Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 15 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2017 нет никаких подвижек в компиляции большой АИ-мапы Кто-то говорил, что это ограничение какие-то компиляторы уже обошли. Но вещественных доказательств я так и не увидел. Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 15 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2017 @V92, В теме выкладывал @abramcumner, компилятор аи-сетки с обходом ограничений, ищи. Ссылка на комментарий
Zagolski 74 Опубликовано 15 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2017 У меня на нем неписи вертикально ходят по сетке (снизу вверх и обратно), если это про тот компилятор. Да и для спец. движка он. Может что в конфигах дополнительно править нужно, не смотрел я. Ссылка на комментарий
student91122 1 Опубликовано 22 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 22 Февраля 2017 Как узнать количество LOD на локации? Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 464 Опубликовано 22 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 22 Февраля 2017 @student91122, папка X-Ray_SDK_CoP\editors\rawdata\objects\levels\имя_уровня ну и считай, сколько там файлов с именем имя_уровня_lod*.object (где * - номер) 1 Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
student91122 1 Опубликовано 22 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 22 Февраля 2017 (изменено) Ты меня не правильно понял. Сколько LOD которые записываются в level_lods.dds? Изменено 23 Февраля 2017 пользователем Kirgudu Добавлено Kirgudu, 23 Февраля 2017 Пункт 2.6 правил форума, устное предупреждение.Рекомендую изучить правила цитирования. Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 464 Опубликовано 22 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 22 Февраля 2017 (изменено) @student91122, насколько я знаю, ограничение 128 штук (текстура 2048х2048). Но есть fix: https://yadi.sk/d/QU9lzCmCjBGXL Ты меня не правильно понял.Я понял тебя ровно так, как ты написал. Ты не спрашивал, "как узнать сколько максимально лодов можно поставить на уровне". Изменено 22 Февраля 2017 пользователем aka_sektor Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
student91122 1 Опубликовано 22 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 22 Февраля 2017 (изменено) @student91122, насколько я знаю, ограничение 128 штук (текстура 2048х2048). Но есть fix: https://yadi.sk/d/QU9lzCmCjBGXL Вот я делаю уровень, как мне узнать сколько на данный момент Lod объектов на уровне? Изменено 22 Февраля 2017 пользователем student91122 Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 464 Опубликовано 22 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 22 Февраля 2017 @student91122, скажу так: попробуй сбилдить уровень в SDK, если на стадии Merge LOD textures возникнет ошибка, поставь fix. Если не поможет - тогда значит слишком много, и придется какие-то убирать. Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
Vlador 36 Опубликовано 24 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 24 Февраля 2017 При билде вылетает на стадии Merge LOD-textures с ошибкой editor aborted, abnormal terminated (что-то в этом роде; точно не припомню). Фикс не помогает. Есть ли другой способ обойти эту кошерность? Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 464 Опубликовано 24 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 24 Февраля 2017 точно не припомнюВспоминай точнее. А лучше предоставь полный лог или скрин. Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 24 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 24 Февраля 2017 @Vlador, залезь под локу, схоранись, чтобы в поле зрения ничего не было кроме серого фона, перезапусти СДК, загрузи локу и сразу нажми билд. Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
Vlador 36 Опубликовано 24 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 24 Февраля 2017 @V92, не помогло. То же самое. Кстати, уточняю ошибки при сбивании: 1) Error has occured in builder routine. Editor aborted; 2) Abnormal program termination.Буду убирать некоторые деревья, это не критично. Компенсирую как-то. Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 25 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 25 Февраля 2017 @Vlador, выкладыванием полного лога уточняй, а не тем, что ты там выше писал. 1 Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
Vlador 36 Опубликовано 25 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 25 Февраля 2017 @V92, та я уже решил проблему. Может, потом, если возникнет чего - закину полный лог. Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 464 Опубликовано 26 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2017 после декомпиляции Припяти (ТЧ) со спавномНе занимайся ерундой! Возьми исходник GSC из пака: https://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=45394 Не оберешься при компиляции invalide face'ов, если будешь юзать декомпиленные уровни. я уже решил проблему.Ну так расскажи, в чем дело было? Как решил? Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
Vlador 36 Опубликовано 26 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2017 @aka_sektor, много видов деревьев было для сдк. То бишь, не было "нового места" для лода нового вида флоры. Убрал деревья, поставил другие, что уже использовались на локации - все гуд. 1 Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 26 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2017 @Vlador, а фикс на отключение этого ограничения почему не поставить? Давно уже эта проблема решена. Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
ur3icf 16 Опубликовано 26 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2017 Фикс не помогает. То бишь, не было "нового места" для лода нового вида флоры. Что-то я сомневаюсь что ты ставил фикс или не правильно поставил. С фиксом таких проблем не должно быть. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. AMD FX-8370 8 X 4.34GHz; RAM 16Gb; MSI GTX-1070X 8G; Windows10(х64) Ссылка на комментарий
Vlador 36 Опубликовано 26 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2017 (изменено) Ребята, у меня не в этом проблема была. И фикс я кидал, уверяю вас. Деревья я могу неограниченно ставить теперь, но только те, что я уже использовал. Возьму новый вид - ошибка на стадии Merge LOD-Textures, а если поставлю еще 50 моделей деревьев, что я уже использовал - все нормально. Как-то так. Изменено 26 Февраля 2017 пользователем Vlador Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти