Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
HellRatz 2 814 Опубликовано 23 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 23 Ноября 2016 (изменено) разместить другой объект по координатам из сдк? А чем не устраивает подгрузить этот самый объект из СДК, который встанет как нужно и от этого уже плясать? Ну вообще можно, прописываешь "другому" объекту такие же координаты как у объекта в СДК. Только объект конечно должен стоять на 0,0,0 и пивот по центру. Но зачем нужны эти пляски с барабаном..? Изменено 23 Ноября 2016 пользователем HellRatz GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
Серый Волк 841 Опубликовано 23 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 23 Ноября 2016 @HellRatz, я может не так выразился... есть террейн Затона, на нем в определенном (подобранном месте) спуск в подвал. естественно нужно в террейне сделать отверстие чтобы в этот подвал можно было войти. так вот, можно ли в максе на загруженном террейне разместить этот спуск по координатам из сдк, чтобы спуск был именно в том месте, в котором он в сдк должен быть. Новое меню и интерфейс для ЗП, Наличные деньги для SGM 1.7, Новый инвентарь для ЗП, Новые меню для Солянки и Солянки+ООП+К+МА Ссылка на комментарий
HellRatz 2 814 Опубликовано 23 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 23 Ноября 2016 (изменено) чтобы спуск был именно в том месте, в котором он в сдк должен быть. Опять какие-то загадки. Ты прорежешь дырку в террейне, далее экспортируешь этот террейн в замен старого и поставишь его на локацию, дырка будет на том месте, где ты ее прорезал. А при чем тут СДК то? Если ты имеешь ввиду сам подвал (лестницы, стены и т.д), а не дырку, то как смоделируешь-разместишь в пространстве 3д макса подвал, так и в СДК будет стоять после экспорта. Только надо не забывать выставлять в СДК координаты объекту 0, 0, 0. Изменено 23 Ноября 2016 пользователем HellRatz 1 GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
Vlador 34 Опубликовано 24 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 24 Ноября 2016 @Серый Волк, если у друга не окажется локи, то попробуй твой вариант. Спасибо! Ссылка на комментарий
SoP 117 Опубликовано 24 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 24 Ноября 2016 @Серый Волк, координаты сдк и макса полностью совпадают. Только нужно систему координат в максе выставить в метры (если не знаешь как, вот тут подробно об это написано - http://3d-modeli.net/uroki-3d/786-3ds-max-dlya-novichkov-nastroyka-edinic-izmereniya.html). И не забудь, что в СДК координата Y соответствует координате Z в максе, а Z сдк - это Y в максе. Да, забыл добавить, схема позиционирования объектов такая: Сделал ты нужный объект в максе, расположил его там-же в максе на нужном месте. Выделяешь этот объект, идешь во вкладку Hiersrchy > Affect Pivot only и сбрасываешь положение (координаты) пивота (опорной точки)Это можно сделать быстро, отщелкнув ПКМ по значениям координат в нижней панели макс-а (должен быть выбран инструмент перемещения "стрелки" Select and Move). После того, как выставишь пивот объекта в ноль - экспортируешь в сдк. Там ставишь объект в сцену и в его свойствах сбрасываешь позицию на нули. Бац - объект стал где нужно. 1 Скачать ассеты для Unity и UE || Контент для CG художников Ссылка на комментарий
Серый Волк 841 Опубликовано 24 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 24 Ноября 2016 Ты прорежешь дырку в террейневот эту дырку мне и надо прорезать, но по определенным координатам, по которым я наметил её сделать в сдк. координаты сдк и макса полностью совпадают Сделал ты нужный объект в максе, расположил его там-же в максе на нужном местеесли они совпадают, то я могу импортировать в макс "проход" и задать ему координаты из сдк, и он должен стать в том же месте что и в сдк, правильно?@SoP, ссылка не алё, но я нашел как настроить. Новое меню и интерфейс для ЗП, Наличные деньги для SGM 1.7, Новый инвентарь для ЗП, Новые меню для Солянки и Солянки+ООП+К+МА Ссылка на комментарий
SoP 117 Опубликовано 24 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 24 Ноября 2016 если они совпадают, то я могу импортировать в макс "проход" и задать ему координаты из сдк, и он должен стать в том же месте что и в сдк, правильно? Да, все правильно Скачать ассеты для Unity и UE || Контент для CG художников Ссылка на комментарий
Серый Волк 841 Опубликовано 24 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 24 Ноября 2016 (изменено) @SoP, а как изменить угол разворота в максе, тот который Rotation в сдк? Изменено 24 Ноября 2016 пользователем Серый Волк Новое меню и интерфейс для ЗП, Наличные деньги для SGM 1.7, Новый инвентарь для ЗП, Новые меню для Солянки и Солянки+ООП+К+МА Ссылка на комментарий
SoP 117 Опубликовано 24 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 24 Ноября 2016 @Серый Волк, нажми F12 - это полезнейшее окно показывает свойства (позицию) объекта. Если выбран инструмент Select and Rotate, можешь установить там точные значения поворота по нужной оси (Absolute: World). Вообще, рекомендую покурить туторы по максу - увлечешься и много полезного откроешь. 1 Скачать ассеты для Unity и UE || Контент для CG художников Ссылка на комментарий
Серый Волк 841 Опубликовано 24 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 24 Ноября 2016 (изменено) @SoP, координаты я там и устанавливал, но разворот я там не увидел... сорри, нашел. устал, туплю. всё получилось. Изменено 24 Ноября 2016 пользователем Серый Волк Новое меню и интерфейс для ЗП, Наличные деньги для SGM 1.7, Новый инвентарь для ЗП, Новые меню для Солянки и Солянки+ООП+К+МА Ссылка на комментарий
Серый Волк 841 Опубликовано 25 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 25 Ноября 2016 сохранял уровень после более-менее значимых изменений, сохранил последний раз после редактирования аи-сетки. После этого начал забор сооружать и какой-то момент решил нажать на откат действия, ноут задумался выдал стандартный лог загрузки для возврата действия, а потом я поймал вылет с логом и завис левел_эдитор. Пришлось выключать его через диспетчер задач, он при выключении программы спросил, "в уровень внесены изменения, сохранить их?", я сохранил. Они действительно сохранились, локация загружается, выпадает та же ошибка, нажимаю продолжить, продолжают загружаться текстуры, затем уровень сбрасывается, окно лога остается и сдк виснет. Новое меню и интерфейс для ЗП, Наличные деньги для SGM 1.7, Новый инвентарь для ЗП, Новые меню для Солянки и Солянки+ООП+К+МА Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 25 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 25 Ноября 2016 (изменено) @Серый Волк, вот тебе урок на будущее: никогда не сохраняйся, если вылезла критическая ошибка! Или уровень побьешь, что у тебя и произошло. Судя по логу что-то с сеткой, могу посоветовать только откатить изменения. В папке maps в подпапке с твоей локой есть 2 файла: ai_map.part и ai_map.~part. Так вот, первый тебе надо удалить, а второй - переименовать как первый. Сетка откатится до ее предыдущего сохранения. Если не поможет, сделай то же самое с остальными файлами (увидишь, их там по два всех типов). По очереди. И после каждого шага загружайся в сдк, проверяй не помогло ли. И так пока все не удалишь/переименуешь. Если и это не поможет, поднимаешься на уровень выше - в папку maps, находишь файлы имя_твоей_локи.level и имя_твоей_локи.~level. Ну и делаешь то же самое, что и со всем остальным. Если и это не поможет...тогда останется только поздравить тебя: ты успешно убил свой проект. Удачи! Изменено 25 Ноября 2016 пользователем V92 Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
BFG 7 582 Опубликовано 25 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 25 Ноября 2016 и какой-то момент решил нажать на откат действия Ни в коем разе вообще не нажимай в ЛЮБОМ SDK откат.Это будет 100 % вылет. Если не сразу, то позже. И именно в тот момент, когда ты этого меньше всего ожидаешь. Работай предельно аккуратно. 1 2 "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Ссылка на комментарий
Серый Волк 841 Опубликовано 25 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 25 Ноября 2016 (изменено) В папке maps в подпапке с твоей локой есть 2 файла: ai_map.part и ai_map.~part менял полностью все файлы .part на .~part и в папке level и файлы .level и .~level - результат тот же. зы: минут за 5 до этого промелькнула мысль о том как на душе хорошо от того что с объектами и геометрией почти закончил... каркнул блин Изменено 25 Ноября 2016 пользователем Серый Волк Новое меню и интерфейс для ЗП, Наличные деньги для SGM 1.7, Новый инвентарь для ЗП, Новые меню для Солянки и Солянки+ООП+К+МА Ссылка на комментарий
svi 0 Опубликовано 27 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 27 Ноября 2016 Добрый день всем. Столкнулся с вылетом по нехватке памяти xrLC. Собственно памяти в наличии 16 гиг, хотя, как я понял, больше 4 компилятор все равно не использует. FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : out_of_memory_handler [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp [error]Line : 336 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : Out of memory. Memory request: 2289 K stack trace: Попробовал обновить компиляторы, патчить их (разницы не увидел), выключить вообще все процессы кроме компилятора и прочие советы, что нашёл по данной теме. Не помогло. Есть ли ещё какие-то варианты кроме снижения pixel per meter? Очень бы уж не хотелось жервтовать качеством локации. Ссылка на комментарий
Серый Волк 841 Опубликовано 27 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 27 Ноября 2016 @svi, увеличь файл подкачки до 15-20 гб и будет тебе счастье Новое меню и интерфейс для ЗП, Наличные деньги для SGM 1.7, Новый инвентарь для ЗП, Новые меню для Солянки и Солянки+ООП+К+МА Ссылка на комментарий
svi 0 Опубликовано 27 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 27 Ноября 2016 @Серый Волк, все 16 стоят подкачкой. Видел уже этот совет. Ссылка на комментарий
HellRatz 2 814 Опубликовано 27 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 27 Ноября 2016 @svi, ты х64 компиляторы используешь? GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
svi 0 Опубликовано 27 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 27 Ноября 2016 @HellRatz, не уверен. Папка просто bin\compilers2010\. Конкретно х64 находил только на ТЧ. Ссылка на комментарий
HellRatz 2 814 Опубликовано 27 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 27 Ноября 2016 @svi, попробуй значит собрать компиляторами х64. Видимо твой уровень слишком тяжел. Ссылка вот: https://yadi.sk/d/uaDOZDzEbhNKa 1 GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти