Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 27 Января 2017 Поделиться Опубликовано 27 Января 2017 @Zagolski, можно разделить локацию на две части. В той что чистовая - удали объекты с инвалидами, а в той что (копия чистовой), оставь террайн и инвалиды. Компилируй, разными компиляторами. Перед тем как в последний раз будешь собирать, перенеси объекты с инвалидами в чистовую (проверь заодно сетку аи на инвалидных) и компилируй в 2010. Подумаешь неделю компилировать будешь. Не думаю, что ты будешь все локации Сталкера пересобирать. Лёгкого способа борьбы нет. Автоматом ни кто еще не удалил инвалиды, без последствий. Ссылка на комментарий
ur3icf 16 Опубликовано 27 Января 2017 Поделиться Опубликовано 27 Января 2017 (изменено) х64 компиль есть в природе не ругающийся на инвалиды? Для х64 компиляторов от K.D. есть ключ -skipinvalid - игнорирование "неправильных" полигонов при компиляции. Читай cop_compilers_x64.txt в папке help. Изменено 27 Января 2017 пользователем ur3icf 1 1 AMD FX-8370 8 X 4.34GHz; RAM 16Gb; MSI GTX-1070X 8G; Windows10(х64) Ссылка на комментарий
Zagolski 74 Опубликовано 27 Января 2017 Поделиться Опубликовано 27 Января 2017 (изменено) Вот спасибо, действительно ключ работает. У меня не было хелпа в папке, но в другом месте нашел инструкцию. Подумаешь неделю компилировать будешь. Не думаю, что ты будешь все локации Сталкера пересобирать. Да нет, у меня около 36 лок под компил на максималке пойдут. Так что не подумаешь... Изменено 27 Января 2017 пользователем Zagolski Ссылка на комментарий
Zagolski 74 Опубликовано 28 Января 2017 Поделиться Опубликовано 28 Января 2017 Ну что сказать, очень хорошо х64 компил работает. Кордон из ЧН с добавлением довольно большого кол-ва объектов (в основном деревья, камни, пни и пр.) на максималке с pix/m = 20.0 скомпилил за 5.5 часов, это геометрию. Трава "сварилась" за 2 часа. Компиляция шла в 8 потоков, в т.ч. и травы. 2010v3 на геометрии после 7-8 часов и где-то на 70% вылетал по памяти. Вышло 23 лайтмапа. Глюков никаких не обнаружил, ни с освещением, ни с тенями (писали про синие пятна). Ссылка на комментарий
Rozben 8 Опубликовано 5 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 5 Февраля 2017 Появилась проблема с освещением в подземной части локации. Затенненные места могут быть освещены, а освещенные наоборот темными. Локация полностью не подземная, но вся подземная часть вплоть до выходов на поверхность закрыта противосолнечной коробкой. Пробовал компилить отдельной локацией, с цельной коробкой и типом локации indoor, но появились всяческие затемненные пятна, под одним углом освещаемые, под другим - нет. (такие же, впрочем, есть и на "цельной" локации) Все инвалиды, на которые жаловался сдк при билде и компилятор, исправлены. Не исключаю, что по подземке где-то могут быть разницы в наложении текстур - где-то крупнее, где-то мельче. В общем суть вопроса - может ли быть причиной наложение текстур вразнобой? Или же это от настроек компиляции? Выставлены не на полный минимум, но до средних не дотягивает. Проверял на дх10 и дх9 - все также есть проблемы с освещением. Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 5 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 5 Февраля 2017 @Rozben, У подземки должны стоять вертексные шейдеры на текстурах. Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. DaaGuda 50 Опубликовано 5 Февраля 2017 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 5 Февраля 2017 Иногда просматривая темы с вопросами о сдк и т.д. вижу, что некоторые люди до сих пор используют AiWrapper (или как его там?) и другие устаревшие инструменты. И тогда я решил сделать полный комплект сдк, который полностью настроен, достаточно только распаковать архив и запустить сам сдк. SDK 0.7 Easy: это версия самая лёгкая, но из её состава исключена gamedata и rawdata, отсутствует опциональность. Для полноценной работы понадобится распаковать gamedata из CoP 1.6.02. Вес: 24,4 МБ SDK 0.7 Medium: то же самое что и Easy, но уже с rawdata и некоторыми опциями. Так же для полноценной работы понадобится распаковать gamedata из CoP 1.6.02. Вес: 198,9 МБ SDK 0.7 Full: это самая тяжёлая версия, в её состав входит распакованная gamedata, rawdata с исходниками объектов CS, CoP (исключены объекты из папки rawdata\objects\scenes из-за своего веса и нечастого использования) + предуставлены опции из других комплектов. Вес: 2,61 ГБ Во всех комплектах всё настроено, используются последние программы и файлы, включены все известные фиксы. В некоторых комплектах отсутствуют опции из других комплектов, их можно скачать и установить в любое время. Настроенные компиляторы 2010-го года версия 3, Настроенные компиляторы x64 за Sep 27 2014, Файлы для интеграции игры с сдк, Русификация интерфейса сдк, Восстановления для спавна машины, Сидоровича, смарт каверы (sit_ass, sit_knee) и детальные текстуры без бампа. Авторы: K.D., Macron, PROFFESIONAL, Nuclia, Chorik, DaaGuda. (если кого не указал - сообщите мне) - Форсирование использования групп сглаживания при экспорте моделей в X-Ray SDK 0.7. Автор: KD87 \ 25.07.2012 - Исправлено падение при построении уровня на стадии "Merge LOD textures" (размер максимальной текстуры увеличен с 2048 до 4096) - Снято ограничение на количество воллмарков на уровне (увеличено с 500 до 5000) Автор: RayTwitty aka Shadows, 16.10.2016 \ То же самое для версии CoP SDK 0.7 by Kontro-zzz \ 16:05 30.10.2016 - Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели. Автор: Real Wolf \ Перенесено на СДК 0,6 и 0,7 by Kontro-zzz \ 23:38 30.10.2016 - Фикс "инвалид фейсов" Во время билда уровня видим в консоли: Object 'name' - 'mesh' has <n> invalid face(s). Removed. Слишком маленькие фейсы удаляются из модели. После фикса в логе будут по-прежнему появляться строчки об инвалид фейсах, но на самом деле они удаляться не будут. Автор: RayTwitty aka Shadows \ 16.01.2017 Скачать нужный комплект, распаковать архив (если вы скачали easy или medium, то понадобиться распаковать чистую геймдату из игры и поместить в editors\), в папке XmountDisks настроить пути до сдк, по аналогии (если не хотим использовать виртуальные диски, то придётся настроить пути для конвертера в файлах: editors\converter\fsconverter.ltx и editors\converter.ini), по желанию выбрать опции - установить и пользоваться работай сдк. Внимание: не рекомендуется устанавливать сдк в Program Files, использовать в имени сдк пробелы и кириллицу. Так же советуется установить файл подкачки минимум 10 ГБ. Работоспособность проверялось на Win 7 и 10, работает отлично. Комплекты: SDK 0.7 Easy: 24,4 МБ SDK 0.7 Medium: 198,9 МБ SDK 0.7 Full: 2,61 ГБ Основные компоненты: Gamedata CoP 1.6.02: 2,42 ГБ Rawdata CS, CoP: 157,3 МБ Опции: Настроенные компиляторы 2010-го года версия 3: 11,2 МБ Настроенные компиляторы x64 за Sep 27 2014: 4,4 МБ Файлы для интеграции игры с сдк: 15,8 МБ Русификация интерфейса сдк: 1,5 МБ Восстановления для спавна машины, Сидоровича, смарт каверы (sit_ass, sit_knee) и детальные текстуры без бампа: 2,3 МБ P.s. По мере узнавания какой-либо инфы, появлении фиксов и прочего - буду обновлять сдк. Если какого-то автора не указал и т.п., нашли ошибки, баги - пишите! Так же по всем вопросом пишите в ВК. Если такая работа будет востребована, то сделаю репаки на 0.4 и 0.6. Добавлено (05.02.2017, 21:00) --------------------------------------------- Ночью залью видео-обзор. 1 3 2 / Полностью настроенный SDK 0.7 и больше. / -------------------------------------------------------------------------- / Coming Soon - Подрыв Устоев / Ссылка на комментарий
DaaGuda 50 Опубликовано 6 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 6 Февраля 2017 (изменено) Обзор X-Ray SDK 0 7 RePack by DaaGuda и создание тестового уровня: Иногда просматривая темы с вопросами о сдк и т.д. вижу, что некоторые люди до сих пор используют AiWrapper (или как его там?) и другие устаревшие инструменты. И тогда я решил сделать полный комплект сдк, который полностью настроен, достаточно только распаковать архив и запустить сам сдк. SDK 0.7 Easy: это версия самая лёгкая, но из её состава исключена gamedata и rawdata, отсутствует опциональность. Для полноценной работы понадобится распаковать gamedata из CoP 1.6.02. Вес: 24,4 МБ SDK 0.7 Medium: то же самое что и Easy, но уже с rawdata и некоторыми опциями. Так же для полноценной работы понадобится распаковать gamedata из CoP 1.6.02. Вес: 198,9 МБ SDK 0.7 Full: это самая тяжёлая версия, в её состав входит распакованная gamedata, rawdata с исходниками объектов CS, CoP (исключены объекты из папки rawdata\objects\scenes из-за своего веса и нечастого использования) + предуставлены опции из других комплектов. Вес: 2,61 ГБ Во всех комплектах всё настроено, используются последние программы и файлы, включены все известные фиксы. В некоторых комплектах отсутствуют опции из других комплектов, их можно скачать и установить в любое время. Настроенные компиляторы 2010-го года версия 3, Настроенные компиляторы x64 за Sep 27 2014, Файлы для интеграции игры с сдк, Русификация интерфейса сдк, Восстановления для спавна машины, Сидоровича, смарт каверы (sit_ass, sit_knee) и детальные текстуры без бампа. Авторы: K.D., Macron, PROFFESIONAL, Nuclia, Chorik, DaaGuda. (если кого не указал - сообщите мне) - Форсирование использования групп сглаживания при экспорте моделей в X-Ray SDK 0.7. Автор: KD87 \ 25.07.2012 - Исправлено падение при построении уровня на стадии "Merge LOD textures" (размер максимальной текстуры увеличен с 2048 до 4096) - Снято ограничение на количество воллмарков на уровне (увеличено с 500 до 5000) Автор: RayTwitty aka Shadows, 16.10.2016 \ То же самое для версии CoP SDK 0.7 by Kontro-zzz \ 16:05 30.10.2016 - Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели. Автор: Real Wolf \ Перенесено на СДК 0,6 и 0,7 by Kontro-zzz \ 23:38 30.10.2016 - Фикс "инвалид фейсов" Во время билда уровня видим в консоли: Object 'name' - 'mesh' has <n> invalid face(s). Removed. Слишком маленькие фейсы удаляются из модели. После фикса в логе будут по-прежнему появляться строчки об инвалид фейсах, но на самом деле они удаляться не будут. Автор: RayTwitty aka Shadows \ 16.01.2017 Скачать нужный комплект, распаковать архив (если вы скачали easy или medium, то понадобиться распаковать чистую геймдату из игры и поместить в editors\), в папке XmountDisks настроить пути до сдк, по аналогии (если не хотим использовать виртуальные диски, то придётся настроить пути для конвертера в файлах: editors\converter\fsconverter.ltx и editors\converter.ini), по желанию выбрать опции - установить и пользоваться работай сдк. Внимание: не рекомендуется устанавливать сдк в Program Files, использовать в имени сдк пробелы и кириллицу. Так же советуется установить файл подкачки минимум 10 ГБ. Работоспособность проверялось на Win 7 и 10, работает отлично. Комплекты: SDK 0.7 Easy: 24,4 МБ SDK 0.7 Medium: 198,9 МБ SDK 0.7 Full: 2,61 ГБ Основные компоненты: Gamedata CoP 1.6.02: 2,42 ГБ Rawdata CS, CoP: 157,3 МБ Опции: Настроенные компиляторы 2010-го года версия 3: 11,2 МБ Настроенные компиляторы x64 за Sep 27 2014: 4,4 МБ Файлы для интеграции игры с сдк: 15,8 МБ Русификация интерфейса сдк: 1,5 МБ Восстановления для спавна машины, Сидоровича, смарт каверы (sit_ass, sit_knee) и детальные текстуры без бампа: 2,3 МБ P.s. По мере узнавания какой-либо инфы, появлении фиксов и прочего - буду обновлять сдк. Если какого-то автора не указал и т.п., нашли ошибки, баги - пишите! Так же по всем вопросом пишите в ВК. Если такая работа будет востребована, то сделаю репаки на 0.4 и 0.6. P.s.s Прошу удалить пост выше. Изменено 6 Февраля 2017 пользователем HellRatz Видео под спойлер 2 1 / Полностью настроенный SDK 0.7 и больше. / -------------------------------------------------------------------------- / Coming Soon - Подрыв Устоев / Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 476 Опубликовано 6 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 6 Февраля 2017 (изменено) Всем, кто будет ставить SDK! Путь к директории не должен содержать пробелов, иначе при работе с SDK будет происходить вылет: https://modfaq.ru/SDK:Xr_ini.cpp Пришлось покопаться, но решил у себя эту проблему. А ведь она имеет ключевое значение при работе. Изменено 27 Марта 2020 пользователем aka_sektor Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 6 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 6 Февраля 2017 @aka_sektor, это к ЗП СДК? Т.к. на СДК ТЧ есть пробелы, кириллицы нет и все работает, как часы- не китайские, а швейцарские. P.S. Где мои глаза!? Это же тема CoP. Ссылка на комментарий
SoP 119 Опубликовано 6 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 6 Февраля 2017 @ed_rez, да без разницы, много лет уже стоит СДК в папке по дефолту - X-Ray CoP SDK - никаких проблем и вылетов нету. Скачать ассеты для Unity и UE || Контент для CG художников Ссылка на комментарий
DaaGuda 50 Опубликовано 6 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 6 Февраля 2017 @ed_rez, да без разницы, много лет уже стоит СДК в папке по дефолту - X-Ray CoP SDK - никаких проблем и вылетов нету. У меня иногда на семёрке такое было, это решение помогло. / Полностью настроенный SDK 0.7 и больше. / -------------------------------------------------------------------------- / Coming Soon - Подрыв Устоев / Ссылка на комментарий
Zagolski 74 Опубликовано 7 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 7 Февраля 2017 А есть какой-нибудь фикс на xrLC/xrDO на ограничение кол-во лодов в папке текстур больше 3300 штук? Иначе не запускается. Ссылка на комментарий
HellRatz 2 859 Опубликовано 7 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 7 Февраля 2017 @Zagolski, я не совсем понял о чем ты, имеешь ввиду, количество текстур в папке gamedata/textures/lod? Так перетащи эту папку на время компиляции куда-нибудь и все. GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
Zagolski 74 Опубликовано 7 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 7 Февраля 2017 Ну да, кол-во текстур в этой папке. Так и приходится делать, но локаций много, компилируется все это часто, уже путаться начал туда-сюда перекидывая. Вот думал, может какой способ есть это ограничение обойти. Причем компиляторы вообще не запускаются (х32 и х64), фоново отрубаются без лога, лишь дамп-файл создается, и не в папке логов, а в корневой SDK. Методом тыка обнаружил причину. Так что если у кого подобное будет происходить, смотрите в первую очередь папку с лод-текстурами. Ссылка на комментарий
HellRatz 2 859 Опубликовано 7 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 7 Февраля 2017 @Zagolski, нет, обхода пока не придумано, этот тупизм очень давно известен, компилятор не запускается либо из-за большого количества объектов, либо из-за переполненной папки с лодами. Либо и то и то сразу. Решением является просто перетащить эти папки в другое место, для компиляции они не нужны. Я тебе больше скажу, компилятор не запускается если переполнена любая папка с текстурами и thm. Я столкнулся с этим, когда для локации все текстуры я запихнул в одну папку. Благо х64 требует thm только для текстур с альфа-каналом, иначе все насмарку было бы. 1 GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 476 Опубликовано 7 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 7 Февраля 2017 (изменено) на СДК ТЧ есть пробелы, кириллицы нет и все работает, как часы- не китайские, а швейцарские.Насчет ТЧ не знаю, но думаю лишним не будет. Но вот проверил X-Ray SDK SoC 2014 Edition, там да, путь можно и с пробелами. да без разницы, много лет уже стоит СДК в папке по дефолту - X-Ray CoP SDK - никаких проблем и вылетов нету.Какая у тебя Windows? Каким образом ты используешь SDK? У меня иногда на семёрке такое было, это решение помогло.Ну вот. Эт только в XP по дефолту скорее всего проблем нету с пробелами в имени пути. Изменено 7 Февраля 2017 пользователем aka_sektor Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
ur3icf 16 Опубликовано 7 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 7 Февраля 2017 @HellRatz, Где-же ты раньше был? На педыдущей странице: http://www.amk-team.ru/forum/topic/13149-cop-voprosy-po-sdk/?p=1061573, я пытался выяснить почему у меня перестал запускаться х64 компилятор, оказуется вот в чем причина была. В папке лод 3315 объектов. Перенес папку и компилятор запустился. 1 AMD FX-8370 8 X 4.34GHz; RAM 16Gb; MSI GTX-1070X 8G; Windows10(х64) Ссылка на комментарий
SoP 119 Опубликовано 7 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 7 Февраля 2017 Какая у тебя Windows? Каким образом ты используешь SDK? Win 7 x64 Как - использую... самогон гоню Шутка.. Как его еще можно использовать - как все, собираю локи, заселяю, компилирую. Скачать ассеты для Unity и UE || Контент для CG художников Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 476 Опубликовано 7 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 7 Февраля 2017 @SoP,получается инструмент Move юзаешь. Хм-м-м... а можно скрины окна LE, где до движения объекта и после? Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти