ЗП нет. Вот что мне ответил macron на примерно такой-же вопрос: Чисто теоретически... Компилить локу х64 ЗП от 27.09.2014. Плюс (если получится) отдельно скомпилить террейн x32 ЗП компилятором. Прервать после стадии Light Implicit. В случае, если террейн x32 лучше, то подставить в локу ранее скомпиленную на x64. AMD FX-8370 8 X 4.34GHz; RAM 16Gb; MSI GTX-1070X 8G; Windows10(х64) Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 29 Марта 2017 Поделиться Опубликовано 29 Марта 2017 @Tolyan, Лучше расскажи как ты добиваешься таких результатов? Я скомпилил сотни лок, от самых маленьких до мега огромных, и ни когда ни чего подобного не видел. Ссылка на комментарий
Tolyan 7 Опубликовано 29 Марта 2017 Поделиться Опубликовано 29 Марта 2017 (изменено) Лучше расскажи как ты добиваешься таких результатов? Я скомпилил сотни лок, от самых маленьких до мега огромных, и ни когда ни чего подобного не видел Каким компилятором? Можешь скинуть? И ещё вопрос по какой причине может не создастся папка terrain в директории компилируемого уровня, всё создается а его нет. Хотя до этого сто раз был, ведь там лайтмап террейна. Просто нету его и все. Изменено 29 Марта 2017 пользователем Tolyan Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 29 Марта 2017 Поделиться Опубликовано 29 Марта 2017 (изменено) @Tolyan, Таким же как и все компилю, х64. по какой причине может не создастся папка terrain в директории компилируемого уровня А вот в этом и есть причина. Несколько раз уже писал в теме что надо смотреть внимательно когда создаешь thm для текстуры терейна, не знаете как возьмите ПЫСовскую, от затона например, и просто переименуйте. Изменено 29 Марта 2017 пользователем sneik 1 Ссылка на комментарий
Anonim 680 Опубликовано 29 Марта 2017 Поделиться Опубликовано 29 Марта 2017 @Tolyan, Ты вероятно отключил запекание террейна. 1 Ссылка на комментарий
Tolyan 7 Опубликовано 29 Марта 2017 Поделиться Опубликовано 29 Марта 2017 Ты вероятно отключил запекание террейна. Каким образом его отключать? Таким же как и все компилю, х64. Их полно разных, можешь назвать дату компиляции файлов хотя-бы? Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 29 Марта 2017 Поделиться Опубликовано 29 Марта 2017 @Tolyan, x64_cop_compilers_27_09_2014 Ссылка на комментарий
HellRatz 2 892 Опубликовано 29 Марта 2017 Поделиться Опубликовано 29 Марта 2017 Каким образом его отключать? Когда импортируешь текстуру террейна в СДК, надо выставлять для нее тип Terrain, в противном случае он будет считаться обычной текстурой. Кроме того они ещё и дурацкие черные и кривые тени создают... Скрин можно? GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
Tolyan 7 Опубликовано 29 Марта 2017 Поделиться Опубликовано 29 Марта 2017 Спасибо, ребят, разобрался. Не заметил что поменял название текстуры террейна и пропихнул её как 2d текстуру. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти