Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 476 Опубликовано 8 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 8 Февраля 2017 (изменено) Не знаю, делал кто, мне понадобилось - не нашел. В общем, вот (thm all textures SoC for CS-CoP): https://cloud.mail.ru/public/Lgpc/fGsa1EWKNПерегнал .thm'ы ТЧ (те что в "шапке" темы SDK ТЧ) в формат ЧН/ЗП парсером.В sdk закидывайте без замены. UPD: Отбой. Похоже парсер глючный попался. Брал отсюда: http://www.amk-team.ru/forum/topic/1560-soc-voprosy-po-sdk/?p=1062394 xrLC принял thm'ы, а редакторы нет. [error]Expression : assertion failed [error]Function : X:\stalker_addon\sources\trunk\Layers\xrRender\TextureDescrManager.cpp [error]File : X:\stalker_addon\sources\trunk\Layers\xrRender\TextureDescrManager.cpp [error]Line : 50 [error]Description : F->find_chunk(THM_CHUNK_TYPE) Изменено 8 Февраля 2017 пользователем aka_sektor Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 8 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 8 Февраля 2017 @aka_sektor, thmы от ЗП прекрасно работают и с ТЧ, и с ЧН. В то время, как thmы от ТЧ не работают нормально ни с чем, даже с ТЧ. Так что если хочешь сделать такой пак - сконвертируй все thmы в СДК ЗП и собери их в пак. Такой пак подойдёт везде. Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
Zagolski 74 Опубликовано 8 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 8 Февраля 2017 (изменено) Тут проблема в том, что для каждой текстуры придется вручную переносить данные из textures.ltx. А это неделя нудной работы... THM переведенные вышеуказанным парсером из ТЧ формата работают нормально, кроме .thm террейнов. Но все тхм-ки изначально не совсем корректно переведены. Т.е. например, где должен быть бамп - его нет, с детальной текстурой тоже самое и т.д. И такое там встречается повсеместно. А вообще создать пак .thm от текстур ТЧ с точными и полными параметрами из текстуреса было бы хорошо. Кто-нибудь знает, что это такое? Образовалось после декомпиляции Припяти (ТЧ) со спавном. Уходящие вдаль граф-поинты. Причем аи-сетки там нет. Это вообще глюк какой-то или так и должно быть? Граф-поинты уходят строго на восток. И как я знаю, граф-поинты не расположенные на аи-сетке удаляются при компиляции спавна. Изменено 8 Февраля 2017 пользователем Zagolski Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 8 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 8 Февраля 2017 (изменено) А ты уверен что это граф-поинты? Они белые, а на скрине точки голубые. На источники звука похоже. Чота я глянул, в 0.4 голубым цветом вообще ничего не нашел. Не знаю тогда. Изменено 8 Февраля 2017 пользователем V92 Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
Zagolski 74 Опубликовано 8 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 8 Февраля 2017 (изменено) Это граф-поинты. SDK 0.7 (тема про CoP). Изменено 8 Февраля 2017 пользователем HellRatz Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 9 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 9 Февраля 2017 @Zagolski, Удали их, все равно ТЧ спавен не подходит на ЗП. Ссылка на комментарий
Zagolski 74 Опубликовано 9 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 9 Февраля 2017 Да нет, у меня спавн адаптирован под ЗП. И вот не знаю, удалять ли эти графы, но как бы ничего не сломать... Вообще это похоже на прикол от разработчиков, что-то они этими граф-поинтами нарисовать пытались. Больше ничего подобного никогда не встречал. Ссылка на комментарий
HellRatz 2 892 Опубликовано 9 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 9 Февраля 2017 Вообще это похоже на прикол от разработчиков, Никакого прикола нет, у тебя графпоинты так расположились по непонятным причинам, как будто они от другой локации. Неизвестно еще каким ты образом "адаптировал" спавн от ТЧ к ЗП, и как декомпилировал, но судя по скриншоту, ничего успешного у тебя не вышло. На место ты их уже точно не вернешь, прощу самому раскидать графпоинты по уровню. Это дело 5 минут. GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
Zagolski 74 Опубликовано 10 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 10 Февраля 2017 (изменено) Это какие-то левые графы. Все те, которые должны быть на локации, они все есть на своих местах. На всех соседних локациях, которые связаны с Припятью (да и не только которые связаны), они все тоже на месте. Но в любом случае буду разбираться, интересно выявить причину, да и вообще понять, что это и откуда. Часов 15 компилилась геометрия Станции №2 на стандартном качестве High (при lm 10). К слову, Кордон на High на моем железе компилится за ~2.5 часа. В итоге на последней стадии при генерации лайтмапов вылетела по памяти из-за нехватки (8 Гб). Успело создаться 220 (х2) лайтмапов, что шокировало. А сколько бы их в конечном итоге получилось можно только догадываться... Компилятор х64, разумеется. Интересно, каким макаром сами разрабы компилили эту карту? Ведь тогда и железо было заметно слабее, да и компилятор х32. Видимо на низком качестве ее делали. А вообще на декомпилированной этой локе ~16 000 объектов. Придется еще раз компилить, в этот раз поставлю lm на 5, должно выйти в 4 раза меньше лайтмапов. А вообще, можно ли как-то заранее вычислить примерное кол-во лайтмапов на выходе исходя из размера карты, кол-ва объектов и т.д.? Изменено 10 Февраля 2017 пользователем Zagolski Ссылка на комментарий
SoP 119 Опубликовано 10 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 10 Февраля 2017 (изменено) У разрабов на локации не было 16000 объектов (на которые разбивает при декомпиле), соответственно и лайтмапов столько не будет, и компиляция гораздо быстрее. Выход один - или искать исходники локи, или объединять всю эту битую геометрию в 3D-редакторе, что тоже очень трудозатратно. Есть еще вариант -использовать геометрию локи как есть, подключив ее к ЗП, а спавн уже ваять свой, в том-же СДК. Изменено 10 Февраля 2017 пользователем SoP Скачать ассеты для Unity и UE || Контент для CG художников Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 476 Опубликовано 10 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 10 Февраля 2017 (изменено) xrAI вылетает по: [error]Expression : hFactory [error]Function : WinMain [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\utils\xrAI\xrAI.cpp [error]Line : 195 [error]Description : Factory DLL raised exception during loading or there is no factory DLL at all Брал компили 2010 v3 отсюда: http://www.amk-team.ru/forum/topic/1560-soc-voprosy-po-sdk/?p=1062394 Запускал !xrAI_2010.cmd Вообще, в оригинальных компилях не было .cmd'шника для запуска xrAI. Это уже что-то @macron добавил наверное. Посмотрел, в editors\bin\compilers2010 нету файла xrSE_Factory.dll Изменено 10 Февраля 2017 пользователем aka_sektor Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 10 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 10 Февраля 2017 @Zagolski, А ты что декомпилированою станцию 2 обратно компилишь? В 3д редакторе исправлял террейн перед тем как компилить? Ссылка на комментарий
Zagolski 74 Опубликовано 11 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 11 Февраля 2017 (изменено) Да, декомпилирую и компилирую. Террейн не исправлял, а что там не так и что нужно править, можно поподробнее? У меня Станция 2 не оригинальная, а из НЛС 7, там кое-какие изменения имеются. Возможно, его уже правили. В общем, при пиксель на метр 10 выходит на этой локе 260 лайтмапов, всего 520 штук. Это +520 мегов к потреблению памяти на этой локе. При установке в =5 выходит 86 лайтмапов, что все равно много. В оригинале всего 6 лайтмапов, но качество у них конечно же убогое. Мне вообще кажется, что х64 компилятор глючит, как-то не совсем правильно рассчитывает качество lmap для больших лок, как-будто устанавливаешь не на 10, а на 20 или даже больше (если судить по самой картинке лайтмапа). Так что можно даже и при 2-3 компилить, чтоб не более 30-40 штук вышло. Изменено 11 Февраля 2017 пользователем HellRatz Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 11 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 11 Февраля 2017 @Zagolski, ну так поставь на 1 и компиль. Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 11 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 11 Февраля 2017 @Zagolski, У станции три террейна. При декомпиляции уровня конвектор выбирает самый маленький террейн и делает его террейном, остальные два делает статическими моделями. При компиляции компилятор видит что эти два террейна статика и у которых нет вертексных шейдеров и начинает клепать на них лайпмапы. А так как эти терейны большой площади то лайпмапов получается огромное количество. 1 Ссылка на комментарий
abramcumner 1 161 Опубликовано 11 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 11 Февраля 2017 @sneik, а почему интересно эти три террейна не склеиваются? Они между собой не связаны? И можно назначить 3 террейна и ЛЕ/xrLC это осилят? Надо зафиксить конвертер, чтобы все террейны делал террейнами. Ссылка на комментарий
HellRatz 2 892 Опубликовано 11 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 11 Февраля 2017 И можно назначить 3 террейна и ЛЕ/xrLC это осилят? Осилят, я делал 2 террейна, они компилировались у меня в обычном режиме, потом в папке terrain на выходе получилось 4 текстуры (по 2 текстуры на террейн) и в игре все нормально было. Нет, они не склеиваются. И между собой не связаны. Только смысла в такой вещи я как-то не особо вижу зачем так делать. GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 11 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 11 Февраля 2017 @abramcumner, Да, у станции три террейна, и они между собой не связаны. Но это в исходниках. При декомпиляции картина получается не много другая. Ссылка на комментарий
SoP 119 Опубликовано 11 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 11 Февраля 2017 Кстати, не слышно ничего , нет никаких подвижек в компиляции большой АИ-мапы? Я так понимаю, основное препятствие в создании больших лок - это ограничения аи карты? Скачать ассеты для Unity и UE || Контент для CG художников Ссылка на комментарий
Zagolski 74 Опубликовано 15 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2017 У станции три террейна. При декомпиляции уровня конвектор выбирает самый маленький террейн и делает его террейном, остальные два делает статическими моделями. При компиляции компилятор видит что эти два террейна статика и у которых нет вертексных шейдеров и начинает клепать на них лайпмапы Там их у меня оказалось не три, а пять частей террейнов. Склеил их в максе, помогло. Вместо 260 лмап стало 80 штук, что для такой большой территории ст2 в норме должно быть, наверное. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти