Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
Overfirst 631 Опубликовано 6 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 6 Сентября 2016 Товарищи, можно ли в SDK при подгрузке уровня вывести в лог все отсутствующие текстуры разом, а не летать по всей карте и ждать пока в лог вылезут красные строки? Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 6 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 6 Сентября 2016 @BoBaH_671, а зачем летать? Поднимись повыше, и покрутись, чтобы все части локации в поле зрения попали. Текстуры все вылезут. 1 Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
Overfirst 631 Опубликовано 6 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 6 Сентября 2016 Народ, почему на пыс локах(в частности ЧН) inventory_box'ы сделаны невидимыми и приклеены к объекту геометрии с визуалом того же ящика, если можно задать динамический визуал, который, вроде бы, ну никак не повлияет ни на что? Есть какие-то нюансы? Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 6 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 6 Сентября 2016 (изменено) @BoBaH_671, визуал возможен, но он испортит всю концепцию. Дело в том, что невидимый инвентори-бокс можно подогнать под любой статический объект. Под динамику сможешь сделать спейс-рестриктор или левел-ченджер? Можно попробывать схему, как у багажника машины, использовать для хранения. Но это сложно. Или схему трупа нпс Изменено 6 Сентября 2016 пользователем Дизель Ссылка на комментарий
SoP 119 Опубликовано 7 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 7 Сентября 2016 Для динамического объекта движком обсчитывается как минимум физика - это лишняя загрузка процессора. Зачем вводить десятки лишних вычислений для ящиков, тайников? Вот они и вешаются на статику. По этой же причине не увлекайтесь установкой в одном месте кучей ящиков, бочек и других физ. объектов. 1 Скачать ассеты для Unity и UE || Контент для CG художников Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 7 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 7 Сентября 2016 @BoBaH_671, неведимый инвенторибокс - очень удобная штука, между прочим. К словам Дизеля могу добавить, что с его помощью я делал тайники и в стенах, и в скалах, в деревьях, в камнях и даже в земле. 2 Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
salat-production 0 Опубликовано 9 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 9 Сентября 2016 (изменено) Существуют ли в природе компиляторы x64 с игнором invalid faces? На тех что в соседнем треде не компилится, где то косяк с полигоном, в логах не отображается, по карте не нашел. Возможно баг. На тех что в этом треде тоже не компилится, два раза уже загонял. Не может сохранить террейн из за нехватки памяти (out_of_memory). Самой же оперативы 32Гб. Соответственно мне нужно х64 и с игнором invalid faces. Буду благодарен за линки. Уверен что это баг компилятора. Тк локация дефолтная, без изменений. * New phase started: Optimizing... | Processing... | Processing... (0 verts removed) | Processing... (273 verts removed) | Removing degenerated/duplicated faces... | | * ERROR: Invalid face. (A=0.000000,e0=3.667839,e1=3.667839,e2=7.335679) | | * v0[-78.883850,2.162381,102.209465], v1[-78.880882,-1.505457,102.209465], v2[-78.886810,5.830219,102.209465] FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CBuild::PreOptimize [error]File : xrPreOptimize.cpp [error]Line : 138 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : * FATAL: 1 invalid faces. Compilation aborted Изменено 9 Сентября 2016 пользователем salat-production Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 9 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 9 Сентября 2016 @salat-production, Конечно существуют. https://yadi.sk/d/t6e2p2FAuvLEn Ссылка на комментарий
salat-production 0 Опубликовано 9 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 9 Сентября 2016 @sneik, ага. я так понимаю в этих все также присутствует проблема с xrai компилящим сетку на драфте? Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 9 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 9 Сентября 2016 @salat-production, на х32 сетку с укрытиями делай. Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
Reznor 5 Опубликовано 10 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 10 Сентября 2016 (изменено) Народ подскажите, может кто сталкивался с такой проблемой как у меня. Ни с того ни с сего начал валиться СДК при открытии любой декомпилированой локации. Сразу же при открытии любого вновь декомпилированого файла *.level. С ошибкой в окошке Stack Overflow и ничего больше. Жмешь на единственный ок и вылазит отправить отчет или закрыть программу. Лог пустой. Локации разные из билдов, и из модов, но я точно их уже декомпилировал раньше и всё было норм. Разобрался. Изменено 10 Сентября 2016 пользователем Reznor Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 476 Опубликовано 10 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 10 Сентября 2016 (изменено) Разобрался. Что было то напишы, коль уж спрашивал. Неужто rawdat'у переполнил? Изменено 10 Сентября 2016 пользователем aka_sektor Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
Reznor 5 Опубликовано 10 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 10 Сентября 2016 Что было то напишы, коль уж спрашивал. Неужто rawdat'у переполнил? Нет, другое, в теме поискал и нашёл, нужно было spawn_version = cop прописать в конвертере. Ссылка на комментарий
Ирбис 183 Опубликовано 20 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 20 Сентября 2016 (изменено) Помогите пожалуйста, сломал партикл эдитор походу, окошко выбора цветов открывается лишь в половине и его никак обратно не смог растянуть обратно, так и не понял что нажал, но теперь работать невозможно, не могу сохранить выбранный цвет. Изменено 20 Сентября 2016 пользователем Ирбис Замедляю полураспад души стержнями музыки Ссылка на комментарий
MOnC9lTuHA 84 Опубликовано 20 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 20 Сентября 2016 @Ирбис, alt+enter?(а вдруг) Ссылка на комментарий
Comador 203 Опубликовано 20 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 20 Сентября 2016 Ирбис, воспользуйся прогой ResizeEnable. Неважно – сколько у тебя друзей. Важно - сколько из них помогут тебе в трудную минуту и сколько вспомнят о тебе когда им хорошо. "Худ" и "Умное выпадание частей монстров" для Народной солянки Ссылка на комментарий
MaySunset 0 Опубликовано 23 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 23 Сентября 2016 (изменено) Ребята. Запускаю AI компилятор на SDK 0.7 и выдает такую ошибку: "LevelBuilder v4.1" beta build Compilation date: Dec 10 2009 Startup time: 14:06:02 * New phase started: Loading level... stack trace: 0023:00F8CE10 xrCore.dll, IReaderBase<IReader>::find_chunk Причем на драфте все компилится, но тогда вылетает в игре с ошибкой: [error]Description : cross_table doesn't correspond to the AI-map Изменено 23 Сентября 2016 пользователем HellRatz Ссылка на комментарий
Rozben 8 Опубликовано 23 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 23 Сентября 2016 Маленький такой вопросик имею:Возможно ли при разбитии ящика получить шмот в ЗП? Если да, каким образом нужно это провернуть? [spawn] в кастомдате ящика ничего не дал. Ссылка на комментарий
Overfirst 631 Опубликовано 23 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 23 Сентября 2016 Возможно ли при разбитии ящика получить шмот в ЗП? Возможно. Например: [drop_box] community = def_box items = ammo_12x76_zhekan, 2 [spawn] в кастомдате ящика ничего не дал. Ожидаемый результат. Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
Rozben 8 Опубликовано 23 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 23 Сентября 2016 @BoBaH_671,Иии... Это ничего не дало. Батоны как не вываливались, так и не вываливаются. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти