Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 23 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 23 Декабря 2016 есть рестрикторы и левел-ченджеры, через скрипты которые создаются Есть, но размеры их ты как правильно выставишь, если не через СДК? Никак. Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
MGS 21 Опубликовано 23 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 23 Декабря 2016 Почему НПС не занимают позиции, которые для них в сдк расставлены? http://i-fotki.info/21/da69240b5c3ad04f7cd0cbcb923cd8fb804927265154990.jpg.html http://i-fotki.info/21/438d7615128bbac92f4e274731405b15804927265154974.jpg.html Ссылка на комментарий
SoP 119 Опубликовано 23 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 23 Декабря 2016 @MGS, а что ты имеешь ввиду под позициями? Анимпоинты или точки путей работ? Так их правильно называть нужно. Скачать ассеты для Unity и UE || Контент для CG художников Ссылка на комментарий
MGS 21 Опубликовано 23 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 23 Декабря 2016 @MGS, а что ты имеешь ввиду под позициями? Анимпоинты или точки путей работ? Так их правильно называть нужно. Они не занимают анимпоинты и точки работ. Названия правильные. Пример: имя_смарта_walker_1_walk Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 23 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 23 Декабря 2016 имя_смарта_walker_1_walk Валк и Патч в ЗП точно не придерживается такого вот шаблона. Как назовёшь и пропишешь, так и пойдут и встанут. Если логика правильная, то пофиг на шаблон. Можно вейпоинт обозвать имя_смарта_0000walker_1_walk будет работать. Ссылка на комментарий
SoP 119 Опубликовано 23 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 23 Декабря 2016 Тогда приводи полностью свои конфиги - смарт, точки путей, анимпоинты. Телепатов нет. Все должно работать - где то твой косяк. Дизель, walker в ЗП насколько я помню, прекрасно отрабатывает. Скачать ассеты для Unity и UE || Контент для CG художников Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 23 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 23 Декабря 2016 walker в ЗП насколько я помню, прекрасно отрабатывает Простейшие пакеты логики работали на ура. Может быть там у вас космические технологии? Ссылка на комментарий
SoP 119 Опубликовано 23 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 23 Декабря 2016 Дизель, ты не путаешь работы в логике с универсальными работами смарта? Скачать ассеты для Unity и UE || Контент для CG художников Ссылка на комментарий
MGS 21 Опубликовано 23 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 23 Декабря 2016 Кажется я понял в чем ошибка. У меня есть два смарта dug_sv_baza и dug_do_baza. Есть 4 вейпоинта: dug_sv_baza_walker_1_walk, dug_sv_baza_walker_2_walk, dug_do_baza_walker_3_walk, dug_do_baza_walker_4_walk. Я так понимаю: ошибка в нумерации, если смарты разные, то нумерация с 1 должна быть? Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 23 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 23 Декабря 2016 (изменено) @SoP, дошло до меня - я путаю. Сколько же я не занимался логикой симуляционных смартов? Я давно на индивидуальную логику перешел. Изменено 23 Декабря 2016 пользователем Дизель Ссылка на комментарий
SoP 119 Опубликовано 23 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 23 Декабря 2016 @MGS, да, нумерация должна с 1 быть. Скачать ассеты для Unity и UE || Контент для CG художников Ссылка на комментарий
MGS 21 Опубликовано 23 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 23 Декабря 2016 Скомпилировал уровень, запускаю игру и получаю вылет с логом: Expression : cross_table().header().level_guid() == level_graph().header().guid() Function : CAI_Space::load File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\ai_space.cpp Line : 113 Description : cross_table doesn't correspond to the AI-map В чём причина и как его исправить? Ссылка на комментарий
SoP 119 Опубликовано 23 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 23 Декабря 2016 АИ сетку менял? Скомпиль по новой аи-сетку и спавн. Скачать ассеты для Unity и UE || Контент для CG художников Ссылка на комментарий
MGS 21 Опубликовано 24 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 24 Декабря 2016 Возможно ли прописать логику движения по вейпоинтам скваду? Т.е. как на затоне к примеру, сквады ходят по зоне. Или это каждому нпс свой путь прописан? Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 24 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 24 Декабря 2016 @MGS, нет, там вроде принцип как у универсальных смартов, точки и пути генерируются скриптом - вроде за это отвечают смарт-каверы. Как именно и каким скриптом - не знаю, я по ТЧ больше. Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
SoP 119 Опубликовано 24 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 24 Декабря 2016 @MGS, возможно все. Твой вопрос не совсем понятен. Учи, как работает алайф в ЗП - все давно расписано, есть куча видео и статей. Есть сим-сквады (без target_smart), которые шатаются по локации от смарта к смарту и берутся там на универсальные работы. Есть конкретные сквады для конкретного смарта, которым можно прописать любую логику. Скачать ассеты для Unity и UE || Контент для CG художников Ссылка на комментарий
Rozben 8 Опубликовано 25 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 25 Декабря 2016 (изменено) Здравствуйте. Собственно, благополучно делал локацию. Относительно небольшую. В Blender3D. Сделал, блин. Я не я, без косяков, и кроме мелких неровностей геометрии, которые я прошляпил, есть кое-что более серьезное, что меня серьезно так удручает. Самое мне непонятное - это чертовы шейдеры. У локации есть самопальная, сделанная методом обрезаного и отштампленного растянутого до 1024х1024 скриншота вида сверху из редактора, "текстура" террейна и его такая же маска, но та пока что валяется без дела, т.е просто не используется. На локации же меня встречает полная лажа - на статике весь террейн в мыльную полосочку, а на динамике его и вовсе не видно. Thm файлы все на месте. И тут, листая форум, в поисках решения проблемы, я узнаю, что террейн должен быть квадратный. И ведь он у меня создан на основе квадратного плейна, пропорционально учеличенного до нужного размера, но по какой-то совершенно неясной мне причине, в level_stat значение "ширины" и "длины" не равны, хоть и о-очень близки. Полагаю, часть пролемы кроется и в этом. Кстати, "текстуру" террейна пришлось натягивать на оный разверткой, а в туториалах, что мне довелось смотреть, при назначении материалу текстуры террейна все сразу смотрелось как влитое и никакой дополнительной мороки это не требовало. Тут, конечно, существенен тот факт, что мне приходится использовать Блендер, а не Майю или 3д макс, потому и есть некоторые сложности. Опять-таки полагаю, что косяк зарыт и тут. Ну и тут, собственно говоря, у меня есть выбор - либо, если пациент скорее жив, чем мертв, исправить косяки, либо отложить это подальше, вплоть до того, что локация останется без шейдеров и плавных переходов между материалами на террейне, по крайней мере пока наконец не появится возможность использовать более распространенные и приспособленные для этого средства. Потому вопрос к вам, пациент (террейн) больше жив или больше мертв? Изменено 25 Декабря 2016 пользователем Rozben Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 25 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 25 Декабря 2016 @Rozben, габариты локации не влияют на прорисовку шейдеров. У тебя нет синхронизации текстур террайна и маски. Закинь две текстуры tga одновременно в папку импорт и скомпилируй dds Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 25 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 25 Декабря 2016 Потому вопрос к вам, пациент (террейн) больше жив или больше мертв? Конечно жив, его лечение займет несколько минут. Если хочешь могу вылечить если у тебя с этим проблемы. Ссылка на комментарий
svi 0 Опубликовано 29 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 29 Декабря 2016 Доброго времени суток. Столкнулся со следующей проблемой - отчего-то при компиляции локаций а) перестала создаваться папка с террейном в папке уровня и б) стало создаваться какое-то совершенно дикое количество лайтмапов. Сначала подумал, что это проблема в одной локации, но сегодня перекомпилировал билдовскую ТД из пака Мятежника (надо было добавить ряд объектов), и столкнулся с тем же самым. Папка с террейном не создалась (бегаю по пустоте), а вместо 24 лайтмапов, которые там были, создалось порядка полусотни. Видать, что-то упускаю где-то в настройках, но что именно? Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти