Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

Не знаю, делал кто, мне понадобилось - не нашел. В общем, вот (thm all textures SoC for CS-CoP): https://cloud.mail.ru/public/Lgpc/fGsa1EWKN
Перегнал .thm'ы ТЧ (те что в "шапке" темы SDK ТЧ) в формат ЧН/ЗП парсером.
В sdk закидывайте без замены.

 

UPD:

Отбой. Похоже парсер глючный попался.

Брал отсюда: http://www.amk-team.ru/forum/topic/1560-soc-voprosy-po-sdk/?p=1062394

 

xrLC принял thm'ы, а редакторы нет.

[error]Expression    : assertion failed
[error]Function      : X:\stalker_addon\sources\trunk\Layers\xrRender\TextureDescrManager.cpp
[error]File          : X:\stalker_addon\sources\trunk\Layers\xrRender\TextureDescrManager.cpp
[error]Line          : 50
[error]Description   : F->find_chunk(THM_CHUNK_TYPE)

 

 

Изменено пользователем aka_sektor

Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB

Ссылка на комментарий

@aka_sektor, thmы от ЗП прекрасно работают и с ТЧ, и с ЧН. В то время, как thmы от ТЧ не работают нормально ни с чем, даже с ТЧ. Так что если хочешь сделать такой пак - сконвертируй все thmы в СДК ЗП и собери их в пак. Такой пак подойдёт везде.

 

Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.
Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь.

Ссылка на комментарий

Тут проблема в том, что для каждой текстуры придется вручную переносить данные из textures.ltx. А это неделя нудной работы...

THM переведенные вышеуказанным парсером из ТЧ формата работают нормально, кроме .thm террейнов. Но все тхм-ки изначально не совсем корректно переведены. Т.е. например, где должен быть бамп - его нет, с детальной текстурой тоже самое и т.д. И такое там встречается повсеместно.

А вообще создать пак .thm от текстур ТЧ с точными и полными параметрами из текстуреса было бы хорошо.

 

Кто-нибудь знает, что это такое?

b2b9171ccbb9t.jpg

Образовалось после декомпиляции Припяти (ТЧ) со спавном. Уходящие вдаль граф-поинты. Причем аи-сетки там нет. Это вообще глюк какой-то или так и должно быть? Граф-поинты уходят строго на восток. И как я знаю, граф-поинты не расположенные на аи-сетке удаляются при компиляции спавна.

Изменено пользователем Zagolski
Ссылка на комментарий

А ты уверен что это граф-поинты? Они белые, а на скрине точки голубые. На источники звука похоже.

 

Чота я глянул, в 0.4 голубым цветом вообще ничего не нашел. Не знаю тогда.

Изменено пользователем V92

 

Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.
Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь.

Ссылка на комментарий

Да нет, у меня спавн адаптирован под ЗП. И вот не знаю, удалять ли эти графы, но как бы ничего не сломать... Вообще это похоже на прикол от разработчиков, что-то они этими граф-поинтами нарисовать пытались. Больше ничего подобного никогда не встречал. :o

Ссылка на комментарий

 

 

Вообще это похоже на прикол от разработчиков,

Никакого прикола нет, у тебя графпоинты так расположились по непонятным причинам, как будто они от другой локации. Неизвестно еще каким ты образом "адаптировал" спавн от ТЧ к ЗП, и как декомпилировал, но судя по скриншоту, ничего успешного у тебя не вышло. На место ты их уже точно не вернешь, прощу самому раскидать графпоинты по уровню. Это дело 5 минут.

Ссылка на комментарий

Это какие-то левые графы. Все те, которые должны быть на локации, они все есть на своих местах. На всех соседних локациях, которые связаны с Припятью (да и не только которые связаны), они все тоже на месте. Но в любом случае буду разбираться, интересно выявить причину, да и вообще понять, что это и откуда.


Часов 15 компилилась геометрия Станции №2 на стандартном качестве High (при lm 10). К слову, Кордон на High на моем железе компилится за ~2.5 часа. В итоге на последней стадии при генерации лайтмапов вылетела по памяти из-за нехватки (8 Гб). Успело создаться 220 (х2) лайтмапов, что шокировало. А сколько бы их в конечном итоге получилось можно только догадываться... Компилятор х64, разумеется.

Интересно, каким макаром сами разрабы компилили эту карту? Ведь тогда и железо было заметно слабее, да и компилятор х32. Видимо на низком качестве ее делали. А вообще на декомпилированной этой локе ~16 000 объектов.

Придется еще раз компилить, в этот раз поставлю lm на 5, должно выйти в 4 раза меньше лайтмапов.

 

А вообще, можно ли как-то заранее вычислить примерное кол-во лайтмапов на выходе исходя из размера карты, кол-ва объектов и т.д.?

Изменено пользователем Zagolski
Ссылка на комментарий

У разрабов на локации не было 16000 объектов (на которые разбивает при декомпиле), соответственно и лайтмапов столько не будет, и компиляция гораздо быстрее. Выход один - или искать исходники локи, или объединять всю эту битую геометрию в 3D-редакторе, что тоже очень трудозатратно.

 

Есть еще вариант -использовать геометрию локи как есть, подключив ее к ЗП, а спавн уже ваять свой, в том-же СДК.

Изменено пользователем SoP
Ссылка на комментарий

xrAI вылетает по:

[error]Expression    : hFactory
[error]Function      : WinMain
[error]File          : D:\prog_repository\sources\trunk\utils\xrAI\xrAI.cpp
[error]Line          : 195
[error]Description   : Factory DLL raised exception during loading or there is no factory DLL at all

Брал компили 2010 v3 отсюда: http://www.amk-team.ru/forum/topic/1560-soc-voprosy-po-sdk/?p=1062394

Запускал !xrAI_2010.cmd

 

Вообще, в оригинальных компилях не было .cmd'шника для запуска xrAI. Это уже что-то @macron добавил наверное.

 

Посмотрел, в editors\bin\compilers2010 нету файла xrSE_Factory.dll

Изменено пользователем aka_sektor

Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB

Ссылка на комментарий

Да, декомпилирую и компилирую. Террейн не исправлял, а что там не так и что нужно править, можно поподробнее? У меня Станция 2 не оригинальная, а из НЛС 7, там кое-какие изменения имеются. Возможно, его уже правили.

 

В общем, при пиксель на метр 10 выходит на этой локе 260 лайтмапов, всего 520 штук. Это +520 мегов к потреблению памяти на этой локе. При установке в =5 выходит 86 лайтмапов, что все равно много. В оригинале всего 6 лайтмапов, но качество у них конечно же убогое. Мне вообще кажется, что х64 компилятор глючит, как-то не совсем правильно рассчитывает качество lmap для больших лок, как-будто устанавливаешь не на 10, а на 20 или даже больше (если судить по самой картинке лайтмапа). Так что можно даже и при 2-3 компилить, чтоб не более 30-40 штук вышло.

Изменено пользователем HellRatz
Ссылка на комментарий

@Zagolski, ну так поставь на 1 и компиль.

 

Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.
Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь.

Ссылка на комментарий
@Zagolski, У станции три террейна. При декомпиляции уровня конвектор выбирает самый маленький террейн и делает его террейном, остальные два делает статическими моделями. При компиляции компилятор видит что эти два террейна статика и у которых нет вертексных шейдеров и начинает клепать на них лайпмапы. А так как эти терейны большой площади то лайпмапов получается огромное количество.
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

@sneik, а почему интересно эти три террейна не склеиваются? Они между собой не связаны?

И можно назначить 3 террейна и ЛЕ/xrLC это осилят? Надо зафиксить конвертер, чтобы все террейны делал террейнами.

Ссылка на комментарий

 

 

И можно назначить 3 террейна и ЛЕ/xrLC это осилят?

Осилят, я делал 2 террейна, они компилировались у меня в обычном режиме, потом в папке terrain на выходе получилось 4 текстуры (по 2 текстуры на террейн) и в игре все нормально было. Нет, они не склеиваются. И между собой не связаны. Только смысла в такой вещи я как-то не особо вижу зачем так делать.

Ссылка на комментарий
@abramcumner, Да, у станции три террейна, и они между собой не связаны. Но это в исходниках. При декомпиляции картина получается не много другая.
Ссылка на комментарий

Кстати, не слышно ничего , нет никаких подвижек в компиляции большой АИ-мапы? Я так понимаю, основное препятствие в создании больших лок - это ограничения аи карты?

Ссылка на комментарий

 

 

У станции три террейна. При декомпиляции уровня конвектор выбирает самый маленький террейн и делает его террейном, остальные два делает статическими моделями. При компиляции компилятор видит что эти два террейна статика и у которых нет вертексных шейдеров и начинает клепать на них лайпмапы

Там их у меня оказалось не три, а пять частей террейнов. Склеил их в максе, помогло. Вместо 260 лмап стало 80 штук, что для такой большой территории ст2 в норме должно быть, наверное.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...