Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 29 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 29 Сентября 2016 @Дизель, Ну и какой смысл в такой леснице? Можно поставить в сдк динамическую лесницу, зафиксировать кость, поставить плоскость, нажать мейк гейм и скомпилить алл_спавен. Все, можешь лазить по ней в игре. Ссылка на комментарий
Overfirst 631 Опубликовано 29 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 29 Сентября 2016 (изменено) Всем спасибо за помощь, лестница работает. Я бы и сам, наверно, догадался, но на локах ПЫС, при клике на лестницу, выделяется объект целиком, и я не понимал, что же это такое натянуто на лесенку. Изменено 29 Сентября 2016 пользователем BoBaH_671 Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
HellRatz 2 892 Опубликовано 29 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 29 Сентября 2016 Можно поставить в сдк динамическую лесницу Это если лестница не стоит где-нибудь в дверном проеме на АИ-сетке. Иначе - пробки из НПС. GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 29 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 29 Сентября 2016 @HellRatz, с чего пробки? Если лестница на аи-сетке, нпс будут сквозь нее ходить. Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
Overfirst 631 Опубликовано 29 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 29 Сентября 2016 Если лестница на аи-сетке, нпс будут сквозь нее ходить. Если динамическая, то не будут. Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 29 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 29 Сентября 2016 @BoBaH_671, и зачем такая лестница вообще нужна? Я делал такие. Но я их фиксировал в сдк, сразу на них натягивал фейк и подгонял сетку, чтобы сквозь лестницу не ходили, до подключения локации к остальным. Так что сделать можно и на уже подключенной. Но зачем? Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
SoP 119 Опубликовано 29 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 29 Сентября 2016 Лестницы, насколько я помню, компилятся в спавн и только в спавн. Я имею ввиду объекты с материалом fake_ladders. Добавлено BFG, 29 Сентября 2016 значит я ошибся. Скачать ассеты для Unity и UE || Контент для CG художников Ссылка на комментарий
Серый Волк 841 Опубликовано 30 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 30 Сентября 2016 установил и настроил вроде как и СДК 0.7 и конвертер, пытаюсь сконвертировать уровень в СДК, ловлю вылет в процессе вот такой Подскажите, с чем это связано и как исправить? Новое меню и интерфейс для ЗП, Наличные деньги для SGM 1.7, Новый инвентарь для ЗП, Новые меню для Солянки и Солянки+ООП+К+МА Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 30 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 30 Сентября 2016 (изменено) @Серый Волк, попробуй подкинуть библиотеку материалов xr из мода в СДК. Только сохрани старую, прежде чем менять будешь. Может и не поможет. Тут вариант есть распаковывать не cop, а под cs. Я на Лост-Альфовских локах, ловил, такой вылет. Изменено 30 Сентября 2016 пользователем Дизель Ссылка на комментарий
Серый Волк 841 Опубликовано 30 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 30 Сентября 2016 из мода из какого мода? и какую именно папку?я полностью скопировал gamedata из оригинала в ...SDK/editors Новое меню и интерфейс для ЗП, Наличные деньги для SGM 1.7, Новый инвентарь для ЗП, Новые меню для Солянки и Солянки+ООП+К+МА Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 30 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 30 Сентября 2016 (изменено) Ты оригинальные ЗП локи конвертируешь что ли? В оригинальных такого не должно быть. Проверь настройки конвертора - самое главное, я выделил жирным. Укажи там свой путь. ; Имена профилей; <имя_профиля> = <секция_профиля>;; Profile names; =[profiles]1098 = 1098_config1114 = 1114_config1154 = 1154_config1469 = 1469_config1472 = 1472_config1475 = 1475_config1511 = 1511_config1580 = 1580_config1844 = 1844_config1834 = 1834_config1842 = 1842_config1850 = 1850_config1865 = 1865_config1935 = 1935_config2218 = 2218_config2205 = 2205_config2215 = 2215_config2232 = 2232_config2571 = 2571_config2559 = 2559_config2588 = 2588_config2945 = 2945_configdefault = 2947_config3120 = 3120_configcs = 3456_configcop = 3870_configaitest = aitest_config[sdks]default = sdk_configcs = sdkcs_config; пути только абсолютные!; absolute paths only[1098_config]$game_levels$ = E:\Games\build_1098\gamedata\levels\shader_substs = 1098_shader_substs[1098_shader_substs]; 1098def_aref = def_shaders\def_arefdef_vertex = def_shaders\def_vertexdef_vertex_for_fog = def_shaders\def_vertexdef_leaf = flora\leaf_wavedef_leaf2 = flora\leaf_waveparticle_add = particles\addglow = effects\glowrockwalls7_detail = default ; FIXMEdef_vertex_ghost = def_shaders\def_vertexdef_burning_vein = default ; FIXMEdef_specular_vein = default ; FIXMEdef_amb = default ; FIXME_collide = default ; FIXMElandscape_lev5aztec = default ; FIXMEfx_fog1 = default ; FIXMEfx_lava1 = default ; FIXMEfx_fluids2 = default ; FIXME; 1114, 1154[1114_config]$game_levels$ = E:\Games\build_1114\gamedata\levels\shader_substs = 11xx_shader_subststexture_substs = 11xx_texture_substsauto_gamemtls = 11xx_auto_gamemtls[1154_config]$game_levels$ = E:\Games\build_1154\gamedata\levels\shader_substs = 11xx_shader_subststexture_substs = 11xx_texture_substsauto_gamemtls = 11xx_auto_gamemtls[11xx_shader_substs]flora\leaf = flora\leaf_waveflora\leaf_sux = flora\leaf_waveflora\trunk = flora\trunk_wavelevels\l1_escape\terrain = levels\escape_grasslevels\l1_escape\terrain_00 = levels\escape_grass[11xx_texture_substs]trees\trees_topolgreen = trees\trees_topolgreenvglass3 = fx\shadow ; FIXME; в 1114/1154 материалов ещё не было, поэтому назначаем по текстуре.; замена происходит _после_ подстановки текстур в соответствии с; предыдущей секцией.;; Game materials were introduced in post 1114/1154 builds, so we; have to auto-assign game material by texture. Note this happens; after the texture substition is done according to previous section.[11xx_auto_gamemtls]$shadertest = defaultcorp\corp_dog = materials\clothcorp\corp_human1 = materials\clothcorp\corp_human2 = materials\clothcorp\corp_human3 = materials\clothcorp\corp_rat = materials\clothcorp\corp_stalker = materials\clothcorp\corp_zomby1 = materials\clothcrete\crete_border1 = materials\concretecrete\crete_border2 = materials\concretecrete\crete_floor1 = materials\concretecrete\crete_floor3 = materials\concretecrete\crete_floor4 = materials\flooring_tilecrete\crete_floor4a = materials\flooring_tilecrete\crete_floor_linol = materials\flooring_tilecrete\crete_girder1 = materials\concretecrete\crete_golima_daxa = materials\concretecrete\crete_pol_t = materials\flooring_tilecrete\crete_potolok_gr = materials\stuccocrete\crete_railborder1 = materials\concretecrete\crete_railborder2 = materials\concretecrete\crete_roof1 = materials\shifercrete\crete_roof1_border = materials\concretecrete\crete_roof2 = materials\shifercrete\crete_schiffer1 = materials\shifercrete\crete_schiffer2 = materials\shifercrete\crete_schiffer2a = materials\shifercrete\crete_schiffer3 = materials\shifercrete\crete_stena_kraska_02 = materials\stuccocrete\crete_walls1 = materials\stuccocrete\crete_walls10 = materials\stuccocrete\crete_walls11 = materials\flooring_tilecrete\crete_walls12 = materials\concretecrete\crete_walls13 = materials\stuccocrete\crete_walls14 = materials\flooring_tilecrete\crete_walls16 = materials\woodcrete\crete_walls16a = materials\woodcrete\crete_walls17 = materials\stuccocrete\crete_walls17a = materials\stuccocrete\crete_walls18 = materials\stuccocrete\crete_walls18a = materials\stuccocrete\crete_walls19 = materials\stuccocrete\crete_walls2 = materials\woodcrete\crete_walls20 = materials\woodcrete\crete_walls3 = materials\concretecrete\crete_walls4 = materials\concretecrete\crete_walls5 = materials\concretecrete\crete_walls6 = materials\stuccocrete\crete_walls7 = materials\stuccocrete\crete_walls8 = materials\stuccocrete\crete_walls8a = materials\stuccocrete\crete_walls8b = materials\stuccocrete\crete_walls9 = materials\stuccocrete\crete_walls9a = materials\stuccocrete\crete_walls9_a = materials\stuccocrete\crete_walls_tual = materials\flooring_tilecrete\crete_walls_tual_a = materials\flooring_tilecrete\crete_walls_tual_b = materials\flooring_tiledet\det_kustsux1 = materials\clothdoor\door_j02 = materials\metal_platedoor\door_j03alfa = materials\metal_platefbr\fbr_linoleum1 = defaultfx\fx_fire1 = defaultfx\fx_sun = defaultfx\shadow = defaultglas\glas_dirt = materials\glassglas\glas_windows1 = materials\glassglas\glas_windows1a = materials\glassglas\glas_windows2a = materials\glassglas\glas_windows2b = materials\glassglas\glas_windows2c = materials\glassglas\glas_windows2d = materials\glassglas\glas_windows3 = materials\glassglas\glas_windows3a = materials\glassglas\glas_windows3b = materials\glassglas\glas_windows4 = materials\glassglas\glas_windows5b = materials\glassglas\glas_windows5c = materials\glassglas\glas_windows6 = materials\glassglas\glas_windows6b = materials\glassgrnd\grnd_asphalt1 = materials\asphaltgrnd\grnd_asphalt1_border = materials\asphaltgrnd\grnd_asphalt2 = materials\asphaltgrnd\grnd_asphalt2 = materials\asphaltgrnd\grnd_asphalt2a = materials\asphaltgrnd\grnd_asphalt3 = materials\asphaltgrnd\grnd_drygrass1 = materials\earthgrnd\grnd_drygrass1a = materials\earthgrnd\grnd_dry_j02 = materials\earthgrnd\grnd_garbage1 = materials\earthgrnd\grnd_grass2 = materials\grassgrnd\grnd_grass4 = materials\grassgrnd\grnd_hangbush1 = materials\grassgrnd\grnd_mudwalls1 = materials\sandgrnd\grnd_mudwalls2 = materials\sandgrnd\grnd_obriv_a = materials\sandgrnd\grnd_railroad1 = materials\earthgrnd\grnd_road_a = materials\earthgrnd\grnd_road_a1 = materials\earthlevels\l1_escape\terrain = materials\earthlevels\l1_escape\terrain_00 = materials\earthmtl\mtl_angar_a = materials\metal_platemtl\mtl_angar_a_d = materials\metal_platemtl\mtl_bochka_01 = materials\tinmtl\mtl_bochka_02 = materials\tinmtl\mtl_bochka_03_r = materials\tinmtl\mtl_fence1 = materials\setka_rabicamtl\mtl_fence2 = materials\setka_rabicamtl\mtl_fence2n = materials\setka_rabicamtl\mtl_fence3 = materials\setka_rabicamtl\mtl_fence4 = materials\setka_rabicamtl\mtl_gate_j01a = materials\metal_platemtl\mtl_metall_02_a = materials\metal_platemtl\mtl_perehod01 = materials\tinmtl\mtl_perehod02 = materials\tinmtl\mtl_railroad_04 = materials\gravelmtl\mtl_railroad_04_bok = materials\metalmtl\mtl_railroad_05 = materials\gravelmtl\mtl_rails1 = materials\metalmtl\mtl_resh_reil = materials\metalmtl\mtl_resh_reil_a = materials\metalmtl\mtl_resh_reil_b = materials\metalmtl\mtl_resh_reil_c = materials\metalmtl\mtl_shkaf = materials\tinmtl\mtl_steps1 = materials\metal_platemtl\mtl_trub_z_01 = materials\metal_pipemtl\mtl_tubes1 = materials\metal_pipemtl\mtl_tubes2 = materials\metal_pipemtl\mtl_tubes3 = materials\metal_pipemtl\mtl_tubes3a = materials\metal_pipemtl\mtl_tubes4 = materials\metal_pipemtl\mtl_tubes51 = materials\metal_pipemtl\mtl_tubes6 = materials\metal_pipemtl\mtl_tubes_05_a = materials\metal_pipemtl\mtl_vorota_a = materials\metal_platemtl\mtl_walls1 = materials\metal_platemtl\mtl_walls10 = materials\metal_platemtl\mtl_walls11 = materials\metal_platemtl\mtl_walls12 = materials\metal_platemtl\mtl_walls13 = materials\metal_platemtl\mtl_walls14 = materials\metal_platemtl\mtl_walls15 = materials\metal_platemtl\mtl_walls16 = materials\metal_platemtl\mtl_walls1a = materials\metal_platemtl\mtl_walls2 = materials\metal_platemtl\mtl_walls3 = materials\metal_platemtl\mtl_walls3a = materials\metal_platemtl\mtl_walls4 = materials\metal_platemtl\mtl_walls5 = materials\metal_platemtl\mtl_walls6 = materials\metal_platemtl\mtl_walls7 = materials\metal_platemtl\mtl_walls8 = materials\metal_platemtl\mtl_walls9 = materials\metal_platemtl\mtl_walls9a = materials\metal_platemtl\mtl_x-support1 = materials\metal_platemtl\mtl_x-support2 = materials\metal_plateprop\prop_barbwire1 = materials\setka_rabicaprop\prop_barbwire2 = materials\setka_rabicaprop\prop_barbwire3 = materials\setka_rabicaprop\prop_barrel1_small = materials\tinprop\prop_batarea_p = materials\metal_plateprop\prop_bathhole1 = defaultprop\prop_bathhole2 = defaultprop\prop_bed1 = materials\setka_rabicaprop\prop_bed1a = materials\setka_rabicaprop\prop_bed2 = materials\clothprop\prop_bed2a = materials\clothprop\prop_bed2b = materials\clothprop\prop_bed2c = materials\clothprop\prop_bed2d = materials\clothprop\prop_bed2h = materials\clothprop\prop_box1 = materials\clothprop\prop_box1a = materials\clothprop\prop_box1b = materials\clothprop\prop_box2 = materials\clothprop\prop_box2a = materials\clothprop\prop_box2b = materials\clothprop\prop_braiding1 = defaultprop\prop_busdead1 = materials\metal_plateprop\prop_busdead1a = materials\metal_plateprop\prop_busdead1b = materials\metal_plateprop\prop_busdead1c = materials\metal_plateprop\prop_busdead1f = materials\metal_plateprop\prop_ceil = materials\stuccoprop\prop_chair1 = materials\wooden_boardprop\prop_chair1a = materials\wooden_boardprop\prop_clock1 = materials\glassprop\prop_cloth2 = materials\clothprop\prop_crate1 = materials\metal_plateprop\prop_crate2 = materials\metal_plateprop\prop_crush_ceil = materials\stuccoprop\prop_door1 = materials\wooden_boardprop\prop_door2 = materials\metal_plateprop\prop_door3 = materials\wooden_boardprop\prop_door4 = materials\metal_plateprop\prop_door5 = materials\metal_plateprop\prop_door6 = materials\wooden_boardprop\prop_door7 = materials\metal_plateprop\prop_door8 = materials\wooden_boardprop\prop_door9 = materials\wooden_boardprop\prop_door_a = materials\wooden_boardprop\prop_door_tual = materials\wooden_boardprop\prop_electricalunit1 = materials\tinprop\prop_electricalunit2 = materials\tinprop\prop_electricalunit3 = materials\tinprop\prop_electricalunit3a = materials\tinprop\prop_electricalunit3b = materials\tinprop\prop_electroengine1 = materials\metal_plateprop\prop_elektr = materials\tinprop\prop_garbage1 = materials\metalprop\prop_govno = defaultprop\prop_grate1 = defaultprop\prop_grate2 = defaultprop\prop_grate4 = defaultprop\prop_hanger1 = defaultprop\prop_hanger2 = defaultprop\prop_hanglock1 = materials\metalprop\prop_hanglock2 = materials\metalprop\prop_house_door1 = materials\wooden_boardprop\prop_kniga = defaultprop\prop_konserv1 = materials\tinprop\prop_konserv2 = materials\tinprop\prop_konserv3 = materials\tinprop\prop_kruchok = defaultprop\prop_lampa_g = defaultprop\prop_lampa_galogen = defaultprop\prop_lampa_galogen_2s = defaultprop\prop_lampa_g_red2 = defaultprop\prop_lampa_o = materials\tinprop\prop_lamppost1 = defaultprop\prop_lamppost1a = defaultprop\prop_lamppost1b = defaultprop\prop_lamppost2 = defaultprop\prop_lamppost2a = defaultprop\prop_lep1 = defaultprop\prop_lep1a = defaultprop\prop_lift_button = defaultprop\prop_lift_door = materials\wooden_boardprop\prop_locker1 = materials\wooden_boardprop\prop_locker1_s = materials\wooden_boardprop\prop_mattress1 = materials\clothprop\prop_musor_01 = materials\metal_plateprop\prop_number1 = materials\tinprop\prop_ognetushit = materials\tinprop\prop_paper = materials\fakeprop\prop_plafond1 = materials\glassprop\prop_plitka_lab = materials\flooring_tileprop\prop_priluki = defaultprop\prop_primab = defaultprop\prop_primar = defaultprop\prop_prozektor = materials\glassprop\prop_pult1 = materials\tinprop\prop_radiator1 = materials\metalprop\prop_radiator2 = materials\metalprop\prop_roadblock1 = materials\concreteprop\prop_roadborder1 = materials\metal_plateprop\prop_roadborder1_rear = materials\metal_plateprop\prop_roadborder2 = materials\concreteprop\prop_roadborder21 = materials\concreteprop\prop_sheet = materials\clothprop\prop_shirma1 = materials\clothprop\prop_shitok = materials\tinprop\prop_sigarets = defaultprop\prop_socket1 = defaultprop\prop_stupeni_a = materials\concreteprop\prop_stupeni_b = materials\concreteprop\prop_switch1 = defaultprop\prop_tabl = materials\wooden_boardprop\prop_table1 = materials\wooden_boardprop\prop_table1a = materials\wooden_boardprop\prop_table1b = materials\wooden_boardprop\prop_table1c = materials\wooden_boardprop\prop_tempmeter1 = materials\tinprop\prop_tor3 = defaultprop\prop_tor4 = defaultprop\prop_trainwheel1 = materials\metalprop\prop_trainwheel1a = materials\metalprop\prop_trainwheel2 = materials\metalprop\prop_trube = materials\metal_pipeprop\prop_truckdead1 = materials\wooden_boardprop\prop_truckdead1a = materials\metal_plateprop\prop_truckdead1b = materials\metal_plateprop\prop_tubedetails1 = materials\metal_pipeprop\prop_tubedetails2 = materials\metal_pipeprop\prop_ukazatel = materials\tinprop\prop_vac = materials\metal_plate ; ???prop\prop_vagon01 = materials\wooden_boardprop\prop_vagon01a = materials\metal_plateprop\prop_vagon01b = materials\metal_plateprop\prop_vagon01c = materials\metal_plateprop\prop_vagon01d = materials\metal_plateprop\prop_vagon01e = materials\metal_plateprop\prop_vagon02 = materials\metal_plateprop\prop_vagon02a = materials\metal_plateprop\prop_vagon02b = materials\metal_plateprop\prop_vagon02e = materials\metal_plateprop\prop_vagon04 = materials\metal_plateprop\prop_vagon04a = materials\metal_plateprop\prop_voda1 = materials\glassprop\prop_wardrobe1 = materials\wooden_boardprop\prop_wardrobe1a = materials\wooden_boardprop\prop_wardrobe2 = materials\wooden_boardprop\prop_wardrobe2a = materials\wooden_boardprop\prop_waterpump1_step = materials\metal_plateprop\prop_wheel1_small = materials\metal_plateprop\prop_wheel2_small = materials\metal_plateprop\prop_wires1 = materials\fakeprop\prop_woodenreel1 = materials\wooden_boardprop\prop_yantar = materials\clothsign\sign_stop1 = materials\tinsign\sign_stop1_rear = materials\tinsign\sign_voltage1 = materials\tinsign\sign_ziggyroad1 = materials\tinsign\sign_ziggyroad1_rear = materials\tinston\ston_asfalt_a = materials\asphaltston\ston_asfalt_a_r = materials\asphaltston\ston_asfalt_b = materials\asphaltston\ston_asfalt_c = materials\asphaltston\ston_big_kirp = materials\bricksston\ston_bordur_j01 = materials\concreteston\ston_bordur_j03 = materials\concreteston\ston_bricks1 = materials\bricksston\ston_bricks10 = materials\bricksston\ston_bricks11 = materials\bricksston\ston_bricks12 = materials\bricksston\ston_bricks12a = materials\bricksston\ston_bricks2 = materials\bricksston\ston_bricks3 = materials\bricksston\ston_bricks4 = materials\bricksston\ston_bricks5 = materials\bricksston\ston_bricks6 = materials\bricksston\ston_bricks7 = materials\bricksston\ston_bricks8 = materials\bricksston\ston_bricks9 = materials\bricksston\ston_bricks_1973 = materials\bricksston\ston_kirpichi_a = materials\bricksston\ston_osnova = materials\concreteston\ston_plints1 = materials\concreteston\ston_plints2 = materials\concreteston\ston_rocks1 = materials\concreteston\ston_ros_wall_03 = materials\stuccoston\ston_stena_04a = materials\concreteston\ston_stena_04b = materials\concreteston\ston_stena_04c = materials\concreteston\ston_stena_04d = materials\concreteston\ston_stena_04e = materials\concreteston\ston_stena_04f = materials\concreteston\ston_stena_04g = materials\concreteston\ston_stena_04h = materials\concreteston\ston_stena_05b = materials\stuccoston\ston_stena_06a = materials\bricksston\ston_stena_07_a = materials\stuccoston\ston_stena_07_c = materials\stuccoston\ston_stena_07_d = materials\stuccoston\ston_stena_07_e = materials\stuccoston\ston_stolb_rail = materials\concreteston\ston_walls1 = materials\concreteston\ston_walls2 = materials\concreteston\ston_walls3 = materials\concreteston\ston_walls4 = materials\concreteston\ston_walls4_border = materials\concreteston\ston_zabor_02 = materials\concreteterrain\terrain_l1escape = materials\earthterrain\terrain_rainbow = materials\earthtrees\trees_bark = materials\tree_trunktrees\trees_byaka = materials\bushtrees\trees_elka = materials\bushtrees\trees_elkabark = materials\tree_trunktrees\trees_forestwall1 = defaulttrees\trees_forestwall2 = defaulttrees\trees_kustik1 = materials\bushtrees\trees_topolgreenv = materials\tree_trunktrees\trees_vetka = materials\bushtrees\trees_vetka1 = materials\bushtrees\trees_vetkabig = materials\bushtrees\trees_vetkabig = materials\bushtrees\trees_vetkagreen = materials\bushtrees\trees_vetkagreen3 = materials\bushtrees\trees_vetkagreen3 = materials\bushtrees\trees_vetkagreen5 = materials\bushtrees\trees_vetkatopol = materials\bushveh\veh_btr = materials\metalveh\veh_btr_br = materials\metalveh\veh_diesel1 = materials\metalveh\veh_diesel1b = materials\metal_plateveh\veh_diesel1c = materials\metal_plateveh\veh_diesel1d = materials\metal_plateveh\veh_diesel2 = materials\metalveh\veh_diesel2b = materials\metal_plateveh\veh_diesel2c = materials\metal_plateveh\veh_diesel2d = materials\metal_plateveh\veh_lada1 = materials\metal_plateveh\veh_ladawheels1 = materials\clothveh\veh_moskvitch1 = materials\metal_plateveh\veh_niva1 = materials\metal_plateveh\veh_nivawheels1 = materials\clothveh\veh_nivawheels1a = materials\clothveh\veh_raf1 = materials\metal_plateveh\veh_rafwheel1 = materials\clothwater\water_pool1 = materials\waterwind\wind_04 = materials\glasswind\wind_05 = materials\glasswind\wind_j06b = materials\glasswind\wind_okno_a_01 = materials\glasswind\wind_okno_a_02 = materials\glasswood\wood_chipboard1 = materials\woodwood\wood_doski = materials\wooden_boardwood\wood_perila = materials\wooden_boardwood\wood_plank1 = materials\wooden_boardwood\wood_plank2 = materials\wooden_boardwood\wood_plank3 = materials\wooden_boardwood\wood_plank4 = materials\wooden_boardwood\wood_plank5 = materials\wooden_boardwood\wood_plank6 = materials\wooden_boardwood\wood_plank7 = materials\wooden_boardwood\wood_platband1 = materials\wooden_boardwood\wood_tor = materials\wooden_boardwood\wood_walls1 = materials\woodwood\wood_walls10 = materials\woodwood\wood_walls11 = materials\woodwood\wood_walls2 = materials\woodwood\wood_walls3 = materials\woodwood\wood_walls4 = materials\woodwood\wood_walls4a = materials\woodwood\wood_walls5 = materials\woodwood\wood_walls6 = materials\woodwood\wood_walls6a = materials\woodwood\wood_walls7 = materials\woodwood\wood_walls7a = materials\woodwood\wood_walls8 = materials\woodwood\wood_walls9 = materials\woodwood\wood_wire = materials\wooden_board; 1469[1469_config]$game_data$ = E:\Games\build_1469\gamedata\$game_levels$ = E:\Games\build_1469\gamedata\levels\shader_substs = 1472_shader_substsinadhesive_shaders = 1469_inadhesive_shaderswallmark_shaders = 1469_wallmark_shaderstexture_substs = 1472_texture_substsfake_mu_gamemtls = 1865_fake_mu_gamemtlsfake_gamemtls = 1865_fake_gamemtls[1469_inadhesive_shaders]effects\fx_refl[1469_wallmark_shaders]wallmarks\wallmark_default; 1472[1472_config]$game_data$ = E:\Games\build_1472\gamedata\$game_levels$ = E:\Games\build_1472\gamedata\levels\shader_substs = 1472_shader_substsinadhesive_shaders = 1472_inadhesive_shaderswallmark_shaders = 1472_wallmark_shaderstexture_substs = 1472_texture_substsfake_mu_gamemtls = 1865_fake_mu_gamemtlsfake_gamemtls = 1865_fake_gamemtls[1472_shader_substs]flora\leaf = flora\leaf_waveflora\leaf_sux = flora\leaf_waveflora\trunk = flora\trunk_wavelevels\escape = levels\escape_grasslevels\l1_escape\terrain = levels\escape_grasslevels\l1_escape\terrain_00 = levels\escape_grasslevels\garbage = levels\garbage_grasslevels\cs_level1 = levels\military_grasslevels\l_lenin\terrain_grass = levels\escape_grass[1472_texture_substs]trees\trees_topolgreen = trees\trees_topolgreenv[1472_inadhesive_shaders]effects\fx_refl[1472_wallmark_shaders]wallmarks\wallmark_default; 1475[1475_config]$game_data$ = E:\Games\build_1475\gamedata\$game_levels$ = E:\Games\build_1475\gamedata\levels\shader_substs = 1475_shader_substsinadhesive_shaders = 1475_inadhesive_shaderswallmark_shaders = 1475_wallmark_shadersfake_mu_gamemtls = 1865_fake_mu_gamemtlsfake_gamemtls = 1865_fake_gamemtls[1475_shader_substs]levels\rostok_ground = levels\mp_rostok_grasslevels\rostok_asfalt = levels\mp_rostok_asfaltlevels\rostok_ground_dirt = levels\mp_rostok_sandlevels\frodo_generators = levels\mp_prypiat_grasslevels\frodo_generators_road = levels\mp_prypiat_asfalt[1475_wallmark_shaders]wallmarks\wallmark_default[1475_inadhesive_shaders]effects\fx_refl; 1511[1511_config]$game_data$ = E:\Games\build_1511\gamedata\$game_levels$ = E:\Games\build_1511\gamedata\levels\shader_substs = 1511_shader_substsinadhesive_shaders = 1511_inadhesive_shaderswallmark_shaders = 1511_wallmark_shadersfake_mu_gamemtls = 1865_fake_mu_gamemtlsfake_gamemtls = 1865_fake_gamemtls[1511_shader_substs]levels\frodo_generators = levels\mp_prypiat_grasslevels\frodo_generators_road = levels\mp_prypiat_asfaltlevels\l_lenin\terrain_grass = levels\escape_grass[1511_inadhesive_shaders]effects\fx_refl[1511_wallmark_shaders]wallmarks\wallmark_default; 1580[1580_config]$game_data$ = E:\Games\build_1580\gamedata\$game_levels$ = E:\Games\build_1580\gamedata\levels\shader_substs = 1580_shader_substsinadhesive_shaders = 1580_inadhesive_shaderswallmark_shaders = 1580_wallmark_shadersfake_mu_gamemtls = 1865_fake_mu_gamemtlsfake_gamemtls = 1865_fake_gamemtls[1580_shader_substs]levels\l_lenin\terrain_grass = levels\escape_grasslevels\asfalt_pr = levels\pripyat_asfalt[1580_inadhesive_shaders]effects\fx_refl[1580_wallmark_shaders]wallmarks\wallmark_default; 1844[1844_config]$game_data$ = E:\Games\build_1844\gamedata\$game_levels$ = E:\Games\build_1844\gamedata\levels\shader_substs = 1844_shader_substsfake_mu_gamemtls = 1844_fake_mu_gamemtlsfake_gamemtls = 1844_fake_gamemtlsinadhesive_shaders = 1844_inadhesive_shaderswallmark_shaders = 1844_wallmark_shaders[1844_shader_substs]levels\boloto_asfalt = levels\escape_asfaltlevels\boloto_gr = levels\escape_grasslevels\cs_level1 = levels\military_grasslevels\escape = levels\escape_grass[1844_wallmark_shaders]effects\wallmark[1844_fake_mu_gamemtls]materials\bushmaterials\tree_trunkmaterials\tree_leaf[1844_fake_gamemtls]materials\fakematerials\fake_ladders[1844_inadhesive_shaders]effects\fx_refl; 1834[1834_config]$game_data$ = E:\Games\build_1834\gamedata\$game_levels$ = E:\Games\build_1834\gamedata\levels\shader_substs = 1834_shader_substsfake_mu_gamemtls = 1834_fake_mu_gamemtlsfake_gamemtls = 1834_fake_gamemtlsinadhesive_shaders = 1834_inadhesive_shaderswallmark_shaders = 1834_wallmark_shaders[1834_shader_substs]levels\boloto_asfalt = levels\escape_asfaltlevels\boloto_gr = levels\escape_grasslevels\level_2_ter = levels\agroprom_grasslevels\level_2_asfalt = levels\agroprom_asfaltlevels\cs_level1 = levels\military_grasslevels\escape = levels\escape_grass[1834_wallmark_shaders]effects\wallmark[1834_fake_mu_gamemtls]materials\bushmaterials\tree_trunk[1834_fake_gamemtls]materials\fakematerials\fake_ladders[1834_inadhesive_shaders]effects\fx_refl; 1842[1842_config]$game_data$ = E:\Games\build_1842\gamedata\$game_levels$ = E:\Games\build_1842\gamedata\levels\shader_substs = 1842_shader_substsfake_mu_gamemtls = 1842_fake_mu_gamemtlsfake_gamemtls = 1842_fake_gamemtlsinadhesive_shaders = 1842_inadhesive_shaderswallmark_shaders = 1842_wallmark_shaders[1842_shader_substs]levels\escape = levels\escape_grasslevels\garbage = levels\garbage_grasslevels\cs_level1 = levels\military_grasslevels\level_2_ter = levels\agroprom_grasslevels\level_2_asfalt = levels\agroprom_asfaltlevels\boloto_asfalt = levels\escape_asfaltlevels\boloto_gr = levels\escape_grasslevels\water02 = effects\water[1842_wallmark_shaders]effects\wallmark[1842_fake_mu_gamemtls]materials\bushmaterials\tree_trunk[1842_fake_gamemtls]materials\fake[1842_inadhesive_shaders]effects\fx_refl; 1850[1850_config]$game_data$ = E:\Games\build_1850\gamedata\$game_levels$ = E:\Games\build_1850\gamedata\levels\shader_substs = 1850_shader_substsfake_mu_gamemtls = 1865_fake_mu_gamemtlsfake_gamemtls = 1850_fake_gamemtlsinadhesive_shaders = 1850_inadhesive_shaderswallmark_shaders = 1850_wallmark_shaders[1850_shader_substs]levels\level_2_ter = levels\agroprom_grasslevels\level_2_asfalt = levels\agroprom_asfaltlevels\boloto_asfalt = levels\escape_asfaltlevels\boloto_gr = levels\escape_grass[1850_wallmark_shaders]effects\wallmark[1850_fake_gamemtls]materials\fake[1850_inadhesive_shaders]effects\fx_refl; 1865[1865_config]$game_data$ = E:\Games\build_1865\gamedata\$game_levels$ = E:\Games\build_1865\gamedata\levels\shader_substs = 1865_shader_substsfake_mu_gamemtls = 1865_fake_mu_gamemtlsfake_gamemtls = 1865_fake_gamemtlsinadhesive_shaders = 1865_inadhesive_shaderswallmark_shaders = 1865_wallmark_shaders[1865_shader_substs]levels\garbage = levels\garbage_grasslevels\level_2_ter = levels\agroprom_grasslevels\level_2_asfalt = levels\agroprom_asfaltlevels\frodo_dd_asfalt = levels\darkvalley_asfaltlevels\frodo_dd_pesok = levels\darkvalley_sandlevels\frodo_dd = levels\darkvalley_grasslevels\bs_ground = levels\bar_grasslevels\bs_rocks = levels\bar_gravellevels\bs_road = levels\bar_asfaltlevels\bs_trot = levels\bar_asphaltlevels\rostok_asfalt = levels\mp_rostok_asfaltlevels\rostok_ground = levels\mp_rostok_grasslevels\rostok_ground_dirt = levels\mp_rostok_sandlevels\yantar_ground = levels\yantar_earthlevels\yantar_ozero = levels\yantar_earthlevels\boloto_asfalt = levels\escape_asfaltlevels\boloto_gr = levels\escape_grasslevels\water02 = effects\water[1865_wallmark_shaders]effects\wallmark[1865_fake_mu_gamemtls]materials\bushmaterials\tree_trunkmaterials\tree_leaf[1865_fake_gamemtls]materials\fakematerials\fake_ladders[1865_inadhesive_shaders]effects\fx_refl; 1935[1935_config]$game_data$ = E:\Games\build_1935\gamedata\$game_levels$ = E:\Games\build_1935\gamedata\levels\shader_substs = 1935_shader_substsfake_mu_gamemtls = 1865_fake_mu_gamemtlsfake_gamemtls = 1865_fake_gamemtlsinadhesive_shaders = 1865_inadhesive_shaderswallmark_shaders = 1865_wallmark_shaders[1935_shader_substs]levels\garbage = levels\garbage_grasslevels\level_2_ter = levels\agroprom_grasslevels\level_2_asfalt = levels\agroprom_asfaltlevels\frodo_dd_asfalt = levels\darkvalley_asfaltlevels\frodo_dd_pesok = levels\darkvalley_sandlevels\yantar_ground = levels\yantar_earthlevels\yantar_ozero = levels\yantar_earthlevels\boloto_asfalt = levels\escape_asfaltlevels\boloto_gr = levels\escape_grasslevels\frodo_generators = levels\mp_prypiat_grasslevels\frodo_generators_road = levels\mp_prypiat_asfaltlevels\l_lenin\terrain_grass = levels\mp_railroad_grasslevels\lov_detail = levels\darkvalley_grasslevels\lov_detail_asfalt = levels\darkvalley_asfaltlevels\water_ryska_lex = effects\waterryaskalevels\water01 = effects\waterlevels\water02 = effects\water; 2218[2218_config]$game_data$ = E:\Games\build_2218\gamedata\$game_levels$ = E:\Games\build_2218\gamedata\levels\shader_substs = 2215_shader_substsfake_mu_gamemtls = 2xxx_fake_mu_gamemtlsfake_gamemtls = 2xxx_fake_gamemtlsinadhesive_shaders = 2205_inadhesive_shaderswallmark_shaders = 2205_wallmark_shaders; 2205[2205_config]$game_data$ = E:\Games\build_2205\gamedata\$game_levels$ = E:\Games\build_2205\gamedata\levels\shader_substs = 2215_shader_substsfake_mu_gamemtls = 2xxx_fake_mu_gamemtlsfake_gamemtls = 2xxx_fake_gamemtlsinadhesive_shaders = 2205_inadhesive_shaderswallmark_shaders = 2205_wallmark_shaders[2205_wallmark_shaders]effects\wallmarkeffects\wallmarkseteffects\wallmarkblend[2205_inadhesive_shaders]effects\watertesteffects\watertest-1def_shaders\def_refl_trans; 2215[2215_config]$game_data$ = E:\Games\build_2215\gamedata\$game_levels$ = E:\Games\build_2215\gamedata\levels\shader_substs = 2215_shader_substsfake_mu_gamemtls = 2xxx_fake_mu_gamemtlsfake_gamemtls = 2xxx_fake_gamemtlsinadhesive_shaders = 2xxx_inadhesive_shaderswallmark_shaders = 2xxx_wallmark_shaders[2215_shader_substs]levels\level_dx9_asfalt = levels\mp_factory_asfaltlevels\level_dx9_ter = levels\mp_factory_grasslevels\terazoid_exp-bath_r = levels\mp_atp_asfaltlevels\terazoid_exp-bath_t = levels\mp_atp_grasslevels\mp_factory_cy2701 = levels\mp_factory_grasslevels\mp_factory_cy27 = levels\mp_factory_asfaltlevels\l_lenin\terrain_grass = levels\mp_railroad_grasslevels\frodo_dd_asfalt = levels\mp_railroad_asfaltlevels\frodo_dd_pesok = levels\mp_railroad_sandlevels\frodo_generators = levels\mp_prypiat_grasslevels\garbage = levels\garbage_grasslevels\bs_road = levels\bar_asfaltlevels\level_2_ter = levels\agroprom_grasslevels\level_2_asfalt = levels\agroprom_asfaltlevels\lov_detail = levels\darkvalley_grasslevels\lov_detail_asfalt = levels\darkvalley_asfaltlevels\loc_detail = levels\darkvalley_grasslevels\l07_military_gr = levels\military_grasslevels\l07_military_asfalt = levels\military_asfaltlevels\radar_gr = levels\radar_grasslevels\l10_radar_gr = levels\radar_grasslevels\l10_radar_asfalt = levels\radar_asfaltlevels\water01 = effects\water; фильтр для зашитых в геометрию декалей;; filter to detect compiled-in wallmarks (level.wallmarks is redundant)[2xxx_wallmark_shaders]effects\wallmarkeffects\wallmarkseteffects\wallmarkblendeffects\wallmarkmult; к MU-моделям можно подклеивать CFORM-кусочки только с; перечисленными материалами.;; Only CFORM-cuts with game materials listed below will be merged.[2xxx_fake_mu_gamemtls]materials\bushmaterials\tree_trunk; в _fake.object будут попадать лишь CFORM-кусочки; с перечисленными материалами.;; _fake.object will contain only CFORM-cuts with; game materials listed here.[2xxx_fake_gamemtls]materials\fakematerials\death; кусочки с такими engine_shader'ами нельзя приклеивать к чему-либо;; geometry cuts with engine shaders listed below cannot be merged[2xxx_inadhesive_shaders]effects\watereffects\waterstudeneffects\waterryaskaeffects\lightplanes;selflight; 2232[2232_config]$game_data$ = E:\Games\build_2232\gamedata\$game_levels$ = E:\Games\build_2232\gamedata\levels\shader_substs = 2232_shader_substsfake_mu_gamemtls = 2xxx_fake_mu_gamemtlsfake_gamemtls = 2xxx_fake_gamemtlsinadhesive_shaders = 2xxx_inadhesive_shaderswallmark_shaders = 2232_wallmark_shaders[2232_shader_substs]levels\garbage = levels\garbage_grasslevels\bs_ground = levels\bar_grasslevels\rostok_asfalt_mp = levels\mp_rostok_asfaltlevels\level_2_ter = levels\agroprom_grasslevels\level_2_asfalt = levels\agroprom_asfaltlevels\lov_detail = levels\darkvalley_grasslevels\lov_detail_asfalt = levels\darkvalley_asfaltlevels\loc_detail = levels\darkvalley_grasslevels\mp_factory_cy27pesok = levels\mp_rostok_sandlevels\l_lenin\terrain_grass = levels\mp_railroad_grasslevels\frodo_dd_asfalt = levels\mp_railroad_asfaltlevels\frodo_dd_pesok = levels\mp_railroad_sandlevels\l07_military_gr = levels\military_grasslevels\l07_military_asfalt = levels\military_asfaltlevels\water01 = effects\water[2232_wallmark_shaders]effects\wallmarkeffects\wallmarkseteffects\wallmarkblend; 2571[2571_config]$game_data$ = E:\Games\build_2571\gamedata\$game_levels$ = E:\Games\build_2571\gamedata\levels\shader_substs = 2571_shader_substsfake_mu_gamemtls = 2xxx_fake_mu_gamemtlsfake_gamemtls = 2xxx_fake_gamemtlsinadhesive_shaders = 2xxx_inadhesive_shaderswallmark_shaders = 2xxx_wallmark_shaders[2571_shader_substs]levels\l_lenin\terrain_grass = levels\mp_railroad_grasslevels\frodo_dd_asfalt = levels\mp_railroad_asfaltlevels\l07_military_gr = levels\military_grasslevels\l07_military_asfalt = levels\military_asfaltlevels\yantar_f_zemlya = levels\yantar_earthlevels\yantar_f_trava = levels\agroprom_grasslevels\mp_factory_cy27 = levels\yantar_asfaltlevels\level_2_ter = levels\agroprom_grasslevels\lov_detail_asfalt = levels\darkvalley_asfaltlevels\pryp_asph = levels\pripyat_asfaltlevels\asfalt_pr = levels\pripyat_asfaltlevels\pryp_grnd = levels\pripyat_grasslevels\pryp_grbg = levels\pripyat_grasslevels\water01 = effects\water; 2559[2559_config]$game_data$ = E:\Games\build_2559\gamedata\$game_levels$ = E:\Games\build_2559\gamedata\levels\shader_substs = 2571_shader_substsfake_mu_gamemtls = 2xxx_fake_mu_gamemtlsfake_gamemtls = 2xxx_fake_gamemtlsinadhesive_shaders = 2xxx_inadhesive_shaderswallmark_shaders = 2xxx_wallmark_shaders; 2588[2588_config]$game_data$ = E:\Games\build_2588\gamedata\$game_levels$ = E:\Games\build_2588\gamedata\levels\shader_substs = 2571_shader_substsfake_mu_gamemtls = 2xxx_fake_mu_gamemtlsfake_gamemtls = 2xxx_fake_gamemtlsinadhesive_shaders = 2xxx_inadhesive_shaderswallmark_shaders = 2xxx_wallmark_shaders; 2945[2945_config]$game_data$ = D:\xraycopsdk\editors\gamedata\$game_levels$ = D:\xraycopsdk\editors\gamedata\levels\fake_mu_gamemtls = 2xxx_fake_mu_gamemtlsfake_gamemtls = 29xx_fake_gamemtlsinadhesive_shaders = 2xxx_inadhesive_shaderswallmark_shaders = 2xxx_wallmark_shadersspawn_version = cop[29xx_fake_gamemtls]:2xxx_fake_gamemtlsmaterials\earth_death; 2947+ (финалка включая обновления)[2947_config]:2945_config$game_data$ = D:\xraycopsdk\editors\gamedata\$game_levels$ = D:\xraycopsdk\editors\gamedata\levels\spawn_version = cop[aitest_config]:2947_config$game_data$ = E:\Games\ai_test\gamedata\$game_levels$ = E:\Games\ai_test\gamedata\levels\[3120_config]:2947_config$game_data$ = E:\Games\build_3120\gamedata\$game_levels$ = E:\Games\build_3120\gamedata\levels\; 3456+ (Clear Sky включая обновления)[3456_config]:2947_config$game_data$ = D:\xraycopsdk\editors\gamedata\$game_levels$ = D:\xraycopsdk\editors\gamedata\levels\fake_mu_gamemtls = 34xx_fake_mu_gamemtlsfake_gamemtls = 34xx_fake_gamemtlsspawn_version = cop[34xx_fake_mu_gamemtls]:2xxx_fake_mu_gamemtlsmaterials\bush_sux[34xx_fake_gamemtls]:2xxx_fake_gamemtlsmaterials\water_radiation; 3870+ (Call of Pripyat включая обновления)[3870_config]:3456_config$game_data$ = D:\xraycopsdk\editors\$game_levels$ = D:\xraycopsdk\editors\gamedata\levels\spawn_version = cop[sdk_config]:2947_config$game_data$ = E:\Games\sdk_soc\gamedata\$game_levels$ = E:\Games\sdk_soc\gamedata\levels\[sdkcs_config]:3456_config$game_data$ = E:\Games\sdk_cs\gamedata\$game_levels$ = E:\Games\sdk_cs\gamedata\levels\; далее идут независимые от профиля настройки (лучше их не трогать).;; profile-independent settings follow (it is better to not touch these).[settings]debug_texture = temp\temp_purewhite1 ; для отладки. не трогать.fake_gamemtl = materials\fake ; забыл, ггladders_gamemtl = materials\fake_ladders; лестницыghost_eshader = effects\lightning ; для подсветки невесомой геометрии (с -dbgcfrm); здесь указывается текстура и, возможно, шейдеры для восстановленной из CFORM геометрии; = <текстура>[, [, ]];; presets to set shaders/material for CFORM geometry; = [, [, ]][collider_presets]materials\bush = trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collisionmaterials\bush_sux = trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collisionmaterials\tree_trunk = trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collisionmaterials\fake_ladders = prop\prop_fake_ladder, def_shaders\def_vertexmaterials\death = prop\prop_fake_dead, def_shaders\def_vertex, def_shaders\def_kolizionmaterials\fake = prop\prop_fake_kollision, def_shaders\def_vertex, def_shaders\def_kolizionmaterials\glass = glas\glas_temp, def_shaders\def_vertex, def_shaders\def_kolizionmaterials\water_radiation = water\water_normal, def_shaders\def_vertex, def_shaders\def_kolizion; для раскраски геометрии по game_material (с -dbgcfrm); = <текстура>;; to paint geometry according to game material (with -dbgcfrm option); =[debug_cform_textures]default = sign\sign_gerbmaterials\asphalt = ston\ston_asfalt_bmaterials\bricks = ston\ston_bricks3materials\bush = trees\trees_fuflo ; если надо видеть фуфло;materials\bush = tree\tree_fuflo ; в 3120 фуфло только такоеmaterials\cloth = andy\andy_btn_fakematerials\concrete = crete\crete_concrete_03materials\death = prop\prop_fake_deadmaterials\dirt = grnd\grnd_dirt1materials\earth = grnd\grnd_zemlya2_iovmaterials\earth_slide ; намеренно пустая строкаmaterials\fake ; намеренно пустая строкаmaterials\fake_ladders ; намеренно пустая строкаmaterials\flooring_tile = crete\crete_plitka2materials\glass = glas\glas_tempmaterials\grass = grnd\grnd_grass1materials\gravel = grnd\grnd_dtr_iovmaterials\metal = mtl\mtl_bayda_conmaterials\metal_pipe = mtl\mtl_tubes7materials\metal_plate = mtl\mtl_angar_a_bmaterials\sand = grnd\grnd_sandmaterials\setka_rabica = mtl\mtl_fence2nmaterials\shifer = crete\crete_schiffer1materials\stucco = crete\crete_stuccowall_iovmaterials\tin = prop\prop_banka2materials\tree_trunk = trees\trees_bark_a_01materials\water = water\water_ryaska1materials\water_radiation = water\water_ryaska1materials\wood = wood\wood_jasikmaterials\wooden_board = wood\wood_chipboard1objects\glass ; намеренно пустая строка; для замены имени карты (на диске) на более осмысленное (только без -out);; to auto-rename some levels (works without -out option only)[scene_names]lev5_aztec = aztecescape_koanyvrot = escape1114level1_game = escape1154level1_car = escape1154clevel2_game = agroprom1154level2_car = agroprom1154c Изменено 30 Сентября 2016 пользователем Дизель Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 30 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 30 Сентября 2016 @Дизель, Вообще то там должно стоять х\ Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 30 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 30 Сентября 2016 @sneik, нафига мне X. Я же не по сети компилировать собираюсь. У меня всё работает. Ссылка на комментарий
Серый Волк 841 Опубликовано 30 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 30 Сентября 2016 (изменено) @Дизель, полностью скопировал твой текст, заменил только пути на свои, ничего не изменилось, вылетает с тем же текстом путь который указал: C:\Program Files (x86)\X-Ray CoP SDK\editors\ и соответственно: C:\Program Files (x86)\X-Ray CoP SDK\editors\gamedata\levels\ этот вариант тоже пробовал: X:\ - результат тот же. Ты оригинальные ЗП локи конвертируешь что ли? ну пробовать то хотел на оригинале , так сказать с наименьшей вероятностью косяков с моей стороны... пробовал затон и кордон, разницы никакой. Изменено 30 Сентября 2016 пользователем Серый Волк Новое меню и интерфейс для ЗП, Наличные деньги для SGM 1.7, Новый инвентарь для ЗП, Новые меню для Солянки и Солянки+ООП+К+МА Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 30 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 30 Сентября 2016 (изменено) @Серый Волк, только вот я никогда полностью gamedata из игры не копирую в СДК - это чревато. Там нужны папка Левел, алспавн, иногда xr-файлы, и конфиги (game_levels) для компиляции( для конвертора они не нужны). @Серый Волк, ты подробнее объясни: Что за локация и от куда? @Серый Волк, у тебя конвертор в \editors? И пути расположения конвертора проверь в fsconverter.ltx Проверь сценарий. converter -level cop:zaton -out zaton -mode le -with_lods Изменено 30 Сентября 2016 пользователем Дизель Ссылка на комментарий
Серый Волк 841 Опубликовано 30 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 30 Сентября 2016 (изменено) у тебя конвертор в \editors? , полный скрин фэйлов в обоих вариантах остальные скрины локация Затон из оригинала UEgamedata Изменено 30 Сентября 2016 пользователем Серый Волк Новое меню и интерфейс для ЗП, Наличные деньги для SGM 1.7, Новый инвентарь для ЗП, Новые меню для Солянки и Солянки+ООП+К+МА Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 30 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 30 Сентября 2016 @Серый Волк, мне конечно очень жалко, но так мы долго будем искать причину. Зачем в Програмс Файлы закинул СДК? Сразу на диск я всегда ставлю. Благо у тебя 7я винда, то еще бы на 10ке и пути правили сидели. @Серый Волк, попробуй от Админа батник запустить. Я бы переделал всё на диск С и забыл бы про X. Кажись ты запутался в путях или система не даёт редактировать СДК в Програмс файлах. Ссылка на комментарий
Серый Волк 841 Опубликовано 30 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 30 Сентября 2016 Я бы переделал всё на диск С Уже занимаюсь этим, после установки СДК перегрузка обязательна? Новое меню и интерфейс для ЗП, Наличные деньги для SGM 1.7, Новый инвентарь для ЗП, Новые меню для Солянки и Солянки+ООП+К+МА Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 30 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 30 Сентября 2016 @Серый Волк, нет 1 Ссылка на комментарий
Серый Волк 841 Опубликовано 30 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 30 Сентября 2016 (изменено) полностью всё снёс нафиг и переустановил по вот этой статье http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A3%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BA%D0%B0_%D0%B8_%D0%BD%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_X-Ray_SDK_0.4,_0.5/0.6,_0.7 нифига не изменилось, так же вылетает с тем же логом Изменено 30 Сентября 2016 пользователем Серый Волк Новое меню и интерфейс для ЗП, Наличные деньги для SGM 1.7, Новый инвентарь для ЗП, Новые меню для Солянки и Солянки+ООП+К+МА Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти