Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
HellRatz 2 814 Опубликовано 26 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2017 а если поставлю еще 50 моделей деревьев, что я уже использовал - все нормально. Ну так оно и логично, ведь они используют одну и ту же лод-текстуру. GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
Vlador 35 Опубликовано 26 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2017 @HellRatz, вот именно. И уже больше не получится использовать новые лоды. СДК крашится при билде. Даже фикс не помогает. Но учитывая, сколько у меня там видов деревьев получилось, то все вполне логично. Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 464 Опубликовано 26 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2017 (изменено) @Vlador, а какая по размеру lod-текстура получилась? Всмысле разрешения. Изменено 26 Февраля 2017 пользователем aka_sektor Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
Vlador 35 Опубликовано 27 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 27 Февраля 2017 @aka_sektor, не знаю, там смотрю, или нет, но вот - 4096х2048.Да нет, видимо не там смотрю. Лучше подскажите, а то потребности не было проверять, вот и не научился еще. Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 464 Опубликовано 27 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 27 Февраля 2017 (изменено) @Vlador, которые записываются в level_lods.dds 4096х2048 Неужели fix только до 2 раз позволил увеличить её?Попробуй ещё раз. Скачай fix: https://cloud.mail.ru/public/MNXX/ukGjpvz91Положи LevelEditor.exe с заменой в директорию X-Ray_SDK_CoP\editors\bin\designer\mixed Изменено 27 Февраля 2017 пользователем aka_sektor Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
Vlador 35 Опубликовано 27 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 27 Февраля 2017 @aka_sektor, я и смотрел в level.lods. Но что именно там смотреть? Не свойства ли (как я это и сделал)? Фикс попробую еще раз кинуть, потом отпишусь. Спасибо. Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 27 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 27 Февраля 2017 Неужели fix только до 2 раз позволил увеличить её?Нет, и в 4 раза может. 1 Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 464 Опубликовано 27 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 27 Февраля 2017 @Vlador, да, ты все правильно посмотрел. @sneik, ну раз даже у тебя так, значит криво fix он поставил или вообще какой-нибудь левый, не рабочий. Я кстати, так и не спросил у него: @Vlador, откуда fix Merge LOD textures для sdk CoP брал то? Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
Zagolski 74 Опубликовано 27 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 27 Февраля 2017 (изменено) Фикс нормально ее увеличил. Просто лодов у него недостаточно для 4096х4096. Вылетает скорее всего из-за какого-то глючного лода на стадии обработки. Может из-за огромного кол-ва лодов в папке текстур. Изменено 27 Февраля 2017 пользователем Zagolski 1 Ссылка на комментарий
Vlador 35 Опубликовано 27 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 27 Февраля 2017 (изменено) @aka_sektor, из сборки фиксов макрона.@Zagolski, всмысле недостаточно? Стадия обработки? Ну тут уже фиг поймешь, какая модель неполноценно залодилась (создание лода). Каждому деревцу\кусту пересоздавать лод ну очень как-то некомильфо. Количество лодов в папке текстур? Хм, щас проверю... Кхм, да, ага: 2868 элементов в одной папке. Но там от разных локаций. Если я почищу лоды ненужных локаций, думаешь, все дальше пойдет пучком и можно будет "садить" новые виды деревьев (хотя и так достаточно, а то легонький контраст выйдет + лока уже готова на 85%)? Изменено 27 Февраля 2017 пользователем Vlador Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 27 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 27 Февраля 2017 (изменено) Если я почищу лоды ненужных локаций, думаешь, все дальше пойдет пучком и можно будет "садить" новые виды деревьев Может быть. Ты что, не знаешь какой СДК кривой? Это из той же серии что переполнение равдаты или папки текстур. Я всегда не используемые в данный момент локи пакую в архивы. А когда надо - распаковываю. И сдк не ругается. Изменено 27 Февраля 2017 пользователем V92 Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
Vlador 35 Опубликовано 27 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 27 Февраля 2017 @V92, хм, ладно, тогда попробую почистить. А там посмотрим уже. Спасибо за помощь! Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 464 Опубликовано 28 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 28 Февраля 2017 (изменено) из сборки фиксов макрона.ну и тот, что я скинул - его же. Из сборки v2.0 Значит проблема в другом. По поводу fix'а форсирования групп сглаживания для ЗП: я правильно понимаю, что при экспорте .object в .ogf в Actor Editor, уже не нужно ставить галочку HQ Geometry? P.S. И за что отвечает галочка Make Progressive ? Есть такая инфа: Он отвечает за генерацию LODов. UPD: По поводу HQ Geometry, получил такой ответ: https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&showtopic=46774&view=findpost&p=1610846 Изменено 1 Марта 2017 пользователем aka_sektor Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
Vlador 35 Опубликовано 5 Марта 2017 Поделиться Опубликовано 5 Марта 2017 Приветствую. Взял, значит, для новой локации траву AN4. Посадил ее, ровно 5 видов на каждый назначенный цвет. Дело тут вот в чем - а в том, что при сборке травы происходит ошибка "ERROR. Export failed.". С оригинальной ПЫС-травой такого нету. Что посоветуете делать? Срочно нужна помощь. Заранее спасибо. Ссылка на комментарий
HellRatz 2 814 Опубликовано 6 Марта 2017 Поделиться Опубликовано 6 Марта 2017 @Vlador, битый *.dti файл. GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 464 Опубликовано 6 Марта 2017 Поделиться Опубликовано 6 Марта 2017 при сборке травы происходит ошибка "ERROR. Export failed."Хорошо бы пояснил, где именно ошибка. А то похоже больше на ошибку редактора, чем на xrDO. Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
Vlador 35 Опубликовано 6 Марта 2017 Поделиться Опубликовано 6 Марта 2017 (изменено) @aka_sektor, логично, что в сдк. Да и я писал при сборке, а не при компиляции. Плюс такой ошибки в компиляторе теоретически быть не может. @HellRatz, я новый создавал. Специально для локации, чтоб вес не был тяжелый. Но мне один знакомый говорит, что дело в текстуре. Она тяжелая, мол. Может, еще есть какие-то варианты? Вдруг дело в самой траве AN4? Если надо что почерпнуть и продемонстрировать - пишите. Хочу решить проблему любым способом. Изменено 6 Марта 2017 пользователем Vlador Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 6 Марта 2017 Поделиться Опубликовано 6 Марта 2017 (изменено) @Vlador, Если я правильно понимаю ты разрезал тектуру травы из АН на отельные фрагменты и ими отекcтурил каждый вид травы из АН? Или у тебя есть исходники травы из АН для СДК? Размер этих отдельных текстур какой? 128х256 256х256? Если больше то уменьшай до этих размеров, иначе не сбилдишь траву. Потом заменишь картинки травы на HD вариант. Изменено 6 Марта 2017 пользователем sneik 2 Ссылка на комментарий
Vlador 35 Опубликовано 6 Марта 2017 Поделиться Опубликовано 6 Марта 2017 (изменено) @sneik, я в фотошоп не умею. Подскажи, что именно нужно делать. Например, как уменьшать текстуру, а потом после полностью прорисованной готовой травы увеличить на исходную. @Vlador, а так, нет, не исходники. Декомпил. Изменено 6 Марта 2017 пользователем Vlador Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 6 Марта 2017 Поделиться Опубликовано 6 Марта 2017 @Vlador, Подозреваю что ты не резал текстуру травы на фрагменты и не отекстуривал каждый вид травы в 3д редакторе. У тебя что то типа такого. Декомпилил Затон из АН, в папке с объектами получил модели травы, их назначил на цвета и инициализировал траву на террейне. Теперь пытаешься сбилдить, но ни чего не получается. Само сабой сбилдить ты не сможешь, так как трава хавает не отдельные текстуры а одну общую, она у тебя лежит сейчас в папке det. Но сбилдить все таки можно, залесь в папку det, найди текстуру и уменьши ее до 512х512. Когда сбилдишь и скомпилишь заменишь ее на текстуру из АН, 2048х2048. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти