Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
Серый Волк 841 Опубликовано 27 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 27 Октября 2016 (изменено) как вырезать объект из сцены? Изменено 28 Октября 2016 пользователем Серый Волк Новое меню и интерфейс для ЗП, Наличные деньги для SGM 1.7, Новый инвентарь для ЗП, Новые меню для Солянки и Солянки+ООП+К+МА Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 27 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 27 Октября 2016 @Серый Волк, Запусти болгарку под названием 3Дмакс и оттяпай лишнее, в чем проблема? 1 Ссылка на комментарий
Igrok1122 131 Опубликовано 27 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 27 Октября 2016 Народ привет.Такая просьба, может ли кто подробно описать процесс добавления новой модели рук?Точнее подключение её. Модель готова, взята к примеру из темы [CoP] Новые модели рук Далее насколько я знаю надо подключить omf-ки ииии ....хз. Игра грузится визуал есть, но только пытаюсь надеть другой костюм (или снять текущий) ловлю Expression : error handler is invoked! Function : handler_baseFile : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cppLine : 764Description : application is aborting Можно в ЛС.Извините коли не в той теме задаю вопрос.Спасибо! Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 27 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 27 Октября 2016 @Igrok1122, А что их подключать? Прописываешь секцию рук в файле actor.ltx в конце. В файле outfit.ltx прописываешь новые руки своему костюму. Вот и все. Только может так получится что эти руки не будут работать с новым оружием, разработчик в СДК может назначить только стандартные анимации держания оружия в руках. Ссылка на комментарий
Igrok1122 131 Опубликовано 27 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 27 Октября 2016 (изменено) @sneik, Та насчет этого я в курсе.Все так и делаю, а вылет происходит.То ли лыжи не едут то ли я .... Изменено 27 Октября 2016 пользователем Igrok1122 Ссылка на комментарий
Серый Волк 841 Опубликовано 28 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 28 Октября 2016 как правильно экспортировать измененную сцену обратно в сдк? нужно что-то менять тут? Новое меню и интерфейс для ЗП, Наличные деньги для SGM 1.7, Новый инвентарь для ЗП, Новые меню для Солянки и Солянки+ООП+К+МА Ссылка на комментарий
нерон 0 Опубликовано 28 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 28 Октября 2016 Всем привет решил немного изменить карту агропром (тч) скачал конвертер и sdk 07 . Компилирую карту и открываю ее с помощью LevelEditor но программа закрывается с ошибкой. вот лог компиляции can't create entity zone_gravi_zone_weak system.ltx:[respawn] section not found can't create entity respawn system.ltx:[respawn] section not found can't create entity respawn system.ltx:[respawn] section not found can't create entity respawn system.ltx:[respawn] section not found can't create entity respawn system.ltx:[respawn] section not found can't create entity respawn system.ltx:[zone_radioactive_killing] section not found can't create entity zone_radioactive_killing system.ltx:[zone_mosquito_bald_average] section not found can't create entity zone_mosquito_bald_average system.ltx:[quest_case_02] section not found can't create entity quest_case_02 system.ltx:[flesh_weak] section not found can't create entity flesh_weak system.ltx:[pseudodog_weak] section not found can't create entity pseudodog_weak system.ltx:[pseudodog_weak] section not found can't create entity pseudodog_weak system.ltx:[respawn] section not found can't create entity respawn system.ltx:[respawn] section not found can't create entity respawn system.ltx:[zone_flame_small] section not found can't create entity zone_flame_small system.ltx:[zone_radioactive_killing] section not found can't create entity zone_radioactive_killing system.ltx:[zone_gravi_zone_weak] section not found can't create entity zone_gravi_zone_weak system.ltx:[zone_gravi_zone_weak] section not found can't create entity zone_gravi_zone_weak system.ltx:[zone_gravi_zone_weak] section not found can't create entity zone_gravi_zone_weak system.ltx:[zone_gravi_zone_weak] section not found can't create entity zone_gravi_zone_weak system.ltx:[zone_gravi_zone_weak] section not found can't create entity zone_gravi_zone_weak system.ltx:[zone_gravi_zone_weak] section not found can't create entity zone_gravi_zone_weak system.ltx:[zone_gravi_zone_weak] section not found can't create entity zone_gravi_zone_weak system.ltx:[zone_gravi_zone_weak] section not found can't create entity zone_gravi_zone_weak system.ltx:[zone_gravi_zone_weak] section not found can't create entity zone_gravi_zone_weak system.ltx:[zone_gravi_zone_weak] section not found can't create entity zone_gravi_zone_weak system.ltx:[zone_gravi_zone_weak] section not found can't create entity zone_gravi_zone_weak system.ltx:[zone_gravi_zone_weak] section not found can't create entity zone_gravi_zone_weak system.ltx:[zone_gravi_zone_weak] section not found can't create entity zone_gravi_zone_weak system.ltx:[zone_gravi_zone_weak] section not found can't create entity zone_gravi_zone_weak system.ltx:[zone_gravi_zone_weak] section not found can't create entity zone_gravi_zone_weak system.ltx:[zone_gravi_zone_weak] section not found can't create entity zone_gravi_zone_weak system.ltx:[zone_gravi_zone_weak] section not found can't create entity zone_gravi_zone_weak system.ltx:[zone_gravi_zone_weak] section not found can't create entity zone_gravi_zone_weak system.ltx:[zone_gravi_zone_weak] section not found can't create entity zone_gravi_zone_weak system.ltx:[zone_gravi_zone_weak] section not found can't create entity zone_gravi_zone_weak system.ltx:[zone_gravi_zone_weak] section not found can't create entity zone_gravi_zone_weak system.ltx:[zone_gravi_zone_weak] section not found can't create entity zone_gravi_zone_weak system.ltx:[zone_gravi_zone_weak] section not found can't create entity zone_gravi_zone_weak system.ltx:[zone_gravi_zone_weak] section not found can't create entity zone_gravi_zone_weak system.ltx:[zone_gravi_zone_weak] section not found can't create entity zone_gravi_zone_weak system.ltx:[zone_gravi_zone_weak] section not found can't create entity zone_gravi_zone_weak system.ltx:[zone_gravi_zone_weak] section not found can't create entity zone_gravi_zone_weak system.ltx:[zone_gravi_zone_weak] section not found can't create entity zone_gravi_zone_weak system.ltx:[zone_gravi_zone_weak] section not found can't create entity zone_gravi_zone_weak system.ltx:[zone_gravi_zone_weak] section not found can't create entity zone_gravi_zone_weak system.ltx:[zone_gravi_zone_weak] section not found can't create entity zone_gravi_zone_weak system.ltx:[zone_gravi_zone_weak] section not found can't create entity zone_gravi_zone_weak system.ltx:[zone_gravi_zone_weak] section not found can't create entity zone_gravi_zone_weak system.ltx:[zone_mosquito_bald_average] section not found can't create entity zone_mosquito_bald_average system.ltx:[zone_mosquito_bald_average] section not found can't create entity zone_mosquito_bald_average system.ltx:[zone_mosquito_bald_average] section not found can't create entity zone_mosquito_bald_average system.ltx:[zone_mosquito_bald_average] section not found can't create entity zone_mosquito_bald_average system.ltx:[zone_mosquito_bald_average] section not found can't create entity zone_mosquito_bald_average system.ltx:[zone_mosquito_bald_average] section not found can't create entity zone_mosquito_bald_average system.ltx:[zone_mosquito_bald_average] section not found can't create entity zone_mosquito_bald_average system.ltx:[zone_mosquito_bald_average] section not found can't create entity zone_mosquito_bald_average system.ltx:[zone_mosquito_bald_average] section not found can't create entity zone_mosquito_bald_average system.ltx:[respawn] section not found can't create entity respawn system.ltx:[zone_mosquito_bald_average] section not found can't create entity zone_mosquito_bald_average system.ltx:[zone_mincer_average] section not found can't create entity zone_mincer_average system.ltx:[zone_mosquito_bald_average] section not found can't create entity zone_mosquito_bald_average system.ltx:[zone_mosquito_bald_average] section not found can't create entity zone_mosquito_bald_average system.ltx:[zone_gravi_zone_strong] section not found can't create entity zone_gravi_zone_strong system.ltx:[zone_gravi_zone_strong] section not found can't create entity zone_gravi_zone_strong system.ltx:[zone_gravi_zone_strong] section not found can't create entity zone_gravi_zone_strong system.ltx:[zone_gravi_zone_average] section not found can't create entity zone_gravi_zone_average system.ltx:[zone_gravi_zone_weak] section not found can't create entity zone_gravi_zone_weak system.ltx:[zone_radioactive_killing] section not found can't create entity zone_radioactive_killing system.ltx:[zone_radioactive_killing] section not found can't create entity zone_radioactive_killing system.ltx:[zone_radioactive_killing] section not found can't create entity zone_radioactive_killing system.ltx:[zone_radioactive_killing] section not found can't create entity zone_radioactive_killing system.ltx:[zone_radioactive_killing] section not found can't create entity zone_radioactive_killing system.ltx:[zone_radioactive_killing] section not found can't create entity zone_radioactive_killing system.ltx:[zone_radioactive_killing] section not found can't create entity zone_radioactive_killing system.ltx:[zone_radioactive_killing] section not found can't create entity zone_radioactive_killing system.ltx:[zone_radioactive_killing] section not found can't create entity zone_radioactive_killing system.ltx:[zone_radioactive_killing] section not found can't create entity zone_radioactive_killing system.ltx:[zone_mosquito_bald_strong] section not found can't create entity zone_mosquito_bald_strong system.ltx:[zone_mosquito_bald_strong] section not found can't create entity zone_mosquito_bald_strong system.ltx:[zone_mosquito_bald_strong] section not found can't create entity zone_mosquito_bald_strong system.ltx:[zone_mosquito_bald_strong] section not found can't create entity zone_mosquito_bald_strong system.ltx:[zone_mosquito_bald_strong] section not found can't create entity zone_mosquito_bald_strong system.ltx:[zone_mosquito_bald_strong] section not found can't create entity zone_mosquito_bald_strong loading level.wallmarks loading level.snd_static loading level.env_mod loading level_lods.dds loading level_lods_nm.dds loading meshes\brkbl#0.ogf loading gamemtl.xr scene name: l03_agroprom substituting shaders/textures re-indexing shaders/textures building detail_object.part saving det\det_l03_agroprom building sector.part selected sector #32 (of 33) as default building portal.part building scene_object.part calculating subdivisions calculating external meshes collecting subdivisions collecting external meshes splitting level_lods.dds/level_lods_nm.dds compacting 2301128 verts, 1952764 faces got 1122267 points, 124688 normals, 276402 uvs in 2.062s cleaning geometry removed 17 duplicate faces in 0.275s removed 249483 back faces in 0.708s cleaning cform mapping 533418 CFORM verts to 1122267 visual got 506205 matches matching edges/faces no edge path from 556362 (-15.937022, 0.071909, -161.542816) to 556339 (-15.9417 91, 0.064740, -161.556686) no edge path from 556275 (-15.957295, 0.068419, -161.538712) to 556362 (-15.9370 22, 0.071909, -161.542816) propagating game materials restoring fake colliders separating terrain separating models (by merged edge-linked groups) building edge-connected submeshes immediate fake/MU joins: 253 submeshes (MU): 1051 submeshes (fake): 2122 submeshes (regular): 14877 reordering faces accounting submeshes creating collision models (MU) creating collision models (fake) merging fake/MU submeshes non-fake (residue) submeshes: 0 cross-merging fake submeshes assigning contact groups (fake) total groups (fake): 3 creating collision models (regular) merging submeshes (regular) contacts (with redundancy): 45780 assigning contact groups (regular) total groups (regular): 1096 building regular models merging 1 orphan(s) nearest: 2089 (0.07) exporting visuals materials\fake -> prop\prop_fake_kollision, def_shaders\def_vertex, def_shaders\ def_kolizion materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flor a_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collisio n materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flor a_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collisio n materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collisio n materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flor a_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collisio n materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collisio n materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collisio n materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collisio n materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collisio n materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collisio n materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collisio n materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flor a_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collisio n materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collisio n materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collisio n materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collisio n materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flor a_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collisio n materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collisio n materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flor a_collision materials\fake -> prop\prop_fake_kollision, def_shaders\def_vertex, def_shaders\ def_kolizion materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collisio n materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flor a_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collisio n materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collisio n materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collisio n building HOM object building ai_map.part found 607 (of 437421) no-return nodes building glow.part building light.part building sound_src.part building wallmark.part building way.part (paths) building spawn.part (entities) building spawn.part ($env_mods) saving scene D:\Program Files (x86)\X-Ray CoP SDK\converter>pause Для продолжения нажмите любую клавишу . . . вот лог при открытии LevelEditor Version conflict in shader 'def_shaders\def_vertex' Version conflict in shader 'default' Version conflict in shader 'effects\lightplanes' Version conflict in shader 'models\lightplanes' Version conflict in shader 'models\lightplanesself' Version conflict in shader 'models\model' Version conflict in shader 'models\model_aref' Version conflict in shader 'models\model_fur' Version conflict in shader 'models\model_puh' Version conflict in shader 'models\model_refl' Version conflict in shader 'models\pautina' Version conflict in shader 'models\selflight' Version conflict in shader 'models\selflightl' Version conflict in shader 'models\transparent' Version conflict in shader 'models\xanomaly' Version conflict in shader 'models\xbrainglass' Version conflict in shader 'models\xdistort' Version conflict in shader 'models\xdistortcolor' Version conflict in shader 'models\xdistortcolorl' Version conflict in shader 'models\xdistortcolorlinv' Version conflict in shader 'models\xdistortinv' Version conflict in shader 'models\xglass' Version conflict in shader 'models\xglass2' Version conflict in shader 'models\xlens' Version conflict in shader 'models\xmonolith' Version conflict in shader 'models\xwindows' Version conflict in shader 'selflight' Читал разные статьи но не могу понять в чем ошибка. Заранее спасибо Ссылка на комментарий
Серый Волк 841 Опубликовано 28 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 28 Октября 2016 карту агропром (тч) Агропром именно из ТЧ или он уже в формат ЗП переделан? Если он в формате ТЧ, то сначала нужно перевести в формат ЗП эту локацию или взять уже готовую но формате ЗП в разделе Мапперов. Новое меню и интерфейс для ЗП, Наличные деньги для SGM 1.7, Новый инвентарь для ЗП, Новые меню для Солянки и Солянки+ООП+К+МА Ссылка на комментарий
нерон 0 Опубликовано 28 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 28 Октября 2016 да пока только в тч Агропром именно из ТЧ или он уже в формат ЗП переделан? Если он в формате ТЧ, то сначала нужно перевести в формат ЗП эту локацию или взять уже готовую но формате ЗП в разделе Мапперов. А как перевести? Ссылка на комментарий
Серый Волк 841 Опубликовано 28 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 28 Октября 2016 (изменено) Сохраняю при экспорте из 3Д Макса с дефолтными настройками, и при загрузке локации в сдк выдает нехватку мешей. ууупсс... не тот скрин был выложен Как исправить ситуацию? А как перевести? тут почитай Изменено 28 Октября 2016 пользователем Серый Волк 1 Новое меню и интерфейс для ЗП, Наличные деньги для SGM 1.7, Новый инвентарь для ЗП, Новые меню для Солянки и Солянки+ООП+К+МА Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 28 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 28 Октября 2016 @Серый Волк, Естественно будет матерится, экспортированный объект считается новым для ЛЕ, нужно пересобрать сектора и порталы. Ссылка на комментарий
Серый Волк 841 Опубликовано 29 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 29 Октября 2016 Можно ли отключить в сдк видимость воды, чтобы нормально видеть и редактировать аи-сетку под ней? Новое меню и интерфейс для ЗП, Наличные деньги для SGM 1.7, Новый инвентарь для ЗП, Новые меню для Солянки и Солянки+ООП+К+МА Ссылка на комментарий
нерон 0 Опубликовано 29 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 29 Октября 2016 тут почитай Спасибо сработало. Ссылка на комментарий
Серый Волк 841 Опубликовано 29 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 29 Октября 2016 (изменено) Отредактировал сцену со зданием в 3д максе, поставил в сдк на место, хотел отредактировать сектора и порталы, но... в здании сохранилось всё: аи-сетка, спавн-объекты и сектора в том числе. Как отредактировать этот сохранившийся в здании сектор или удалить его? меня больше волнует то, что в исходнике ЗП окна выделены в сектор, что если верить Непряхину делать нельзя. Изменено 29 Октября 2016 пользователем Серый Волк Новое меню и интерфейс для ЗП, Наличные деньги для SGM 1.7, Новый инвентарь для ЗП, Новые меню для Солянки и Солянки+ООП+К+МА Ссылка на комментарий
нерон 0 Опубликовано 30 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 30 Октября 2016 Теперь карта загружается в LevelEditor но есть пара ошибок. первая при переводе текстур через батник в формат LevelEditor DDS/TGA options:-dds2tga restore *.tga in $textures$ using *.dds from $game_textures$-with_solid don't ignore non-transparent textures (for xrLC -gi)-with_bump don't ignore bump textures и вторая это когда я выполняю команду компиляции(Make sound occluder) в LevelEditor ERROR: Failed to build SOM model. А также при попытки открыть library object такая ошибка Scene must be empty before editing library! Даже не знаю связаны ли ошибки между собой или нет,но что это и как исправить не имею понятия. Ссылка на комментарий
Серый Волк 841 Опубликовано 2 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 2 Ноября 2016 При билде локации вылезли такие ошибки: 1. Верхние 4 ошибки - это инвалид фейсы - лечатся в 3д редакторе, я правильно понимаю? 2. Нижняя ошибка - неправильный материал для ворот - его менять нужно в 3д редакторе или замены текстуры в сдк хватит? Новое меню и интерфейс для ЗП, Наличные деньги для SGM 1.7, Новый инвентарь для ЗП, Новые меню для Солянки и Солянки+ООП+К+МА Ссылка на комментарий
Deader 29 Опубликовано 2 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 2 Ноября 2016 неправильный материал для ворот - Похоже, что воротам назначен како-то посторонний материал. если я не ошибаюсь, то материал ворот можно переназначить в ActorEditor-е Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 2 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 2 Ноября 2016 DDS/TGA options: И где тут ошибка? ERROR: Failed to build SOM model. Нет у тебя звукового окружения. Добавь или забей. Scene must be empty before editing library! Ну тебе же ясно написали: очисть сцену перед ковырянием в библиотеке объектов. Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
Серый Волк 841 Опубликовано 2 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 2 Ноября 2016 (изменено) Загрузил ангар в 3д макс, но не могу понять почу он загрузился только частично? Подскажите плиз. в сдк он выглядит так файл .thm присутствует Изменено 2 Ноября 2016 пользователем Серый Волк Новое меню и интерфейс для ЗП, Наличные деньги для SGM 1.7, Новый инвентарь для ЗП, Новые меню для Солянки и Солянки+ООП+К+МА Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 2 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 2 Ноября 2016 @Серый Волк, Уверен что в макс загрузил именно ту модель что стоит на локации? Что то они совершенно не похожи. Посмотрел скрины, в максе павильон_11 а на лока ангар_11. 1 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти