Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
SoP 117 Опубликовано 23 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 23 Сентября 2016 @Rozben, пробуй так: [logic] active = nil [drop_box] items = energy_drink,2 Скачать ассеты для Unity и UE || Контент для CG художников Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 23 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 23 Сентября 2016 @SoP, вот логика в этих ящиках вообще не нужна. Она только лишнюю нагрузку дает. В ящиках существует своя вероятность выпадения. Т.е. даже если ты прописал наполнение, не факт, что оно выпадет 100%. Это в конфигах зарыто. Чтобы выпадало 100%, надо где-то этот ящик прописать, чтобы 100% и было. def_box, если не ошибаюсь, это 0% вероятность. Вот полный список: ; Communities ящиков:; def_box - из неё ничего не выпадает.; small_box_generic - любые патроны и стандартные медикаменты; small_box_ussr - отечественные патроны и стандартные медикаменты. Рекомендую ставить у Долга.; small_box_nato - НАТОвские патроны и стандартные медикаменты. Рекомендую ставить у наёмников, Свободы.; small_box_army - то же, что и small_box_ussr, но аптечки - только армейские. Рекомендую ставить у военных.; small_box_science - то же, что и small_box_ussr, но аптечки - только научные. Рекомендую ставить у учёных.; big_box_generic - артефакты, гранаты обычные и подствольные, броня.; big_box_dungeons - то же, что и big_box_generic, плюс оружие и больший шанс на хороший артефакт.; Рекомендую ставить там, где людей нет (заброшенные либо труднодоступные места).; big_box_arsenal - гранаты обычные и подствольные, броня, больший шанс получить оружие.; Рекомендую ставить в местах скопления Монолитовцев (последние уровни). Всё по ящикам находится в следующих конфигах: ph_box_generic - написано, что вообще может из ящиков выпадать. ph_box_items_by_communities - что из ящика, относящегося к конкретной группировке выпадает. ph_box_items_by_levels - а вот здесь как раз выписаны исключения, если в ящике должно быть 100% выпадение. Ну и еще здесь указаны профили ящиков для каждого уровня. Если добавляются новые локации - сюда надо вписывать их все и присваивать им какой-то профиль. Или все будут пустыми. ph_box_items_count - здесь я не разобрался, за что этот конфиг отвечает. Судя по названию - это какой-то счетчик, но как он работает, я не знаю. Да я и не интересовался, вообще-то. Для работы достаточно первых трех конфигов. Ну и не забывайте в аллставне правильно заполнять профиля ящиков. Или будут пустыми, в лучшем случае. В худшем - будут вылеты без лога. 1 Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
SoP 117 Опубликовано 24 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 24 Сентября 2016 @SoP, вот логика в этих ящиках вообще не нужна. Она только лишнюю нагрузку дает. В ящиках существует своя вероятность выпадения. Т.е. даже если ты прописал наполнение, не факт, что оно выпадет 100%. Это в конфигах зарыто. Чтобы выпадало 100%, надо где-то этот ящик прописать, чтобы 100% и было. С той схемой в custom data, что я привел выше, выпадает всегда 100% без глюков и вылетов. Скачать ассеты для Unity и UE || Контент для CG художников Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 24 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 24 Сентября 2016 (изменено) @SoP, я поначалу такую схему использовал, у меня ничего не выпадало. И логика там не нужна. Изменено 24 Сентября 2016 пользователем V92 Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
Серый Волк 841 Опубликовано 25 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 25 Сентября 2016 Я в сдк заходил, но очень давно, а поработать как-тг не сложилось. Вот сейчас руки вроде дошли, и поперли вопросы, ногами не пинайте, ежели чего... Вопрос такой: есть мод с новой локацией, если декомпилировать эту локацию, то заселенные пнс и мобы остануться для последующего сохранения в сдк и комплиляции уровня для уже моего мода? Или придется уровень заново заселять? Новое меню и интерфейс для ЗП, Наличные деньги для SGM 1.7, Новый инвентарь для ЗП, Новые меню для Солянки и Солянки+ООП+К+МА Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 25 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 25 Сентября 2016 @Серый Волк, возможны оба варианта. 1 Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 25 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 25 Сентября 2016 @Серый Волк, Если автор мода был аккуратным и добросовестно делал мод то он положил в папку с локацией файлы level.game и level.spawn, где прописан весь спавен из которого компилится all.spawn. Если нет то максимум что ты увидишь это точки графа. Если спавна не увидишь то можно его вытащить из all.spawn унивирсальным АСDC. Но сдк с такими файлами вряд ли будет работать, если вручную собирали all.spawn там будут кривые секции, сдк не примет их. 1 Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 26 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 26 Сентября 2016 @sneik, у меня работал, правда на ТЧ. 1 Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
Серый Волк 841 Опубликовано 26 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 26 Сентября 2016 Обновите, пожалуйста, ссылку на "Документация к SDK", файл удалён. Новое меню и интерфейс для ЗП, Наличные деньги для SGM 1.7, Новый инвентарь для ЗП, Новые меню для Солянки и Солянки+ООП+К+МА Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 464 Опубликовано 26 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 26 Сентября 2016 @Серый Волк, скачай сам SDK, там в папке Help тоже самое. 1 Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
svi 0 Опубликовано 27 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 27 Сентября 2016 Здравствуйте. СДК 0.7. После долгого перерыва возникла необходимость сделать и скомпилировать локацию. В СДК лока сбилдилась нормально, однако при компиляции батник тут же вылетает. Содержимое батника: @start bin\compilers2010\xrLC.exe -nosmg -f gorodok Лог в engine.log: Initializing File System... using fs-ltx fsgame.ltx stack trace: 0023:10029987 xrCore.dll, xrCriticalSection::raii::~raii() 0023:74E23EE7 kernel32.dll [error][ 18] : Больше файлов не осталось. Настройки оставались прежними с тех пор, когда компилил в последний раз. Удалял temp'ы - бесполезно. Поставил СДК на другой диск - бесполезно. Поставил другую версию компиляторов (были 2.0., поставил 3.0) - также бесполезно. Гуглёж не выдал внятных ответов. Предложили вычистить лишние текстуры-модели - результата ноль (плюс, как сказал выше, пробовал даже на чистом свежеустановленном). Подскажите, пожалуйста, как это можно выправить. Заранее спасибо. Ссылка на комментарий
MOnC9lTuHA 84 Опубликовано 27 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 27 Сентября 2016 @svi, судя по всему, шишка в локации(С уважением, ваш Капитан Очевидность), если локация не сильно сложная, собери с нуля в новом файле и сбилди по-новому. using fs-ltx fsgame.ltx stack trace: Летит после натыкания на fs-файлы, мб проблема в них. Ссылка на комментарий
Серый Волк 841 Опубликовано 27 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 27 Сентября 2016 (изменено) Настройка СДК. ... 6. Из этого набора инструментов необходим сейчас конвертер. С помощью его преобразовываем текстуры деревьев dds2tga. Как - читаем ридми. Необходимо только запустить конвертер на преобразование, остальное он сделает сам. Это необходимо для того, чтобы в СДК появились недостающие текстуры, которых будет много не хватать, если этого не сделать. Народ, тыкните, пожалуйста, для преобразования текстур, откуда и какие файлы взять и куда конкретно положить, ридми читал - нифига не понял. p.s. конвертер и аивраппер по папкам раскидал как написано. и еще один вопрос, 8. Создаем ЛОДы для деревьев. Нажимаем Objects, Library Editor. Открывается окно Object Library. Находим закладку trees\new_trees. Выделяем какой-нибудь куст и нажимаем Make LOD (качество выбираете сами). Открывается окно Select Library Object. Здесь ставим галочки напротив всех деревьев и кустов и нажимаем ОК. Все ЛОДы деревьев готовы. Таким же образом можно сделать ЛОДы камней. запустил левел_едитор, пробовал создать ЛОДы для деревьев, но по одному получается, а вот как выделить все объекты, чтоб группой ЛОДы создать? Окно Select Library Object почему-то не открывается, скрин внизу. Изменено 27 Сентября 2016 пользователем Серый Волк Новое меню и интерфейс для ЗП, Наличные деньги для SGM 1.7, Новый инвентарь для ЗП, Новые меню для Солянки и Солянки+ООП+К+МА Ссылка на комментарий
svi 0 Опубликовано 29 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 29 Сентября 2016 @MOnC9lTuHA, шишка не в локации - это точно. Прогнал несколько, в т.ч. те, что уже точно компилировал - аналогичная фигня. Заменил fs-файлы - также не помогло. Переставил СДК полностью - и опять клин. В чем-то ином проблема. Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 29 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 29 Сентября 2016 (изменено) @Серый Волк, Ни какого айвапера в 0.7 не надо, ни каких текстур преобразовывать и сосдавать лоды тоже не надо. Устанавливается только ковектор бардака и компилятор, например х64 Изменено 29 Сентября 2016 пользователем sneik 1 Ссылка на комментарий
Overfirst 630 Опубликовано 29 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 29 Сентября 2016 Как создаются лестницы, по которым ГГ может передвигаться? Может, есть где на просторах интернета такая статья, но я не нашёл, а может, даже и у Непряхина есть, но там конкретного видео по этому поводу нет(по крайней мере, с соответствующим названием). Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 29 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 29 Сентября 2016 @BoBaH_671, В сдк есть плоскость, fake_object\fake_ladders.object поставь ее и растяни на всю длину лесници. 1 Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 29 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 29 Сентября 2016 @sneik, давным давно был вопрос на сайте про динамические лестницы без ответа: возможно ли сделать спавн-лестницу? Я думаю, что возможно. Только вот ни кто пока, этим конкретно не занялся. Будем ждать первого экспериментатора. Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 29 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 29 Сентября 2016 @Дизель, в смысле спавн-лестницу? Они и так в спавне, динамические. Или о чем ты? Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 29 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 29 Сентября 2016 @V92, с божей помощью они динамические. Я о том, что бы визуал динамический к ним делать и материал подъёмной поверхности под вопросом. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти